走後門:秘籍抹殺了遊戲樂趣?

本文系遊民星空讀者投稿 作者:章魚燒

玩過《英雄無敵2》的朋友都應該知道這樣一串數字——32167,每次打開遊戲,不管什麼種族、英雄、地圖,起手就是二十遍,百條黑龍從天而降,滿滿的安全感勝於一切。為何要選這五個數字至今依然是謎,但沒有削弱它在玩家心目中的地位。憑藉它,最初被各種姿勢吊打的我們終於逆襲,原本價格高昂且產量極低的終極兵種如今免費量產,可以完全拋開技戰術,對著AI就是虐,任務關卡一路凱旋高歌,鍵盤敲得不亦樂乎。

英雄無敵系列:歷代黑龍進化史

也許你覺得有誇大之嫌,質疑用秘籍通關還有什麼樂趣可言。其實在居民網路並未普及的年代,不論是策略類的《英雄無敵》、《聖戰群英傳》、《三國群英傳》,還是即時戰略類的《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》,射擊類的《GTA》,模擬經營類的《過山車大亨》、《凱撒大帝》,又或者即時策略類的《盟軍敢死隊》,甚至是FC平台的經典《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》等,完整的遊戲攻略並非人手一份,然而一條秘籍即可橫掃天下,在小夥伴面前炫耀一番,又何樂而不為。實際情況就是如此,對於初級玩家來說,通過作弊而獲得的快感是難以抗拒的。(註:本文的「秘籍」僅指作弊碼)

·為什麼遊戲世界裡會出現一個叫「秘籍」的東西?

一些骨灰級玩家多少看不起秘籍玩家,那是可以理解的,憑什麼我千辛萬苦、沒日沒夜地鑽研通關,而你卻抱著薯片各種「bigdaddy」(《帝國時代:羅馬復興》秘籍:召喚一輛自帶火箭發射器的跑車)優哉游哉。事實上,秘籍不是由玩家製作而是一種遊戲設定,這本身就能說明遊戲製作者已經認識到秘籍的價值。我們可以指責秘籍破壞了遊戲的平衡性,可以指責秘籍損害了高端玩家的尊嚴,但是一款成功的遊戲離不開每一位玩家的支持。

大概在2001年,終於擁有了人生的第一台電腦,買了第一張盜版光碟——《星際爭霸:母巢之戰》。安裝遊戲、雙擊圖標,選地圖,選種族,點擊「STAR」,一個完全陌生的世界展現在眼前,星靈的黑科技、人類的鋼鐵洪流、異蟲的嗜血狂怒,原來PC遊戲還可以這樣玩。現在想來,當時硬著頭皮看英文被AI亂干而自暴自棄的情景十分滑稽,明明一條「show me the money」(獲得10,000單位的資源)即可解決的事情非得把自己氣得半死。遊戲十分講求大局觀、運營、操作以及對兵種搭配的理解,這也是它的魅力所在,不過玩家並非全都是職業選手,玩遊戲是為了休閑娛樂,沒必要一遍又一遍地折磨自己。《星際爭霸》的難度不低,如果沒有攻略(秘籍)有的人可能永遠通不了關,損害了遊戲體驗以致被玩家疏遠。例如《魂斗羅》中一條命通關的大神並不少見,不要忘記還有千千萬萬的小夥伴依然希望用三十條命玩個痛快。當然遊戲的趣味性不是完全通過秘籍來呈現,可也不能說添加一大堆秘籍就能提高遊戲的可玩性。

十幾年前,國內外的即時戰略遊戲搶佔了相當大的市場份額,前面提到的姑且不說,《沙丘》、《紅色警戒》、《突襲》、《命令與征服》、《戰錘40K》、《絕地風暴》、《家園》等經典系列獲得了大量玩家的青睞,而《生死之間》、《三國霸業》、《傲世三國》、《藍色警戒》也有不俗的成績。當時一款名為「盟軍敢死隊」的遊戲異軍突起,它有別於上述遊戲,不以恢弘的兵團作戰取悅玩家,而是追求精彩的戰術配合與極致的制敵技巧。劇情的緊張刺激然而上手難度高,習慣於指揮千軍萬馬的玩家霎時間對這種類型有點手足無措,畢竟遊戲人物只是一群體格較一般人強壯或者擁有特殊技能的戰士,一槍便倒是常事,對於普通玩家而言更是噩夢般的設定,因此製作商設置了幾個秘籍,告訴我們它真的可以通關。

根據某貼吧的說法,激活作弊模式的秘籍「GONZO1982」,是為紀念盟軍之父Gonzo Suarez而設

在某種意義上,秘籍確保了遊戲在有限的市場上佔有一席之地。早期的遊戲廠商沒有在國內做什麼大規模的宣傳推廣,靠的是玩家的口耳相傳,講的是口碑,假設遊戲難度太大很可能直接導致玩家數量的減少。

·秘籍抹殺了遊戲的樂趣?

