從二周年到三周年,戰艦少女r落得今日境地給以後的遊戲開發們留下了什麼教訓?

從二周年時候的如日中天,到現在只剩下一小撮還在不斷被傷害的核心玩家,這一年來r可以說直接從天堂墮入地獄。造成如今局面確實有不小的外部原因,比如艦b的出現等等,但自己的內因確實非常重要。

那麼,這一年這個遊戲和其開發的這些抉擇和作死能給以後的遊戲開發者和廠商們提供怎樣的教訓以供借鑒?


古人云識時務者為俊傑,建議諸位良禽擇木而棲,早日投誠嗶哩嗶哩正統二刺螈軍武擬人大作艦B或者其他國內大陸秀夫硬核二刺螈手游友商;立繪精良 操作性強 遊戲良心 值得一玩

不要到了9.25那天擠伺服器卡的遊戲轉圈,尤其是餃子服的 謝謝


差不多兩年半前就有人說幻萌藥丸。

然後我就等了兩年半。


最大的教訓就是:違反二次元手游三大理論的遊戲活該天天節奏不斷。

玩家,不對,應該說,喜歡出來跳的玩家都是這樣,蹬鼻子上臉,廠商把他們當做爸爸,他們要當爺爺,廠商當了孫子,他們還要罵廠商一句傻逼,所謂遊戲廠商的資源永遠是有限的,而玩家的需求永遠是毫無止境的。

所謂韭菜論,核心就是一個篩選玩家的過程,他走了,那麼他就不是目標用戶,不用去管他死活。違反韭菜論的結果就是,各種各樣的非目標玩家充斥遊戲玩家群體,在玩家社區中發表各種各樣的奇談怪論,嚴重影響玩家群體的穩定性。而這體現在戰艦少女R中就是無論出現什麼事情都會節奏不斷。不篩選玩家,那麼遊戲玩家的進入門檻就會變得很低,再加上遊戲內實力天花板低,一大堆人覺得自己牛逼了,是大佬了,於是就跑出來指點江山了,能不亂嗎?

二次元手游三大理論中,韭菜論永遠是核心,是基礎,遵守韭菜論,那麼遊戲群體就會穩定許多,不會動不動爆炸。而且經過韭菜論多次挑選最後留下來的玩家將是遊戲玩家中的堅實基礎,有了這群基礎才能保證遊戲廠商有能力實施接下來的兩個理論。

所謂機翼論,核心就是不要被玩家的言論左右。廠商的目標和玩家的需求永遠都處於一個矛盾循環之中,玩家想要遊戲好玩,廠商勢必要投入更多資源進入研發,玩家想要遊戲好看,廠商又要投入資源進入美術,玩家想要遊戲投入少,好的,廠商沒收入只能跑路了,遊戲也沒得玩了。更何況,玩家的需求也是充滿矛盾,比如讓遊戲好玩,是增加遊戲劇情還是增加遊戲系統還是增加遊戲交互?是各加一點還是認準一點深入做下去?當然了,最好的選擇自然是全部都選全部都做全部都做好,哈,做夢或許做的到這些。

所以為什麼說韭菜論是機翼論的核心?因為韭菜論中提供的穩定玩家目標用戶將是遊戲公司傾聽玩家聲音的基礎,簡單來說就是,其他人不重要,只要把核心玩家供好就行,當然,前提是這些核心玩家是經過韭菜論篩選的目標用戶。舉個例子,陰陽師這個遊戲,目標玩家很明確,重氪重肝玩家,而這個遊戲最大的一次事件是「業原火」的BUG,這個BUG直接導致這些目標用戶收到重大損失,真正目標用戶的抗議才是這次BUG快速解決的原因。而因為這些核心玩家的存在,遊戲廠商有了真正傾聽的對象,所以才能實行第三個理論。

所謂保姆論,核心就是一種對待玩家的態度。準確的說是對待非核心玩家的態度。經過韭菜論的篩選,核心玩家自己會去探索遊戲機制,會去實際探索遊戲的新系統是個什麼情況,如何使用,如何做到最優解。但是,大多數非核心玩家都是實際意義上的「智障兒童」,即所謂的伸手黨,不去思考不去動手實際體驗,只會嚷嚷這個那個的,對於這些玩家,保姆論首先提供了對待他們的態度,即當他們是智障,無視他們的言論和行為,而如何管理這些玩家,保姆論也給出了方式,專樓專貼,集中處理。其實這也是管理玩家社區最成熟最不影響穩定的方式,官方人員進駐相關社區第一時間開設專樓,社區內相關帖子全部鎖定/刪除,這樣不影響版面也不會搞得人心惶惶節奏四起。而這些玩家的需求,即伸手的需求,自然會有核心玩家去解決,而且這個過程還讓核心玩家獲得了探索的樂趣並且能順便裝一波逼提升歸屬感,這才是保姆論理想的玩家管理模式。

