用商業外殼保護獨立內核——專訪《影之刃》製作人梁其偉
作者 觸樂網 編輯 oracle
在《雨血:蜃樓》發售前後,有那麼三五個月,靈游坊基本都處在快要掛掉的狀態。

4月2日,《雨血:影之刃》進入iOS越獄版內測階段,據我們從靈游坊得到的消息,遊戲將在一到兩個月正式上架App Store。從學生時代的業餘作品到知名獨立遊戲,再到成熟的商業遊戲,「雨血」系列在6年間完成了蛻變。這一過程,系列製作人梁其偉深有體會。
帶著腳銬跳舞
一旦開始做手游,「腳銬肯定是套上了」,梁其偉這樣形容手游開發所受到的限制。在國內做手游,有很多不得不遵守的行業慣例,比如客戶端盡量不要超過150MB,否則會導致下載量劇減。2013年的《雨血:蜃樓》作為開發資費有限的PC單機遊戲,加入了堪稱豪華的全語音,在國產遊戲里相當少見。但在得到更充足的資金後,手游《影之刃》卻不得不去掉了大部分配音。這並非出於成本的考慮,而是對遊戲容量的妥協——「光語音包就300MB,現在我們客戶端一共就150MB」,梁其偉總結道:「這很無奈,但我們需要有所取捨。」對遊戲品質有很高追求,當面對現實時,依然選擇理智地遵循市場規律,這是這位曾經的獨立遊戲製作人的信條。在我們交談期間,梁其偉始終不像一位「標準」的國產手游製作人,沒有談數值留存付費率,而是如同一個傳統的核心遊戲玩家,多次談及Console(主機)遊戲,這在手遊行業中是比較少見的。而目前還在如火如荼籌備上線的《影之刃》,也是這麼一款交錯著獨立與商業理念的作品。外圍,是梁其偉對「客戶端大小、付費點、留存率、乃至營銷能力」的統稱。「我們的外圍基本遵循了主流遊戲應該有的做法。因為只有一個健康強大的外圍系統,才能保護我們那些核心的風格、玩法,乃至樂趣本身」。在曾經觸樂網做過的《雨血:影之刃》評測中,我們雖然給了戰鬥系統很高的評價,但同時也認為F2P的遊戲模式會降低遊戲體驗。梁其偉的一席話,道出了這種轉變的原因。
「如果像國外的精品那樣做2GB的安裝包、特別良心,只賣6塊,不設任何內購。從產品的角度來說,這特別符合我們100分的標準,但不符合我們在國內的生存現實。我們有妥協——妥協不意味著徹底的墮落,而是在現實世界裡,很多時候你需要有『保證80分』的指導思想才能做成一件事情,這是我們改變的根源。」

「怎麼你們也想賺錢了」?
以獨立遊戲起家的梁其偉,正在努力淡化「獨立」的標籤。
就在我們採訪的前幾天,梁其偉在「中國有那些出色的獨立遊戲」知乎問題中,做出了這樣的回答:「……必須澄清的是,雖然獨立完成了《雨血》並在商業化之前就完成了IP的原始積累,我們也相當遺憾的並不能算作是典型意義上的indie範疇。首先,我們並沒有藉助indie常見的參賽、眾籌、Greenlight等方式發展,前期靠verycd自然傳播,後期則是正式的商業推廣;其次,我們的受眾並未定位於小眾群體,包括題材和玩法,均為國內非常成熟的類型的基礎上針對風格和劇情進行的創新,主要吸引的是國內一般indie人不屑一顧的大眾玩家;其三,我們後續的發展更加非indie化,公司經歷兩輪融資後,雖然我們仍保持著控股權,但與一般人印象中的「一人吃飽,全家不餓」的獨立團隊相去甚遠。比較悲觀的是,我認為短期內在中國的環境中,產生第一段中所說的真正意義上的優秀獨立遊戲的可能微乎其微……但是,獨立精神並非沒有意義,尤其是在目前中國市場粗製濫造,抄襲橫行的環境下,玩家正在呼喚著具有創新精神的產品。我認為比較行之有效並能夠(部分)實現夢想的方法是,如果獨立遊戲人認為自己的創意確實獨特並且有價值,不妨勇敢地跨出商業化步伐,讓自己的宅男創意接受市場和資本的洗禮和考驗,最終以成熟和強壯的商業鎧甲,保護自己小心翼翼的夢想。具有獨立精神的商業藝術,也將為自己帶來巨大的成就感,並為市場做出貢獻。」
