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抓娃娃都能一個月收入上千萬!這是手游新藍海?

文 | 手游那點事 | Jagger

娃娃機,為一種源於日本的電子遊戲,是大型遊戲機裡面較簡單的一種。電影院,商場,超市,步行街,遊樂園,車站,公園,夜店等地隨處可見。在公共場所無聊或等待的時候「抓娃娃」是許多人的消遣方式,國內保守估計超過250萬台的娃娃機。目前這樣的機器已經被搬到了線上,大有成為一個新風口的趨勢。短短兩個月內入局的廠商快速增多,未來市場規模或達十億級。

一、抓娃娃App大行其道,短時間呈爆髮式增長

如果在ASO100應用搜索窗口檢索「夾娃娃」的話,能夠搜到1953條結果,再精確到「夾娃娃遊戲」也能搜索到55條結果,「抓娃娃」有173條結果。這些夾娃娃App主要分布在娛樂、社交和娛樂三大類中,上線時間集中在8月份到10月份。總體成績還算樂觀,做到App Store免費榜總榜TOP100的有一款,娛樂分類榜TOP200的有8款。

筆者觀察到抓娃娃遊戲主要分成兩類,一類是純粹的以模擬線下夾娃娃為主的遊戲;另一類是以直播為主,加入了「抓娃娃」模式的應用。

第一類以《天天抓娃娃》最為典型,該遊戲自9月份以來就保持著良好的排名上升趨勢,今天排在免費榜第106名的位置,在它之前的是阿里巴巴App,之後的是百度外賣,大家大概能夠感受到下載量還是相當不錯的。《天天抓娃娃》這類的App主要是通過模擬線下抓娃娃的感覺,夾到的娃娃可以通過快遞的方式送到用戶手裡。每次抓娃娃大概需要花費2-4元的費用。

歷史最佳成績是App Store免費榜第99名,下載量和《王者榮耀助手》相當

第二類則以《YY》最為典型,作為豐富直播內容的板塊出現,據說YY加入遠程抓娃娃不足兩月,該版塊已實現盈利。YY線上抓娃娃玩法相當簡單,用戶在界面發現里選擇歡樂抓娃娃入口,然後選取自己喜歡的娃娃樣式,點擊進入娃娃機直播畫面,然後按照不同類型的娃娃價格投入相應的YY幣後即可開始遊戲。操作方法與實體娃娃機相似為左搖桿右按鈕,用戶可以切換攝像機的角度進行觀察,確認角度正確後按下按鈕即可抓取,過程簡單但也能稍微感受到網路延遲,但整體而言與線下娃娃機體驗無異。

二、線上抓娃娃遊戲就像是一台24小時不停歇的印鈔機

前面說到,抓娃娃遊戲的上線日期多數集中在8月-10月份之間,可以說是短時間爆發起來的。為什麼會出現這樣的情況呢?

聲網,一家提供全平台全套在線抓娃娃解決方案的實時通信提供商告訴手游那點事,本質上還是有廠商能夠提供低延時高質量的直播,能夠讓抓娃娃的需求在線上被還原出來。在手游那點事看來,抓娃娃直播技術只是爆發的契機,歸根到底還是這盤生意足夠有利可圖。

1.吃第一波紅利的是互聯網公司

抓娃娃本身就是一個「不起眼」的大市場,雖然沒有人知道線下有多少台娃娃機,但保守估計也有250萬台,能夠支撐著這250萬台娃娃機活下去的是上千萬甚至上億的抓娃娃用戶。在這樣龐大的用戶基礎之下,自然就有互聯網公司盯上了把它搬到線上的生意。杭州一家叫哇嘰哇嘰抓娃娃的創始人葉品傑就是從AI實驗室走出來的。現在進入抓娃娃機市場的也都是互聯網基因很強的公司,包括做社區的、做社交的(Same)和做遊戲直播(YY)的都有在涉及。

