來自俄羅斯團隊的陰冥之旅

引言

如果用一句話介紹The Mooseman,大概就是Limbo的陰暗氛圍、冒險解謎與Never Alone的神話背景的結合。不過它似乎又不僅僅如此。這款由俄羅斯團隊Morteshaka(法語「死亡」與俄語某款著名玩具結合起來的自造詞)在業餘時間創作的遊戲在許多方面並沒有太多創新,但是結合起來卻是一款能夠讓人提起興趣的作品。

遊戲之中,玩家扮演一個能夠看到神奇的鬼魂世界的薩滿,並且將要探尋三層遊戲世界。他冒險的起點就是古代神靈與死亡魂靈棲居的地下世界。其他兩個世界則是中層與上層世界。遊戲團隊目前在專註於地下世界的創作,並且已經接近尾聲。

玩法設計

在已經放出demo的關卡之中,我們看到,玩家能夠切換狀態,分別看到現實與鬼魂世界。切換至鬼魂世界之後,四處飄散的星星點點的白色鬼火會提醒你不要忘記這一點。在現實世界之中的木棍,在鬼魂世界也許是一隻爬蟲;在現實世界之中並不存在的牆壁,在鬼魂世界也許會突然出現;在現實世界不可戰勝的熊怪,在鬼魂世界會因為打盹而放你走過;也許最可怕的是,原本確切的人影,當切換至鬼魂世界的時候,你會發現,原來自己正在被鬼魂包圍。不過這也並不奇怪——畢竟,如上文所說,地下世界本來就是死亡魂靈棲居的場所。

由此,通過切換狀態進行解謎自然而然地成為了遊戲中最主要的機制。在demo中我們可以看到,拖動現實世界並不存在的木棍登陸彼岸,站在高台上躲避切換至鬼魂世界的暗影是玩家在遊戲中常常要面臨的狀況。

遊戲設計草圖

儘管在切換的過程之中做足了氛圍,這樣的設定也為遊戲帶來了一些趣味,但不可否認這個遊戲機制本身並不新鮮。在遊戲製作與登上綠光的過程之中,玩家也向製作團隊提出了這個問題,而製作團隊也很快給出了反饋。他們新加入了一個存在於兩個世界之中的防衛機制以抵禦不同的邪惡靈魂。

新加入的防衛機制

另外,由於神話背景在遊戲中的重要,遊戲也做出了相應的收集系統,在增加挑戰的同時揭曉遊戲世界背後的秘密。

收集系統:秘密

設計理念

製作團隊表示,他們的設計理念被他們稱之為「遊戲設計之中的象徵主義」,也就是說,至少他們希望,遊戲之中的絕大多數遊戲要素具有一定象徵意義,即使這種意義並沒有被明確說明。比如說,中層世界之中有下圖這樣一個場景。無論樹枝上棲息停靠的七隻鳥兒,抑或沼澤之中的七個人影,都是遊戲設定之中玩家化身角色薩滿的保護者Pera與Zaran的兒子們,也就是七神的化身。在理想的情況下,玩家將使用他/她的想像力創造出對於遊戲世界的主觀印象。

另一個例子是遊戲故事之中強調奇數在神話之中的特定含義。比如,遊戲之中將會有三個世界,從目前來看也將會有三種主要的遊戲機制,即移動,看到幽靈與保護。

關卡設計

因為製作團隊認為神話背景是遊戲非常重要的一個部分,他們花費了許多時間進行調研,並且在美術、音樂與關卡設計上對此進行表現。

在這款體量並不大的遊戲之中,玩家將會通過迷你遊戲的形式體驗到Pera射殺駝鹿並最終從太陽處取火的過程。我們可以將Pera理解為遊戲之中的部落Komi的普羅米修斯(或者,從中國文化的角度來說,后羿),他射日取火,並且在那裡遇到了黎明女神Zaran。

在這之後的關卡將會是Mammoth洞穴。在Komi神話之中,mammoth並不是一種巨象,而是具有尖角的巨鹿。這個詞語其實來源於俄語 мамонт ,意思是「地底的角」。在神話的描述之中,這種動物太重了,以至於沉入土地之中,由此壓出了河流與海洋。

現在,創世的時代已經過去,mammoth生活在地底世界,並且在那裡遇到我們的主人公。

緊接著就是死者沿著蜘蛛網的最後的路。而七十七人的死亡之眼實際上是團隊自己的創造。

美術欣賞

最後的話

儘管距離公布已經有半年的時間,對於Morteshaka來說,遊戲製作還有很長的道路。

有時,我們關注一款遊戲是因為開發者對遊戲本身有著異乎尋常的執念。就像Morteshaka出於對Mooseman及其文化的熱愛,而為自己的研發過程設置了諸多必須解鎖的成就。我們也喜歡那些看上去來自異國的文化通過遊戲這一交互藝術展現的瞬間。

感興趣的玩家可以和我們一起關注The Mooseman的進展。

綠光

Demo試玩

Source

The Mooseman

The Mooseman Windows, Mac, Linux game

vk.com/themooseman

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