稍微解析一下三大理論,戰艦少女R為什麼總是會出現這樣的情況就一目了然不用我多講了。

說點別的,手游因為其門檻低的原因,玩家可以一下子來很多人,也是因為門檻低,所以也會突然一下子走很多人,如果是主機玩家,玩之前首先要買台主機,然後還要買遊戲,這開銷不可謂不大,而這就是所謂的門檻,進來,難,出去也難,更何況,主機遊戲各方面不知道比你這些手機遊戲高到哪裡去了。正是因為這個低門檻,韭菜論才會應運而生並且日漸完善,一個手游的運營永遠都是遊戲廠商和那些喜歡跳的玩家之間博弈的過程,那些跳的玩家佔上風,那麼遊戲廠商就會被扣上各種無能的帽子,而這三大理論就是指導廠商如何與這些玩家博弈。

另外一點,一個手游,它的玩家必須要有大的流動,老傢伙滾蛋無所謂,但是需要新玩家持續進入,而這個表現在具體做法上就是對目標用戶的針對性宣傳,這樣做的好處就是,留下來喜歡跳的玩家在玩家比例中會逐漸減小,越往後的運營會越順利,而像戰艦少女R這種不對潛在用戶群進行針對性線上宣傳的,玩家永遠流動不起來,越往後跳的玩家越多,廠商無論做什麼都是廠商傻逼,廠商也很迷茫,不知道應該怎麼做,而剩下其他的玩家人心惶惶不知道怎麼辦,士氣低落沒有鬥志逐漸棄坑,最後惡性循環遊戲再見。

我覺得,廠商始終要記住,玩家永遠都是選擇性記憶,做的再好,誇兩句第二天就忘了,但是做的不好的他們會一輩子死抓著黑,就算這個不好實際上沒有多大問題。遊戲運營好壞永遠不是看做的有多好,而是看做的有多穩,做的事情不能壞,至少看起來不壞,保證穩定才是最重要的事情。


大概這就是知乎特色企業家吧

精神創業,精神開發.jpg


只要常年我堅持每天在鍵盤上一套QER,吃棗幻萌會被Q死。


神tm二周年如日中天,去年帶的節奏這麼快就忘記了?

建議知乎以後給用戶加一個「腦測俠」的榮譽名號,專門頒給那些從來不問是不是就問為什麼的。


關於開放等級上限我前面的答案里已經分析過了萬熊戰車59式:如何評價你游這次(170919)的更新預告?

然後你們又開始精神勝利了?不知道有個老詞叫「吹死婊活」嗎?

今天晚上(9月22號),某一家二次元遊戲的研發組因為遊戲經營慘淡散夥了,他們吃了這頓散夥飯,有的走了,有的被分配到其他項目組。

製作水平問題?運營水平問題?其實都還過得去,甚至不乏可圈可點之處,但他們還是在手游競技場上鎩羽而歸。

我曾給他們打氣,說一定要撐住,堅持就是勝利。然後他們的PM今天突然就跟我說晚上要吃散夥飯,而他也已經差不多找好下家了。由於各方面因素遊戲數據表現乏力,項目終止,領導的旨意他們無法抗拒。

他們失敗的深層次問題我就不說了,免得顯現出來是哪家遊戲,但也逃不過 @氪老師 的《遊戲行業的100種死法》里的某些個套路。

如果他們看到了這個問題,再看到問題下邊一群人興緻勃勃地嘲諷艦R幻萌如何如何失敗如何如何作死,怕是會被氣到。

話又說回來,很多同行們初看到這個問題及下面許多回答時,可能會很詫異,為什麼這裡會有這麼多睜眼說瞎話的人?

(提示:以下部分的主要內容為「小圈子心態如何形成並影響個體」)

(最終結論在末尾)

在和同事討論那個遊戲的命運時,我這樣說道:

……我們都會喜歡接收那些我們感興趣的信息,看我們樂意看的東西,於是各大媒體、自媒體、公眾號、信息門戶,都會按照你的喜好給你推送信息。

久而久之,你明明身處信息洪流的互聯網上,但你每天聽到的看到的內容都是演算法給你推送的,或者是你自己按照喜好挑選的社交群體。

於是,酒香也怕巷子深,因為那些顧客們只樂意聞他們喜歡聞的、以前聞過的、周圍人都在聞的東西。

一個好產品,就算做得再好,用戶口碑再好,但沒有宣傳推廣渠道,一樣會因為用戶基數不足而撲街。

一個爛產品,就算做得再差,但只要有大力的宣傳推廣,在海量的推廣人群中篩選出足夠數量的品味低下的用戶,一樣能大賺特賺。

以前,所謂的二次元,人群基數還沒今天這麼大,大家的交流圈比較密集,一個好產品不需要多大力氣去推廣就能獲得足夠多的二次元用戶。

但是,有研究發現,一個人的社交範圍通常只能容納150~200人,也就是說你在一段時間內最多跟150~200人比較熟絡,再多就會不由自主地生疏一部分人,因為你的大腦短時間內只能處理這麼多熟人關係。(註:如果你用微博的時間比較久,可以去翻翻自己早幾年的微博,看看是不是有很多眼熟、但後來都漸漸不交流的面孔)

