專欄|可能是近年來看過最好的漫畫
01-24
文:凱川/黑白漫文化
推薦閱讀:
- 其一:遊戲規則
對於我來說,好漫畫分為兩種:一種想拚命推薦給別人;另一種是恨不得這個世界上只有自己才看,自私地希望知道的人越少越好——所以說對於《彌留之國的愛麗絲》這部作品,我才矛盾得無法下筆。另一方面,我也了解以現在的學識和認知很難寫出符合自己預期的解讀,但當看到故事結束的那一刻,心裡好像被抽走了什麼東西,又被莫名的情感填滿的體驗,最終還是叫人不吐不快。



當然,作為遊戲的玩家,每個人所要達成的目的皆不相同,故而也造就了遊戲難度的升級。
一位經濟學家曾說博弈存在於自由競爭(甚至惡意競爭)到壟斷之間這個範圍中的每個程度。主人公有棲一行人與?K久間欣治對抗的『計數』遊戲中,其實就是一場典型的博弈論。在『博弈』這個概念的定義里,就含有信息不透明的必要因素。 兩個戰隊各5人,怎樣分配既定點數的10,000點,除了要考慮己方分配方案,更重要的是預測對方的戰略,有棲說的沒錯:這場遊戲在分配點數的初期就已經決定了勝負。雖然為了增強遊戲的流動性而添加了分布全場且可為自己增加點數的道具,加之陣地的活用,使雙方最終的點數都會超過10,000,看似並不是一個你得我失的對抗遊戲。然而這個遊戲最核心的部分在於『決鬥』,這就確立雙方只能在零和博弈中分配點數。
的確,在這種思考模式下,韭木提出的方案才是最優解:留守『陣地』的一員,因為在觸及陣地的瞬間具有『無限』點數,不管與對方任何人進行決鬥都會從對手處搶走10,000點,所以不需要過多分配,定為最低限的100點;同時剩餘四人按照速度分為『進攻方』和『尋找道具方』,速度快的兩人分別在一開始拿到600點,這樣即使在處於劣勢的決鬥中就算失掉500點也能生存下來。
然而其中一條規則,也就是被久間成為『反敗為勝』的關鍵,即接觸對方陣地會增加10,000點,從而獲得壓倒性的優勢,足以瞬間打破這個零和博弈!
如果把這個遊戲比喻成一壇池水的話,道具就是讓遊戲得以進行而用來攪動池水的石子,決鬥是池水所在的空間容器,那麼這個『陣地』的設置則猶如只要拔掉就能讓水瞬間流乾的塞子,有著類似bug級別的存在價值。
日本人常說『拼上性命也要如何如何』這樣的話,對此我曾不以為然,認為這種言辭未免顯得太不珍惜生命了。直到讀了有棲與久間的這一戰,才突然驚覺:也許這句話真正令人震撼的不在於『拼上性命』,而是所要達成的目的,一言以蔽之——假如生命也是你手中能打出的一張牌,到關鍵時刻,你有將其作為『手段』使用的覺悟嗎?
- 其二:閃回與視角

推薦閱讀:
※專欄|「我是一名漫畫家,我要拯救世界。」——浦澤直樹的「蝙蝠比利」
※登上日漫的巔峰——《龍珠》紀念特輯
※死神/BLEACH里那些人物之間的深層對比聯繫
※罌粟的絢爛 昭和之絕唱----愛情劇外表下的思想內核:淺析《白色相簿》TV版動畫的社會批判性
※一條矢吹內褲引發的風波
