天天喊藥丸的日本動畫,生意怎麼越做越大了?

作者:白麟@白鵝紀

最近日本動畫協會公布了最新的《日本動畫產業報告2017》,報告指出2016年日本動畫市場規模突破2萬億元大關,實現連續7年增長。可能會有人好奇:難道說動畫影碟更好賣了?

但事實上,多年來一直被認為是重中之重的動畫影碟銷量連續3年下滑,銷售額從上千億跌落到788億日元。賣成品動畫的影碟生意,從前幾年的不如賣豆腐,變成了遠不如賣豆腐。

全國豆腐聯合會的統計,日本豆腐銷售額約為2800億日元

動畫製作需要的人多,花錢也多,但動畫本身卻很難賣。雖然動畫的收入來源一直在變化,但製作現場一直缺錢,以至於庵野秀明幾年前預測動畫界遲早要完。

2015年,庵野秀明說動畫界再過5年就要崩。按他的說法,日本動畫大概活不過3年~

那麼,為何日本動畫產業還在繼續增長,莫非是資本家做慈善,為動畫迷虧本做買賣?觀察動畫業界動向,就會發現事實並非如此。雖然傳統賣碟收益減少,但是這幾年來海外版權配信收入大幅增長。再加上動漫展會、舞台真人劇、商業聯動等等,這種利用版權獲取「二次收入」的情況大量增加。版權收入多元化,是推動日本動畫市場規模突破2萬億日元的主要原因。

NHK節目——收入來源多樣化,是日本動畫產值突破2萬億的主要原因

那麼讓日本動畫產業規模堆到驚人的2萬億的幕後推手——「版權收入多元化」,到底是怎麼一回事呢?今天就借這個話題,為大家介紹下日本動畫業界近年的新動向和背後原因。

一菜多吃的多媒體戰略

因為近年媒體的廣泛報道,現在說到IP這個詞,大多數人會想到的已經不是「網路地址」,而是「知識版權」了吧。日本動畫的核心,現在是集結受益方,集資做動畫,並牢牢把握版權的製作委員會。這些企業來自社會各界,也是版權收入多元化的直接推手。

日本動畫協會:動畫盈利方式,已從單純開發原作,變成在更廣泛的一次、二次消費市場撈錢

製作委員會最熟練的手段,就是利用動畫IP,擴大一次消費,推出關聯商品的多媒體戰略了。這種策略成熟到什麼程度,可以從許多最近一些動畫當中觀察到。

2016年最引人注目的日本劇場版動畫《你的名字。》,其實在劇場版公開前就出版了三本小說,除此之外,還有兩部漫畫連載。同一個故事,在不同領域、以不同形式提供商品。

新海誠的小說版《你的名字。》,劇場公開後銷量很快突破100萬部

10月的漫改TV動畫《少女終末旅行》,也是多媒體發展的好例子。動畫播出到第二集,就已經同步發售官方同人漫畫集。這本漫畫不但由原作者親自監修,還邀請了許多商業漫畫家參與(《悠哉日常大王》作者あっと),被調侃成「現代變態漫畫家的大集合」。

按常理來說,不管是新海誠的小說,還是《少女終末旅行》的同人漫畫,都需要不少時間邀請作者、準備與修改稿子。能緊跟動畫同步發行,可見出版社應該很久之前就在準備了吧。也就是說不是等作品火了,再推出各種商品。而是一開始就預備好存貨,最大化利用動畫的人氣。

除了發行官方書籍,現在動畫播出的期間,還會讓聲優做廣播,一般片頭、片尾曲的CD也會在差不多的時間上市發售,相關書籍也會促銷或打折……所有相關公司在觀眾注意力集中在作品,也是最有購買意欲的時候,一齊把多種媒體商品推到觀眾面前。

跟隨著動畫播出,鄰近媒體業者在各自的領域展開攻勢

動畫還可以突破次元,跑到現實當中。這幾年動漫改編的真人電視劇、舞台劇也明顯增加。下圖就是《刀劍亂舞》、《青之驅魔師》、《網球王子》2.5次元舞台劇公演,日程排得很滿。同時這些活動,已經進軍包括中國在內的海外市場。

這種多媒體發展,謀篇布局早,在內容上也能觀察到貼近原作的傾向,這是多年來總結各種經驗與教訓的結果,有望改變日本動畫過為單一的收入結構。

讓顧客為「角色」花錢

版權收入多元化,就只有賣衍生作品一個辦法?商家顯然沒這麼容易滿足。動畫播出後,在二次消費領域繼續挖掘動漫角色的商業潛力、進行跨界聯動也是版權創收的努力方向。這種商品開發,有一個顯著特點——為商品背後的角色花錢。

與角色綁定的銀魂「合味道」速食麵聯動

把這種聯動做到極致的本季動畫,大概就是《寶石之國》了。《寶石之國》聯合珠寶商店TASAKI,做了一個寶石展,代表主角的磷葉石,標價300萬日元。展覽第一天,這塊寶石就被早早訂走……