等到這個「二次元」的基數慢慢擴大,隨著新血液的流入,我們身邊不斷出現新朋友,大家的交流圈就分散了,原本一個相對比較小眾、比較密集的交流圈,分散為大大小小的海量小交流圈,而且每個交流圈的品味都不太一樣,那些好產品就很難只靠自身質量去吸引用戶了。

這裡還需要引入一個比較有名的概念,六度人脈論,即「地球上所有的人都可以通過六層以內的熟人鏈和任何其他人聯繫起來」。

同樣都是150~200人的單人社交圈,有些人的社交圈裡彼此大多隻隔了一兩層人脈鏈,比如我認識的A是B的朋友,或者是C朋友的同學;而有些人的社交圈裡卻有很多四層五層甚至六層人脈鏈。

如果一個群體內(注意是一個廣義上的群體,不是單個人的社交圈)人脈鏈較稀疏,人群基數較大,那麼這是一個政黨、明星應援會、行業交流組織之類的存在;

如果人脈鏈較稀疏,人群基數小,那麼這是一個地域分布較廣、相互之間交流頻率一般的小眾愛好群體,比如金屬樂愛好者、ham;

如果人脈鏈較密集,人群基數較大,那麼這是一個組織結構比較精簡的大型企業或組織;

如果人脈鏈較密集,人群基數較小,那麼這是一個中小型企業、社交媒體小圈子之類的存在。

(上圖僅列舉幾個具有代表性的群體)

(一個政黨雖然在組織結構上具有相當強力的執行力,但成員彼此之間的人脈鏈分布是較稀疏的)

我們這裡單說人脈鏈較密集、人數較少的群體。

需要注意的是,某個人的社交圈裡存在更多的多層鏈人脈並不怎麼影響這個人的人脈廣不廣、能耐大不大,而主要是影響這個人的日常信息來源,以及他看待事物的態度。

當大家在某個問題上一齊發聲時,你想了想,張嘴要說什麼,但實際說出來的卻是受周圍人思潮影響的話。

「被集體裹挾,或情願或不情願地與集體保持一致」,這種情況古往今來還少嗎?你要麼任由想法跟周圍人變得一樣,要麼違心地附和他們、然後或快或慢地疏離這些人。

(草圖勿噴)

(單從概率上看,你只有1/3的可能性最終保證自己的思想免受周圍人的盲目影響;而且如果你選擇繼續留在他們身邊,那麼下一次在概率上你依然只有1/3的機會保留看法)

(如果你的社交圈構成比較豐富,那就很難在日常生活中遇到這種「大家都在站隊」的情況)

一個群體的人脈鏈越密集,這種「站隊」就越容易發生;群體人數越少,越容易抱團取暖,越容易排除異見者。

於是就形成了我以前所說的「小圈子抱團現象」。

比較誇張和混亂的例子就是「一個女生寢室4個人、5個微信群」。


如果一個現象具有人為可控的規律,那麼總會有人去利用這些規律;非常糟糕的是,之所以這裡會有這麼多睜眼說瞎話的人,就是因為有人在一些小圈子裡搞「信息污染」,兩年來樂此不疲地扭曲事實、造謠、一味給圈內人提供他們樂意看的東西。

一個大群體或許需要相當規模的媒體進行輿論傾銷才能做到情緒把控,但一個人脈鏈既密集、人數又較少的小群體,幾個人就可以做到。

那麼是哪些個人看《戰艦少女R》和幻萌如此不爽呢?

身為遊戲從業者的你應該有答案了。

某種程度上這也挺令人欽佩的,操作也挺6,比如把一個人脈鏈稀疏、人數較大的玩家群體強行揉成一個小圈子去肆意抹黑(有LOL電競圈,有LOL主播圈,但你見過用LOL圈去指代整個LOL玩家群體的嗎)。

(比較滑稽的是,這些人里有個納吧前吧主,他兩年來不停搞事的理由居然是他認為「戰艦少女玩家有那兔化傾向」)


原諒我匿名。這個遊戲確實正在走向死亡。如果一年多前說這句話,我還會謹慎一點,提一句也許還能打翻身仗;但現在,時機已去矣。

艦R和幻萌給我們最大的啟示就是小作坊不要再來玩兒了。

剛才我上去看了一下,除了那個卵用都沒有的港灣,一切都和一年前毫無區別。魔改還他媽不能用了。學院技能的目的是改善臉游的枯燥遊戲過程。且不提這種改善過於流於表面,更可怕的是玩家付出的代價是被強迫進行近乎一倍的機械勞動才能勉強取得這一點點體驗的提升。一個收入和成本不成正比的玩意兒,能得好評才是奇哉怪也。港灣系統是個愚蠢的東西,唯一的作用是浪費幻萌的開發資源。戰鬥和裝備系統……呵呵,有空挖個傻逼策劃也不肯請個好數值。

至於其他問題我就提一個,你那近幾百艘船有多少還是啞巴?有任何後續的消息嗎?就這種情況下還在不停投放新船?這每一艘新船實質上都是半成品。說到這裡,你還有多少立繪是四年前的而且看起來像是四十年前的?任何一位畫師都會告訴你二次元審美幾乎每年都在演進,你還放些諸如香取一類的立繪是想幹嘛?

