如何評價完美世界推出的 3D 動畫製作平台 Animage?

相關新聞如下爆料 | 遊戲引擎做動畫片!是潮流還是趨勢?


謝邀,對於這種新聞,我只能說「呵呵」。

遊戲引擎做動畫,看起來很美好,也確實在渲染方面節省了大量的時間,但是,動畫不只是渲染,且渲染可以通過更大的渲染農場和更優化的光照設置來得以提高效率,使用遊戲引擎只不過是個「曲線救國」的方案而已,說白了,用遊戲引擎來給動畫做渲染,其實也就是延續了實時渲染(real-time rendering)的思路,在動畫製作領域其實早已不是新鮮事了。幾年前的Arnold Renderer以及很多的後來者都是這個路數,使用新的演算法,利用日漸強大的GPU來替代原來的CPU計算,從而實現近乎實時呈現的高級光照效果(比如ray tracing光線跟蹤,比如GI全局光照效果等等)。

而渲染技術基礎理論的創新,在動畫、遊戲、電影各個領域其實都是通用的,動畫領域實時渲染技術的逐漸成熟,自然會被遊戲引擎所接納吸收,於是我們才可以看到近幾年遊戲引擎紛紛加入了對這些高級光照效果的支持。Unity到5才加入實時GI,之前都是靠烘培GI貼圖來模擬(所以運動物體都沒有全局光照效果)。要說一句的是,烘培GI貼圖技術也是從動畫製作中非常重要的技巧之一。

所以,Animage即便能夠達到Unity和Unreal的水準,其渲染質量也比真正的實時渲染引擎要再低一等(不是貶低遊戲引擎,而是遊戲引擎要保證幀數率,必然在渲染質量上有極大的犧牲,不可能比得過真正用於動畫的實時渲染引擎,Arnold大概10s一張效果圖就已經被人驚為天人了,遊戲引擎至少得30幀每秒吧,300倍的速度差距不可能有同樣的渲染質量)。

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這還是只從渲染方面來比較,而在動畫的其他方面,遊戲引擎更加不適宜用來做動畫。

首先,遊戲引擎對模型和貼圖的格式有要求,兼容性並不好,即便界面上允許各種格式,實際上也是在後台做了轉換工作,這個效率和穩定性上的差異只有真正使用的時候才會發覺,真的是不能忍啊!

其次,遊戲引擎對動畫(尤其是骨骼動畫)可謂是極為不友好。動畫軟體中我們可以設置各種控制器,rig,腳本,IK/FK等等來方便調動畫,而引擎大多只能支持純骨骼動畫,也就是說,遊戲引擎其實是不能做動畫的(我主要用unity,其他的不清楚,但猜想應該是一樣的),只能導入動畫,而導入的動畫文件,最好是烘培到每根骨骼上的逐幀動畫(動畫曲線由於兩邊演算法可能不一致,所以盡量不用直接用),所有控制器統統刪掉,結果就是,如果要修改動畫,只能回動畫軟體來改,然後重新導入。

第三,遊戲引擎上的特效遠不及動畫軟體,就不說流體、毛髮這種高大上的東西,就簡單的布料運算在引擎中都可以說是黑科技了。

最後,動畫並不是渲染出來就可以看的,而是要經過複雜的後期合成的過程,這個過程遊戲引擎也幾乎不支持。上面說Unreal的sequence功能,我感覺應該拿來做cut-scene過場動畫用的,算是剪輯吧,但算不上合成。

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那麼Animage的價值在哪裡?難道全是大忽悠?我認為也不完全對,在一定的條件下,這類工具還是有用的。這個一定條件,就是中國當前的以低幼超長篇系列動畫片為主導的動畫市場

這個市場不需要精緻的動畫,不需要高大上的特效,只需要卡通無害能動的角色,配上童話般絢爛的場景,然後疊加日式卡通的粒子特效就好了,越便宜越好,越長篇越好,反正動畫本身是不賺錢的,賺錢都在周邊或者大電影。

只有這種動畫片的製作,才會視渲染時間為最大的障礙,而使用遊戲引擎的實時渲染方案,是最合適不過的了。

模型就那麼多,做成素材就可以不斷調用,動畫可以找人演,然後動捕成動畫文件,再配幾個動畫師修改下明顯的穿幫,然後輸出給引擎就行,按下play,然後錄屏,視頻文件丟給premiere加兩個濾鏡效果,再剪輯配音,大功告成!比起動輒請三四十人的動畫團隊還要加班加點的傳統模式,確實高效太多。

甚至於,直接把角色基本走跑跳動畫做出來,然後像網遊一樣讓員工操作角色(遊戲角色)進行劇情都不是不可能的事情,又可以省掉一大筆動捕的成本。

最後的問題是:這樣的動畫,是我們想要看的么?

