美國特色的資本主義:F2P遊戲《矮人洞窟》為何不掙錢?
01-26
作者 觸樂網 實習編輯 台伯河

某些遊戲就是設計的太難了。出現這種情況一般有兩個原因:考慮到設計團隊基本上對於他們所設計的遊戲類型都還是了解的,他們要麼是過於依賴他們之前的經驗,或者遊戲測試組並不反映目標用戶。如果玩家在遊戲里無法前進,這件事情就不再好玩。一個遊戲如果設計的太難,那麼玩家數量就會銳減。這些道理都是不言自明的。當然,情況並不是總是這樣。這裡我要討論的是一種相反的情況:遊戲沒有掙錢不是因為太難,而是因為太容易。App Store里有不少例子,我在這裡挑一個最近的說一說。
我要說的就是《矮人洞窟》。相當不錯的F2P遊戲,值得在上面花上幾個小時。首先要理解《矮人洞窟》的經濟體系。這個遊戲的機制就是打磚塊,玩家需要能量來打磚塊前進,能量則是有限的,每打一個磚塊消耗一部分能量,簡單明了。玩家在前進過程中可以更新裝備,於是就有一個初始能量。你可以在山洞裡挖到紅色水晶補充能量,但是值得注意的是:能量額度是沒有上限的。除了能量,還有「科技」,玩家可以用來解決謎題,比方說用來指示路線,或者用炸彈炸開通路。基本就是這樣。下面問題來了。《矮人洞窟》里重來機制很簡單:三條命(重來機會),每次冷卻三十分鐘。非常典型。但是問題在於這裡:遊戲里玩家獲取能量的辦法實在太多了,玩家打很長時間都不需要重來一次。


從遊戲設計來說,《矮人洞窟》做的相當不錯。謎題設計的很恰當,裝備體系豐富,遊戲機制很平衡。但是從營收方面來看,這個遊戲做的不夠。它沒有做到把玩家踢出遊戲讓他們掏錢繼續玩的效果。當然作為一個很不錯的F2P遊戲《矮人洞窟》還是有收入的,不過簡單的說,它不夠難,所以沒有掙到它可以掙到的那些錢。

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