2013年《雨血:蜃樓》特意選在與《仙劍奇俠傳五前傳》同一天發售,無論是少見的橫版動作類型,還是當初的「變者進,不變者退」的宣傳語,在國內都算是激進大膽。日後人們說起國產遊戲時,「雨血」系列也經常被拿出來擋搶,被當成是國產單機遊戲上存一線希望的典型。如今梁其偉否認雨血的獨立性與特殊性,鼓勵開發者「勇敢地跨出商業化步伐,以成熟強壯的商業鎧甲保護自己小心翼翼的夢想」,這些言論看似一反常態,其實是他從多年經歷中總結出來的逆耳忠言。
在梁其偉看來,獨立是一把雙刃劍,他對我們講述了「獨立」帶來的困擾:「有時候獨立會帶來不必要的預期,比如別人會覺得你這樣的公司就是應該不掙錢,就應該餓死,成為傳奇,一旦賺錢就黑了。但我們並不想餓死。在我們剛宣布和網易合作、剛宣布推出手游時,有不少老粉絲其實是有不同意見的。我覺得究其根源就是『獨立性』這個字眼,在不同人的理解中被過度理想化了——『怎麼你們也想賺錢了?』實際上我們都想賺錢。 我們既然是商業性的公司,盈利就是它最大的良心。我們不能給大家留下『我們註定要餓死』的期望。只有足夠的資源,才能使你的遊戲製作越來越精良,為此你必須要賺錢。這是一個正向循環。如果我們因為沒錢,要在網上博取同情,同情歸同情,可還是沒辦法做得很精良,結果下次還是得靠博取同情來生存,這種情況不是我們想要的。」
如今梁其偉依然追求「獨立」,但這種獨立更多的是「帶有獨立思考和獨立精神的商業作品」。如果用電影來類比,梁其偉希望「做到提姆?伯頓就不錯了,但沒必要做一個B級片或者《群屍玩過界》這樣誇張的作品。」成功學與獨立夢
之所以要逐漸淡化「獨立」標籤,梁其偉還有一個理由——他見到了太多不靠譜的「獨立宣言」。「我們接觸過很多國內所謂做「獨立遊戲」的人,一接觸就覺得不踏實。」梁其偉苦笑道:「這很可怕,一上來跟你講夢想,腦子裡更多的是成功學。經常會突然一個人出現在我們公司的門口,說一段成功學,或者手寫一張簡歷,進來自薦說是做獨立遊戲的,要加入我們,或者要找投資,或者讓我們給他們推薦資源,類似的事情太多了。但一個真夢想還是假夢想,很容易看出來。「我們這麼小一家公司,應該是不會有人找過來的,可能就是沾了「獨立」的概念才變成這樣。國內很多人將「獨立」,理解成獨立成功,不需要經驗與積累。但事實上,在缺乏一個成熟遊戲工業體系的環境,想做一個完整的遊戲很難。可惜國內很多人都是看到國外《我的世界》有這樣那樣的成功,就想在這裡擠出一條路來,而不是扎紮實實地在現有條件下做點什麼。」 立足於成功,才能更成功你的產品再好,但你沒有辦法把握它的命運。手游《影之刃》的由來,並不是一個「有志青年進軍單機遊戲受挫,轉投手游市場撈金」的俗套故事。在2011年,梁其偉拿到天使投資創建靈游坊時,已經有了向移動平台進軍的念頭。「要不然也不會用Unity來開發。」梁其偉坦言,但那時候梁其偉依然打算先做一款單機遊戲來嘗試一下,「先走Hard難度,想想也是挺有風險的,萬一沒控制好,錢花光就掛了。」事實上,《蜃樓》的誕生過程的確相當艱難,員工因為興趣和愛聚集到一起,即便只拿很少的工資,財務狀況也不容樂觀。在《蜃樓》發售前後,有那麼三五個月,公司的處境都很危險,「基本處在快要掛掉的狀態。」梁其偉一邊說,一邊用手比劃:「當時十幾個人就擠在一件小房間里,大概只有這間會議室這麼大。」
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