《帝國時代:羅馬復興》,1997年由微軟發行,遊戲里玩家不僅可以決定一個民族的興衰榮辱,還能利用各種秘籍來展現出現實生活中不可能存在的場景。普通角色已經不能滿足玩家的獵奇心,跨種族、跨時空的怪物著實讓遊戲大為增色,「機械獸單挑重騎兵」、「鐳射炮對決弓箭」、「僧侶怒降天譴」,等等。隨著遊戲的豐富性不斷提高,玩家不再執著於「勝負」,不再把「通關」放在首位,而是尋求最大限度地激發遊戲的樂趣。順帶一提,《羅馬復興》有這樣一條秘籍「pow」(奶嘴殺手/聖嬰),形象是騎著三輪車發射炮彈的嬰兒,十分怪誕,散發著一種無言的詭異。

當年《羅馬復興》的畫質一點都不輸現在的某些頁游

伴隨個人電腦的逐漸普及,PC遊戲的質量大幅提升,遊戲種類十分豐富,其中《GTA》系列讓「開放世界」這種極高自由度的遊戲模式在玩家群體中爆紅,而大多數中國玩家是從《罪惡都市》(2002年,該系列的第六代作品)開始認識《GTA》的。該遊戲的最大魅力在於開放自由的場景設置和黑幫色彩濃厚的任務劇情,在國內旋即掀起了一股熱潮,為了通關徹夜不眠的人不計其數。當時流行這樣一句話:「不用秘籍就別說玩過GTA。」《罪惡都市》的秘籍已經把「作弊」的精髓發揮得淋漓盡致,坦克、全武裝、全護甲、滿血一類的只能算作日常必備,有趣的是更換人物皮膚、吸引所有異性、改變體型、快艇會飄、行人互毆、跟班變成手持M4的妹紙,還有一些令人摸不著頭腦,比如跑車車輪變大、所有紅綠燈變綠、嘴裡叼煙、自殺,諸如此類,不一而足。遊戲角色個性豐滿,劇情安排、人物對話拿捏得當且富有內涵,但對於不了解歐美社會文化的人,《罪惡都市》充其量是一款可隨意犯罪的暴力宣洩型遊戲,不搞一些火爆刺激的秘籍真說不過去。

遊戲中坦克的血量厚得令人髮指

有人認為,秘籍跟攻略是一丘之貉,同樣破壞了遊戲性。其實不要把「攻略」與「秘籍」混為一談。站在通關的角度,利用攻略與秘籍都可算是作弊,然而兩者之間存在較大的差別。攻略指的是詳細介紹遊戲步驟、任務進程以及過關技巧的一切資料,就是說以全知的上帝視角進行遊戲,而秘籍則在未打破探索原則的前提下完成任。虛擬遊戲最不可思議的地方是其未知性,如果把遊戲比喻成推理小說,那麼攻略相當於把兇手、犯罪動機、作案手法提前告知,秘籍則更像一位可靠的助手,它不會直接給你提供答案,而是從旁協助你找出真兇。所以說秘籍依然對遊戲的未知性保持著一種尊重,使玩家更好地體驗一個異於現實生活的虛擬世界。

秘籍如果設計得太過火,確實大大降低了遊戲的可玩性。我們可以作一個簡單的比對,同樣是無敵效果,《星際爭霸:母巢之戰》的「power overwhelming」實際上僅僅起到鎖血功能,而《魔獸爭霸Ⅲ》的「whosyourdaddy」宛如天神下凡,「物免」、「魔免」外加「一擊必殺」,完全抹殺了遊戲的樂趣。早期的秘籍是為了調整難度而誕生,難度太高的時候秘籍可以起到輔助的作用,但像「whosyourdaddy」那樣的秘籍並沒有多大價值。

·秘籍也玩內涵

近十年遊戲難度的設計更加合理,玩家的水平有很大提高,網路上各種攻略、mod、修改器也唾手可得,因此作弊秘籍不太常用了,慢慢就淡出了主流視野,最後成為遊戲史上的談資。你是80後遊戲玩家?那麼一定熟悉「上上下下左右左右BA」這條秘籍——《魂斗羅》的三十條命作弊碼。該秘籍最早出現在《宇宙巡航艦》(KONAMI,1985年)中,由《魂斗羅》發揚光大,並且在KONAMI後續開發的遊戲中被廣泛使用,但功能各不相同。

2012年,迪士尼動畫電影《無敵破壞王》上映,影片向多部經典遊戲致敬,其中反派角色糖果王國國王進入《甜蜜衝刺》遊戲程序修改代碼時,用的就是「上上下下左右左右BA」,發現這一細節的觀眾大概都會心一笑吧。2015年9月15日,有人在網上發帖說如果當天在微軟官網上輸入這串秘籍即有彩蛋,一隻騎著恐龍、扛著微軟大旗的忍者貓會跑出來。

網上只流傳一些截圖,現在已無從考究

另外,秘籍背後的故事也讓人有所感觸。如果說「上上下下左右左右BA」只是一串毫無意義的符號,那麼「black sheep wall」(《星際爭霸:母巢之戰》作弊碼,清除戰爭迷霧)卻揭示出了有趣的東西。西方人普遍認為黑色代表邪惡,所以與白綿羊毛相比黑綿羊毛自然不受人待見,同時混雜在羊群中的黑羊也容易使白羊慌亂。根據字面意思,為什麼黑羊要翻牆呢?它可能被白羊群遠離而感到孤獨,可能十分抗拒被豢養的現實,想逾越冰冷的圍牆看看外面的世界。又或許只是Blizzard的惡搞,揶揄那些破壞規矩的玩家。不管事實如何,至少我們從中發掘出一些遊戲以外的文化意味。

秘籍是否有價值,終究要看它如何處理好跟遊戲之間的關係,能否豐富遊戲的內涵,而秘籍之所以能夠成為「GTA系列」不可或缺的元素,這本身就是最好的說明。現實中所有玩家都願意花時間琢磨劇情,慢慢體驗遊戲帶來的快樂嗎?面對各種壓力,很多人打遊戲純粹為了放鬆、開掛,說白了活得規規矩矩已經十分疲倦,為何不能在遊戲里盡情發泄?


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