技術問題,老調重彈,不做評論。反正我閃退了兩次就再次刪遊戲了。

和任何產業一樣,遊戲、哪怕是起步狀況更糟糕的中國遊戲也正在成為一個資本高度密集、人才高度聚集、技術高度集中的行業。它不再是憑著有愛、有夢想就能成功的正在野蠻生長的朝陽產業,比的就是誰膽大、誰搶先、誰運氣最好。從業者們——我特指幻萌式的從業者——應該認識到,他們面對著的是越來越專業,對於體驗要求越來越高的用戶,他們不吝惜錢包,前提是得到與預期相對等的服務。而這些都不是小作坊能做到的。退一步講,即使某個小作坊能夠成功搶佔一畝三分地,如果不快速成長起來,也會迅速跌入谷底。

相信我,不是每一家公司都能擁有兩年的時間來緩衝。玩家們給予幻萌的寬容夠多了。

我並不是在否認艦R和幻萌本身。這款遊戲和這家公司對於國產手遊行業有著無可置疑的歷史地位和承前啟後的象徵意義,無需贅述。但如果以後有教材,他們只會被記下以上的這一句話。若作為例證的話,編者的筆墨想必會放到其他遊戲上去,比如少女前線;視討論角度不同也許還會有崩3。以上提到的這些遊戲,以及艦B等遊戲所表現出來的種種令人或怒或喜,或哀或樂的情形,無不折射出轉型中的國產手游的隱痛。隨著國家的進步,她們——我用「她們」來形容——必承擔一個文化輸出國之馬前卒的重任。她們必須有更優秀的表現。而這些表現,也絕不是小作坊能做到的。

但僅就現在而言,對於《戰艦少女》和幻萌,雖然很不舍,但是時候說再見了。


給遊戲開發者們留下的教訓就是:

遊戲質量要過硬。遊戲進步的速度要跟上時代的潮流。不然就會被時代拋棄。

但是同時也留下了另一個教訓:

當你是那個比香港記者還快的人的時候,即使你的素質不那麼過硬,也依然能獲得相當程度的成功。

只要你能敏銳的把握到市場的風口是什麼。

一次你就能起飛,兩次你就能上天,三次,你是神。

至於高票說的問題嘛…………

BUG多,沒錯。從R開始,這個遊戲大更必有BUG。我和幾個程序員討論過這個問題的成因,他們的看法是趕工趕的太快,底層邏輯有BUG,不解決永遠都會有莫名其妙的BUG。不好修,要修很費勁。這個鍋是HM的,不洗,也沒法洗。但是我不傾向於認為這是態度問題,更多是技術上的妥協。

學院恐怕是這個遊戲目前為止最有策略性的東西,現在還沒摸透你就這麼欽定,怕不是半年沒上遊戲了吧?對於遊戲的理解,怕不是還是4BB2CV吧?如果是,那就請你先別著急。這個遊戲的數值系統沒有那麼蠢,雖然很多時候確實很蠢。至於你說的其他問題,我的觀點一向是請所有討論戰艦少女R這個遊戲現在的戰鬥機制的人,都先根據自己的船池去配一套7-2的穩定BOSS打撈配置並且撈上一百把再來說話。根據我對你字裡行間透露出來的消息來看,你應該最多也就是個抄作業的。作業抄的好,不代表你真的理解這個遊戲的系統到底是個什麼玩意。

至於CV,我相信你肯定沒看這次的微博。這次的新船里有一個就是有CV的,要不要我告訴你是哪條?誰家做CV跟下餃子一樣啊。

至於香取……這船實裝都得有半年了吧,你游在川內級運輸艦之後還有什麼特別跌份的立繪嗎?啊,馬上有個比較粗糙的,這次三周年的陳年衛星里有個特別陳的。壓稿的鍋甩給HM沒錯,雖然我們也不知道HM究竟為什麼這麼做。可能當時還不覺得自己正在可持續性藥丸吧。

至於後面你舉的那些例子……

雲母在手游圈經常和你萌拿來做對比,這兩家公司擁有相似的經歷和背景,走上了不同的道路。孰是孰非實際上還有賴進一步的觀摩。燒錢才一年半,還在手游的成年期,而艦R已經三年,進入老年期是不可避免的。真正決定HM和雲母在手游圈地位的,會是燒錢和燒錢2接下來的表現,以及HM的那個不知道啥時候才會落下來的新遊戲,這不是一場一兩年的勝負就能決定的競爭,以一兩年的勝負去評價兩個新公司的最終歷史地位也是極端不科學的。燒錢的後勁還沒發揮完,HM的新遊戲衛星也飄了快一年,按照手游開發的規律快落地了。