目前線上的抓娃娃App用戶量也還不錯,一款叫《樂抓娃娃機》的遊戲上線僅14天的時間,用戶量就突破了50000,每日最高峰的同時在線人數能夠達到2000以上。聲網還透露,毛利潤也可觀。一款純粹的抓娃娃App里能夠容納幾百台娃娃機,單台月流水能夠做到過萬,這樣算下來,頭部的App是能夠做到上百萬甚至上千萬的月流水。而在線下,一台娃娃機要放在人流旺地才能夠輕鬆月入過萬。

2.線上抓娃娃App的優勢

對於抓娃娃這種極度依賴場景的經濟形態能夠在線上走紅,手游那點事還是感到頗為不解。聲網聯合創始人肖峰認為,線上抓娃娃其實有不少的優勢:

1.整個消費場景不一樣:線下店商場打烊後就沒有,線下24小時開放;線下沒有什麼人圍觀,線上都在直播間,隨時有很多人圍觀。線上還可以選擇有人圍觀或者沒有(只要關閉手機前置攝像頭,直播間的人就看不到玩家的樣子了)。線上提供的娃娃機種類很多。各國的機器都有,選品的豐富程度比線下高得多,質量也好很多。

2.遊戲體驗不一樣:線下是現實手感,線上更有虛擬二次元感受。一開始有人擔心線下是否不好,但是現在目前的直播技術公司可以保證低延時高質量的直播,遊戲體驗好,質感又好。

3.時間成本不一樣:線下高,受時間和場地的限制。線上時間成本低,隨時隨地有網路就可以玩

4.促銷方式不一樣:線下補貼少,活動少。線上各家活動多補貼多。

再加上龐大的抓娃娃愛好者,這個生意就成了。

3.可能比一般遊戲的成功率要高多了

相對於線下抓娃娃,線上抓娃娃機的模式可以快速複製,就像是一台24小時無限運轉的印鈔機。相對於一般的線上遊戲來說,線上抓娃娃用戶全體足夠龐大且運營推廣成本極低,也是一門相當划算的生意。

有知情人士告訴筆者,目前抓娃娃App的製作成本主要在硬體和軟體兩塊:

硬體:抓娃娃真機(約3000元/台),攝像頭,板子的成本,娃娃成本。

軟體:App開發,直播技術開發,流量寬頻費用等。

現在有直播服務商能夠提供一個月378元的流量套餐服務,帶寬費用很低。在這個市場上規模化或者是在技術上再升級的話,利潤率還能進一步的提升。

在營銷層面,由於抓娃娃機的用戶主要以15歲-28歲的年輕女性為主。用戶群體正好是傳播精力最旺盛的人群,故線上抓娃娃App的自傳播能力也很強。像《天天抓娃娃》這樣表現亮眼的產品也是在微博上運用KOL的力量稍加引導就能夠獲得不錯的自然量。

三、與新應用場景結合,線上抓娃娃未來可期

對一個處於外行看熱鬧狀態的旁觀者來說,線上抓娃娃遊戲實在是太像火一波就死的產品現象了。一家打算深耕於此的廠商卻不以為然,他告訴筆者純粹的抓娃娃機自然想像空間相對有限,但是這種模式可以跟更多新興的應用場景結合,從而衍生出更為廣闊的市場。

筆者記得捕魚遊戲也是最早在日本興起,因其玩法有相當大的運氣成分,來到中國市場後成為了一種特殊的博彩類遊戲。同樣抓娃娃的過程當中,運氣的成分相當的重要。如果通過嘗試放大它的「賭性」來深挖用戶的消費能力,在營收層面是相當可觀的。這裡舉例一個變型過度的例子,年初曝光的《歡樂微游夾娃娃》就是集結了傳銷、賭博、兌現等元素,吸金能力驚人。

此外,抓娃娃還能和電商、直播和外貿相結合,成為豐富平台內容的重要部分。目前筆者看到一個比較好的例子便是《奇遇直播》。在該App的直播間里默認會出現抓娃娃遊戲的界面,用戶可以通過充值金幣或達到一定觀看時長獎勵銀幣的方式來開始抓娃娃,娃娃池內有各種可以贈送給主播的禮物,成功夾到物品就會自動發送到用戶賬戶。


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