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這是一個創新的時代,這也是一個「太陽底下沒有新鮮事」的時代,看到這一句:

目前,Animage已經處於測試階段,該平台專門針對3D動畫片的製作流程和習慣而設計,在易用性方面都超過市面上的同類軟體,在多項關鍵性指標中都達到了很高的水平,在縮短製作周期、節省製作成本、降低製作門檻、提高畫面質量等幾個方面實現了大的飛躍。

我就對這篇「爆料」的真實程度產生了極大的懷疑,但宣傳就是這樣,不誇張如何吸引眼球?

完美世界的團隊實力我是認可的,完全原創的引擎能夠達到同時代網遊的優秀水準,確實是國人的驕傲,但我更願意看到的,是更多基於此引擎(或其後續產品)的優秀原創遊戲的出現,而不是在本來就已經混亂不堪的國產動漫市場上又橫插一腳的商業行為。


謝邀。現時似乎沒有資料無法評價。

名字不知道會不會造成問題,Animage(月刊アニメージュ)是老牌日本動畫雜誌。

補充一點,使用 Unreal 4 製作(非互動)影片是完全免費的。


謝謝邀請。

只看了題主貼出的相關報道,所以只說一下個人的想法。

這應該是屬於一條產業鏈的開發,從小說,漫畫,到動畫,到遊戲。既然是一條產業鏈,那麼就肯定需要考慮到受眾群以及最基本的環節。

近年來,動漫產業在國內發展很快,但是做為一名動漫新人看來,其實這個發展屬於引進的過程。國內動漫自身的發展感覺還在努力摸索,不斷前進。而且受眾群會與國外的作品進行比較,所以出現了大量的期望值偏差。

一直很希望國內能出現一條完整的二次元產業鏈,然後慢慢將二次元和三次元串聯在一起。因為是正在發展的過程,所以可能性會更大。看到這種消息很開心,但是對國內面臨的受眾,技術,以及業界環境保持一個存疑的態度。


謝邀。

不了解


還是那句話,不管步子好不好看,這是第一步。


等出來再說,現在談評價還為時過早。


unity用的是Alembic exporter解決的動畫導出問題,另外有插件實現了分層離線渲染

如果就是個fbx導入說我就是渲染可不成,十年前就有人問能不能用unreal替代建築動畫了,怎麼現在都沒見過誰真這麼干?

想想就明白了


謝邀

首先擁有自己的技術和產品是值得肯定的

當然這樣一個新生命在一開始要和國際上的頂級引擎比肯定是有差距的

我們要注意的是

擁有自己開發的產品是好事

同時應當關注這個引擎本身的優劣

也要關注日後使用者對於這個引擎運用能力(而不是一旦出現垃圾作品就怪到引擎垃圾)

更多地需要有人能夠盡最大限度地運用這個引擎的特性以拿出好的作品而增加說服力


我看大家都是否定觀點。其實我對這個還是蠻期待的。這也可以看出完美世界是在變向的向VR界進軍,不過不一定是遊戲的VR,是VR動畫,當然動畫衍生品出來就可以生產遊戲,這裡又可以節省生生產環節,也不完全說是節省是,在動畫中可以與動畫交互這種感官就產生了奇妙的感覺了吧?這到底是什麼呢?動畫?遊戲?APP?


謝邀,恰逢前幾天《神秘海域4》發售,我來只是想讓你們感受一下什麼叫當前世界頂級的三維建模和光暈渲染。

國內的遊戲廠商,不管是做網遊的還是做單機的,都應該向這樣的方向努力,而不是靠著所謂情懷圈錢或者靠著卡通/玄幻的畫風來掩飾自己細節紋理辣雞的事實。


個人覺得3d全年齡向動畫才是中國動畫的未來。


謝邀。。。不懂啊


神秘海域的實時畫面以影視動畫的標準來看是很差的(注意這裡指的是真正的實時渲染部分),但是頑皮狗在各種宣傳品、花絮里大量加入了軟體渲染的圖片來混淆視聽,掛羊頭賣狗肉,對於不專業的人,如果連神海4相關資訊里哪些是實時渲染的哪些是軟體渲染都看不出來的話,就不要胡亂吹捧神秘海域了。


謝邀,任泉的回答已經夠了,偶直接點贊了,,另外,從網遊應用需求的角度看,這個東西顯然不是為遊戲準備的,就是為國內低幼動畫市場準備的,畢竟在當下這個時間點和狀況,講故事比做產品更容易先引起資本市場的注意 = =


謝邀,個人其實覺得沒有辦法回答這個問題,被同事拉到u3d大會去參觀了下,其實我覺得這個對動畫發展其實還是有好處的,很多手法其實還是通用的。

匿了


沒什麼好說的,以技術來說沒啥突破,我比較在意效果會不會有所驚艷


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