崩崩崩背後的米忽悠和這兩個公司不在一個水平上,米忽悠馬上十年了,而且是個上市公司。崩崩崩有現在的成績是理所當然的,是米忽悠十年耕耘的結果。

艦B實際上是B站嘗試轉型的作品,實際上在這幾個手游里,艦B或許才是最稚嫩的那個,能否從B站這個手游墳場里活下來不僅取決於自己的質量,也取決於B站能夠在對泛二次元群體的理解上超越上面那三個。這話有點生硬,換個方式說就是「吃屎的忍耐限度」。艦B在這上面有優勢,因為B站已經喂死了很多手游,經驗豐富。

至於遊戲產業圈,說它已經成了一個資本技術密集的圈子或許沒錯,但是和國外的環境有所不同的是,即使是2017年,也有相當相當相當一大批資本,並不真的理解這個產業圈發生了什麼變化,圈子的進步是緩慢的,而且有點螺旋上升。環境並沒有那麼惡劣。

惡劣的是某些玩家看到的環境。當你帶著撕逼,節奏和潑髒水的眼光——不管你是針對哪個遊戲——來看這些遊戲的時候,你自然無法注意到即使是3年前的艦R在今天也依然稱得上是手游里的上乘之作,雖然已經不再是一流甚至超一流作品。但是,即使是今天,有人把艦R這麼一個水平的遊戲做了出來放到市場上,這個遊戲它依然是能夠回本並且小小的賺一筆的。

沒錯,說的就是2017年1月才公測的戰車少女。這個遊戲素質不錯,但是本質上,它和艦R沒啥太大的區別。

至於為什麼艦R不再是一流或者超一流作品,原因有很多,我想最主要的原因是,HM自己並沒有真的把艦R當成核心IP來發育,幻萌自己的IP恐怕還會是下一款遊戲,而不是戰艦少女R。

儘管已經說了很多年,連黑子都懶得BB這件事情,但是,這個遊戲的IP,確實是從別人那裡借來的。HM這點自己是有B數的。所以,雖然我很喜歡這個遊戲,但是我也承認:

這個遊戲不會是HM的「少女前線」或者「崩壞學園」

這是不可能的。

這沒有什麼給後續開發者的經驗教訓,或者說,這個經驗教訓是:

當你很菜,很弱小的時候,不要懼怕模仿和抄襲成功的案例。作業抄的好也是能考高分的,只要你自己心裡有點B數,知道自己這個分是抄出來的就行。抄襲和模仿的這個過程會讓你逐步了解你需要做什麼正確的事情,這樣你不僅能積累資本,還能在未來面對真正的挑戰的時候少犯錯誤。

……等等……怎麼有點眼熟…………

企鵝是你嗎?


題主你先舉證你所謂的如日中天的數據和現在的數據,月收入,月活等,能證明你的觀點再來提問吧


別的不說2周年那次可是迄今以來最大一坨屎,e4打了5個小時靠臉過去,首日章都差點gg,三周年嘛不評價


落得哪個境地了...

一個2014年的粗糙手游,在改組之後遊戲內核重置了不足40%

硬是在2017年秋季仍然保有著百萬人次級的登錄用戶

與同定位產品線上前五的營收(大陸

且沒有明顯的衰退跡象與政策威脅

這是研究典型好嗎……


簡單來說的話,

1、缺乏足夠清晰和正確的對自身定位和目標用戶群的認識。

2、自身缺乏足夠的前進的熱情(這點很重要)。

嗯,簡單來說就是這些了。

如果有人想看的話,我可以展開來闡述?如果我有心情的話。

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嗯,既然有人想看,那我就認真點回答吧。

在回答前,首先要確認這麼一個前提。

其實,2周年的時候,艦R沒題主你想得那麼如日中天。確實那個時候,艦R還算是國內2次元手游里數1數2的吧。

但去年2周年的時候,BGO在9月正式開服。而少前9月的時候,成功完成了第一次的夏活,開始擺脫了不利的輿論,站穩了腳跟,並且開始充實自身了。

種種跡象表明,艦R當時沒什麼夠格的對手和自己搶份額的藍海時期,在2周年的時候,已經消失了。

然後,艦R現在的處境也沒題主你覺得的那麼糟。

題主你的這種感受,我想只是題主你看NGA的艦R版看得太多了的關係。但其實NGA的艦R版並不能表示艦R玩家的主流意思(這和艦C版不一樣),那個板塊的人都是更偏向於批判性的。

現在的情況也就是很多人抱怨而已,雖然帶帶節奏,但終歸也還是停留在抱怨上,至於棄坑什麼的每次節奏都有不是什麼新鮮事了(攤手)。

真的嚴重的時期,是發展到像之前無盡之海那樣,開始有大量玩家去刷差評的程度。

現在這個節奏,頂多算是埋下可能會導致更大撕逼可能性的引線。至於引線後面接的是火藥桶還是煙花,就看這次3周年活動的設置了。

===================正文1===========================

好了,既然確定完前提了,就來開始正題吧。

我為什麼說缺乏足夠清晰和正確的對自身定位和目標用戶群的認識?