畢竟磷葉石是比鑽石還要稀有的天然礦物,在寶石收藏家裡面也是難得的珍品。前段時間,下單的土豪收到訂貨並在推特上曬了出來。看起來這位粉絲不僅喜歡《寶石之國》的人物,也對這件周邊非常滿意呢——

雖然寶石價格高,但賣完就沒有的一鎚子買賣豈不是讓別的粉絲沒得玩?這就多慮了。首先,這次展覽的寶石不止磷葉石一個,價格有高有低。其次,這些概念商品種類的類型其實相當多,從衣服、提包,到手工蠟燭與手機殼,各種商品都在與《寶石之國》聯動,錢多錢少都能買,可以說是豐儉由人。

可以看到這些商品前,都必定要放著人物畫像——把商品與充滿魅力的角色綁定,這個促銷方案行之有效。其實不止日本商家,連海爾都回想起動畫角色促銷的好處,繼續做動畫了——

實體商品固然一直以來都是利用角色魅力的能手。另一方面,其實消費者也願意在數字物品上花錢。最典型的「數字化角色」,就是近年來的各種名為抽卡,實際上是抽角色的手機遊戲了吧。

Fate/Grand Order角色卡牌,為特定角色大量氪金的用戶不在少數

動畫版權方現在也認識到社交遊戲中的機會,自己做起了手機遊戲。芳文社聯合多家企業製作的手游Kirara Fantasia,預約人數已經多次突破官方設定的上限,還未開服已經成了熱門。

我覺得官方與其光考慮怎麼追加特典,不如加強一下伺服器,免得到時候撐不住

隨著少子化與大齡化現象加劇,兒童動畫市場也一直在萎縮。現在的日本動畫迷,主要集中在20歲,正是還未成家、手頭闊綽、消費能力高的時期。只要肯出錢也不違法,就一定拿得出滿足粉絲的期待的東西。

多元化下的日本動畫未來

其實版權收入多元化並不是一個新事物,而是多年發展的自然結果。不管80年代的廣告商金主、還是2000年後製作委員會。日本動畫一直以來基本都是「先看片,再付錢」模式,回收投資必然是從各種地方找補。

這幾年動畫投資的增加,是這種變化延續的結果。 這些年來不變的一點就是,動畫奪眼球能力強,輻射人群廣,經常成為商業怪物型大作的起爆點。雖然多數動畫都要賠本,周邊商品賺錢多少也要看利潤率。但偶爾出現的現象級熱門作品,也幾乎可以說是印鈔機——

直到現在《龍珠》依然在齣動畫,讓作品沒完沒了的幕後黑手,是龐大的商業利益

哪怕不提賣了幾十年,商品銷售額照樣還上百億的《龍珠》與《高達》。前幾年大受歡迎的的《妖怪手錶》,據萬代公布的數據,這部多媒體企劃2015年商品銷售額達到552億日元。2016年銷售額雖有所降低,但也有329億日元之多。相比之下一季動畫3億日元的製作經費,根本就是小錢了。

掌握熱門IP的公司,印的不是畫、是錢

當然,為了追求熱門大作,廣撒網的投資方式也會有副作用。首先就是TV動畫趨向於單季,沒人願意做長篇。結果就是雖然日本動畫部數2016年創了新高,達到356部。但動畫總時長上卻沒有太大變化,依然在11萬分鐘左右。同時趕鴨子上架的製作期限,也導致近期多部動畫或延期或崩壞。而影碟市場的疲軟,也讓過去常見的獨立系列OVA幾乎絕跡。

《地獄之歌》系列OVA,從2006年做到2012年,還原原作黑暗風格的同時,也保持了驚人的製作品質

那麼以後是不是就只有賭一把的短視動畫了?其實多樣化也給核心向動畫提供了新的選擇。喜歡純粹動畫的觀眾,現在也多了新的「收看前付費」這一可能——不管是電影院的劇場動畫,還是Netflix的月租模式,都改變了「先看片,後付費」的舊模式,成了對TV動畫商法的調整與補充。

據Second Measure調研報告顯示,同樣付費看片,Netflix這種有大量獨家內容的平台用戶流失率更低

同樣是多元化,即有人想滿足大眾需求、瞄準大量的附加收益。另一方向的付費獨播,也可以盡情展現情懷,用充足的時間與預算,來滿足挑剔客戶的高要求。不管瞄準商業霸主的免費動畫,還是為核心粉服務的付費片,兩個方向都有路可走,日本動畫的前景並不灰暗。

輸了這麼多,歸根結底只要還有人買買買,動畫業界完蛋就是偽命題。另外,筆者覺得一年幾百部動畫根本看不過來,哪怕庵野烏鴉嘴生效,動畫業爆炸,新番數量只剩十分之一。30部動畫,平均下來也是每季都有東西看。本次日本動畫多元化探討就到這裡,對這個話題,各位觀眾有什麼觀點與想法,也歡迎留言評論。

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