1、引用下我自己以前某個回答里的一段話。

HM終於知道該給大量閑得無聊的玩家找事做了。然而我覺得已經晚了,因為一年多的遊戲時間,這個玩家群體中的很多人的遊戲習慣已經固定下來了。那麼,當遊戲的節奏和自己的習慣不一樣的時候,該怎麼做呢?

有的人選擇改變自己的習慣跟上遊戲的節奏,有的人選擇放棄這遊戲改玩別的遊戲。

現在看來,這次學園更新的節奏,基本就是應證了我這句話的。

艦R一直以來的遊戲節奏都相當休閑。因為相當長的時間內,艦R所提供的讓玩家「去做」的遊戲內容太少了。基本上是投入新船讓玩家去撈,但這些撈的船基本都是花瓶,影響不到主力。所以撈不撈的也就是看玩家的心情。

艦R要達成畢業,相對於其他的手游,過於輕鬆了。

基本上只要等級練上來,然後有對應的裝備。那就是畢業了。

這次更新以前,艦R既沒有艦C里的裝備強化,也沒有FGO里的技能和4星芙芙,也沒有少前里的妖精這些要素。

艦R的長草期,相對於其他的手游,過於長了。

同時玩幾個手游的話,比方說艦B,少前和艦R的話,會發現艦R的活動頻率明顯低於另2個遊戲。以最近的一個例子來說,七夕節,少前和艦R都有推出對應活動時,艦R這邊什麼反應都沒有。

(吐個槽,所以這就是為啥少前哪怕各種出綱領啥的給玩家找事做,也不願放著玩家就在那長草的關係吧。)

艦R的練級模式,相對於其他的手游來說,過於枯燥了。

稍微在2次元日系手游里找些對比的例子就能發現,你很難找到熱度和艦R一個級別或以上的手游中,練級比艦R更枯燥的手遊了。

因為太容易畢業,所以玩家很快就沒有了追求目標。

因為長草期太長,所以玩家很容易就無所事事。

因為練級的枯燥無聊,玩家很容易對練級產生厭倦情緒。

說得直白點,幻萌「放養」艦R玩家的時間太長了。

比方說類似這樣的話,「我幾十排滿級船,現在等級上限一提升,又變得不滿級了」。

嗯,看起來是確實是很沮喪的一件事。

但是試想下,放到其他遊戲里,艦C你能滿級幾條船?FGO你能完全育成幾個英靈?少前你的妖精練好了嗎?

對比一下後,就會發現,幻萌讓太多的玩家站在終點站得太久了。導致了這些玩家已經習慣了終點的感受,現在把終點拉遠後,自然會不舒服。

艦R已經不僅僅遊戲是養老遊戲了,而且玩家中相當多的人,也已經是養老玩家了。

以上,是對目標用戶群的認識

但幻萌並沒意識到這點。幻萌大概認為玩家群體還和艦R剛出來一年左右的一樣。

因為如果110級上限和學園系統都是艦R2周年以前做出來的話,我想當時的風嚮應該和現在完全不同吧。

2、其實幻萌也有意識到玩家活躍度不足的問題。但幻萌的問題在於,錯誤的判斷了自身的情況。

說得含蓄點,就是自我感覺太良好了點。

對自己的能力太自信了,對玩家的接受度的標準過於低了。

從港區系統的食堂,宿舍,澡堂,學院能看出來,HM有在試圖解決「課金力度低,玩家互動少,玩家活躍低」這些問題。

但是解決的手段過於急躁,粗暴,強行了。

主要表現在質量還不夠的情況下,半成品的狀態就敢推出。其次在各種設定上,如食堂的設定很明顯並沒在玩家的角度上去考慮。

然後學園,為了提升玩家的遊戲活躍度,怎麼辦?提升等級上限,讓玩家重新練級唄。

玩家不願練級,怎麼辦?那就110級才能開啟第3個技能,然後把一個NB得不行的技能放到第3技能去,這樣玩家就會練級了。

我覺得HM的策劃差不多就是這麼認為的。

其實也沒什麼錯。但是太簡單粗暴了。完全沒考慮到玩家方面的感受。

玩家不願練級是多方面的原因,沒有前進的目標和動力只是其中之一。

還有因為生活工作或者同時玩多個遊戲的關係導致養成了休閑的遊戲節奏,也有對於練級模式不友好的反感。

這些方面不解決,只是「變相逼迫」玩家去改變的話,自然會招致大量的反感和節奏。

那麼,為什麼HM這麼簡單粗暴的搞了這些評價不好的功能呢?

我想,這就是HM對自己定位錯誤的問題了。

HM大概對艦R的定位還處於「很有魅力,被玩家喜愛,即使不怎麼考慮玩家的感受,玩家也會適應並接受」的感覺。

幻萌並沒認識到艦R已經是個養老遊戲了,雖然撥回正軌是應該的,但是就因為是養老遊戲,更應該做好引導的工作。增加對休閑玩家有利的機制,而不是企圖一口氣就把問題解決掉。

運動對身體有好處,但讓一個老年人強行運動起來,搞不好反而會折騰出病來。

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糟糕,才第1點字數就這麼多了……第2點就略過吧。反正略過也沒什麼問題的吧。


撇開那些經常在這個話題下面暴露智商的某前韭菜、某帝之流的人不談,剩下的一些答主包括題主是不是搞錯了什麼?

這是一個已經運營了三年,什麼時候步入終末都不奇怪的老遊戲,你們所詬病的玩法在三年前評價可不是這樣,只不過現在看來落伍了而已(別說什麼修改核心玩法,這種幼稚的話等你自己做遊戲了再說說看吧)。

而你們所吹捧的某前、碧航起步要晚上很多,就時間來說,既有前車之轍可以借鑒參考,亦可積累出足夠的美術、聲優資源,這是作為後來者應有的優勢。即使是這樣,這倆遊戲在起步的時候一樣跌跌撞撞,某前就不提了,碧航第一次建造活動ios差點被差評壓到下架,不得不請水軍續命,這事過去還沒多久呢。

按照題主這個問法,我也可以開一題「請問某前製作人羽中把遊戲比作xx保姆軟體的行為有什麼地方可以讓後人引以為戒的?」

我倒是不反對諸位踩HM,不過能不能別拉這兩個未必能活到三年的遊戲出來做例子?你拿崩崩崩說事我沒意見,米哈游是什麼公司?這種超時代的手游可以把小作坊吊起來打一萬遍。但那倆跟在別人屁股後面都走不穩的就算了吧,為踩而踩,也不嫌磕磣?

利益相關:R、碧航棄坑玩家,某前「不存在的測試」玩家


原來我錯怪題主了,算了,多餘的不說,看歷史:

原來是個老r黑啊,而且還是兢兢業業黑了10個月的,哈哈哈哈啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈。。。允許我笑一會。。。

十個月前,艦r還是兩周年,戰爭勝利不久,那時你游的敵人有誰還是挺清晰的。黑了十個月,比很多玩家入坑時間都長了,確定不是真愛粉嗎??

說實話我都有點同情這些人了,十個月前,你萌不僅乾死了派趣,還開了兩周年慶祝,一大波更新,估計一幫人咬牙切齒,恨不得艦r明天就死。

十個月後,你萌續到了三周年,不僅多了一個日服日常半死不活,還搞起新遊戲來,而那幫恨不得你萌死的人呢?還是只能咬牙切齒,恨不得艦r明天就死╮( ??ω?? )╭

不多說了,艦r三周年真是好(除了智障一樣的學院系統),花式推e10,還出了衛士。

撈炮潛去嘍。。。

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低級黑就別來跟風了行嗎,知乎艦r板塊質量已經被r黑拉得夠低的了,本來看這題目還以為是哪個r黑老熟人呢。原來是個吹碧藍的【友善度】,碧藍的確有很多優點,但一味吹就過了,不然這遊戲也不會讓我從充滿期待到一星棄坑了。但一些【友善度】接著遊戲來釣魚,就過分了。

知乎慣例先問是不是,"留下一小撮不斷被傷害的核心玩家",題主的腦子是怎樣的構造才腦補出這個結論的?剩下一小撮是多少?有多少核心玩家了?數據呢?還是你吃飯噎著蹦出來的結論?被傷害是什麼鬼,為啥我玩的好好的咋突然被傷害了?今天是什麼局面,三周年活動加版本更新,拜託,你萌還沒死呢,連教訓後事都準備好了啊?

有些人啊,對艦r的關注度真的比很多活躍玩家還高,包括這問題底下一大幫眼熟的,真是恨不得這遊戲早一天完蛋。不錯,艦r也就是個趕上順風車的小作坊遊戲,有興盛也有衰落,也會有天關服。但是,它是死是活,是市場決定的,跟你們有卵關係了嗎?你們是開發了個同類手游擠死它了呢,還是直接爆破了你萌總部呢,真以為一個遊戲的命運是靠你們吐沫星子決定的吶。

咋說呢,天真,年輕,有這黑的功夫真不如多去讀讀書,起碼下回吹一踩一的時候水平姿勢能高點,等你畢業了發現這破游還沒死呢,然後還可以親自乾死艦r,豈不美哉。


【偽】滿級港區鎮樓

入坑兩年半,算是有資格回答這個問題吧

你萌可持續性藥丸是不爭的事實了,不過這一次大更帶來的東西讓人覺得可能明年就是一周年祭了

更新之後首先就是照常一堆bug,中破閃退,大破立繪變成胡德,出征面板立繪丟失。你萌成功的將二次元遊戲轉型成了數學遊戲??還是太太的鋁沒吃夠罷工了不出征?或者是已經被人拐跑了?笑)

然後就是搞的這個學院系統,首先說經驗獲取吧,進攻技能獲取的方式限制還可以勉強解釋一下,防禦技能要靠承傷獲取經驗的話有沒有dalao計算一下貓宅要獲取防禦經驗得吃掉多少鋼?另一個訓練官的獲取靠胖次然而現在沒有胖次活動不說還眼見著兩天後開始打大型推圖活動,很多玩家只能幹著急。再者就是技能里最有用的第三技能需要110級解鎖,結果變成即將到來的推圖活動的雞肋。這個部分貼吧里有個貼子寫的很好:http://tieba.baidu.com/p/5336852864?share=9105fr=shareunique=5A47AEFAE7B66F19360B37BB1595516Bst=1506107962client_type=1client_version=8.8.4sfc=copy

最後是節奏被帶到飛起來的110級。不明白你萌為什麼突然想到一個大型推圖活動前兩天在這種關鍵數值上進行大改(配合學院110級學習技能屎味絕贊),714000的經驗需求對比所消耗的資源和時間簡直是效費比為零,提升固然是好事,但是放在這種節骨眼上還需要如此多資源時間才能完成簡直和隔壁艦B的活動策劃有一拼

接下來的三周年活動,可以預見到的是肯定有很多節奏黨,身邊也有不少老玩家表示打完(或許也打不完了)這次三周年就準備棄坑/賣號了。貼吧里我還在開玩笑說怕不是你萌把剛剛被艦B開除的策劃招過來做三周年了。

說一下個人感受吧,大三開始玩艦N,玩到現在已經讀研究生了,帶我入坑的dalao也參加工作了。感覺這些從大撕逼前走來的老鹹魚對這個港區還是有很深的感情的,只要開活動基本上有時間就會抽出來打。然而確實是年齡不一樣了,不可能像以前一樣上課下課就拿著手機玩了,大家都成了該上班上班該寫論文寫論文的人。能夠堅持下來的原因大概就是以前的艦R不逼氪不逼肝,或者是說該氪該肝的我們以前已經投入完了所以可以做養老玩家。然而這次的等級提升讓我們這些養老玩家感覺有點無力玩下去了。講真靠肝的遊戲不止艦R一個,如果真的要肝,我們完全可以選擇一個新的人氣更高的遊戲肝。和714000經驗需求相對的是場均不到1000的經驗值和100多的資源消耗。因此,高經驗需求和單調且低效的經驗獲取成為了這次更新的主要矛盾。戰鬥機制沒有大幅改進卻在過去的一年裡引入各種如宿舍,澡堂這樣的阿卡林系統。停滯不前正是艦R走向衰敗的原因。如果不是靠防禦戰續了一下估計這個衰敗會更早到來。尤其是最近這一次實裝的內容感覺就跟蘋果的iPhone X一樣,像是為了趕上一個紀念於是在還沒有考慮清楚研究成熟的情況下就推了出來。遊戲想生存下去必須要新人加入這點不假,但是勸退老玩家的行為確實如殺雞取卵,貼吧里「遊戲本來就是做給學生玩的上班狗沒時間就不要玩」的萌衛兵言論更讓老玩家心寒。作為一個手游能夠活三年已經很神奇了,但是這一系列的改動真的很難讓人看好第四年。之前的陰陽師也是爆肝出名,現在熱度基本上掉得沒有多少了,艦B在B站助力下投入軍武娘類遊戲開發結果因為第一次推圖活動的爆炸讓這個2017年潛力股變成了一條死魚。這麼多的前車之鑒擺在這裡,hm這樣急於按照現有的商業化方式推進很有可能會跟著掉溝。更何況中國和日本的差別,大多數中國的宅不會一邊叫著田中飛母一邊吃屎(當然總還是有這樣的人),而且也需要承認你萌也沒有角川的實力和底氣在如此多的抱怨中留住玩家。最後一點是你萌的日常裝死,在節奏被帶得飛起來的時候一點危機公關的意識都沒有,如何解決何時解決,玩家的擔憂怎麼緩解隻字不提,像個鴕鳥一樣埋著頭你看不見我看不見我,處理方式怎麼和15年又有了那麼一點類似?畢竟派趣的屍骨還未寒吶!

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先掛兩個典型的萌衛兵言論,awwbwg這個套路大撕逼已經玩膩了居然萌衛兵還樂此不疲,艦R口碑正是被這些人帶壞的,今天的五毛不發了

不過官方總算不裝死了,算是個進步。說來其實110級的節奏說難解決吧也好解決,平衡肝帝和養老玩家的利益,個人覺得增加經驗獲取基準和經驗獲取方式就可以了。肝帝照樣肝,養老玩家也不用1500次出徵才能刷出一個110級,還能為以後120,130做準備。不過最後還是得看你萌程序員的水平了


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