日本,都在玩什麼TRPG?(2)

截止本篇文章發布,上一篇文章獲得了半百的贊與關注。

十分感謝大家,說實話發文前我的心裡預計是個位數(手動爆炸)。

這一系列文章我會儘可能的寫得通俗易懂,但如文末所講我並沒有太多寫作經驗,所以隨時歡迎留言建議(鞠躬)。

上一篇文章簡略的介紹了日本風氣正盛的3個規則,而本篇文章的切入點則是某個大家或許耳熟能詳的美國TRPG——克蘇魯神話TRPG

<克蘇魯神話TRPG>

克蘇魯神話TRPG在日本的崛起無疑可以被稱為一匹黑馬

2011年,日本視頻網站的一系列視頻,克蘇魯神話TRPG銷量一夜暴漲,從此穩居了日本TRPG銷售量龍頭。如今再去問年輕一代的TRPG玩家,他們是如何得知TRPG時,「因為視頻」的回答絕不會佔少數。這個神奇的系列視頻名字就叫做「饅饅來妖夢與真正恐怖的克蘇魯神話」。

克蘇魯神話TRPG講述的是一無所知的平凡人類遭遇顛覆世界的「神話生物」的故事。這些人類的共同點是他們擁有無盡的好奇心,但他們並沒有能憑一己之力戰勝邪惡敵人的力量。

在「饅饅來」視頻出現之前,克蘇魯神話TRPG在日本被套上了「專業化、難理解、樂趣性低」的標籤,成為了「舊時代TRPG」,因為克蘇魯神話擁有龐大的架空世界設定,沒有一定對作品的了解很難在遊戲中獲得樂趣,一個不謹慎可能就會要了你的角色的小命。

但是先不論好壞,「饅饅來妖夢」系列的克蘇魯神話TRPG視頻為大眾帶來了一場新的體驗——原來這個遊戲這麼有趣而且簡單易懂!視頻簡化了原本厚重的規則,比如那些令人頭痛的擒抱判定,並簡化了遊戲對玩家的需求度——原來那些平凡人角色也是可以超神的。克蘇魯神話TRPG的主角是平凡人,所以現實生活中的新聞、網路新梗都可以用在視頻之中,這也是克蘇魯神話TRPG的視頻比其他規則視頻有趣的原因。

「饅饅來妖夢」帶來的效應足夠我再講一篇文章,但簡略來說,我認為有兩點因素造成了克蘇魯神話TRPG的火爆。

一、視頻網站的構造引起同規則視頻的火爆

經常逛bilibili這些視頻網站的小夥伴應該會知道,這類網站的視頻會有「標籤」功能。所以一旦「克蘇魯神話TRPG」的標籤點擊量倍增,克蘇魯神話TRPG的其他視頻的點擊量也會增加,蹭話題熱度的同規則視頻投稿更會大幅湧進。因此這一連串的現象導致克蘇魯神話TRPG的普及率大增。

二、新人增加引發的去專業化

這一條很容易明白,但是影響卻最深。克蘇魯神話TRPG的普及率大增,導致玩克蘇魯神話TRPG的新人大量湧入,但很多新手玩家也許只是看了視頻,而並沒有相關的背景設定知識。怎麼辦呢,老玩家帶新玩家的慣例勢必導致克蘇魯神話TRPG團的普遍難度大幅降低,且各種出版書籍也會為了迎合新受眾,降低理解難度,推理因素低但樂趣高的書籍(特別是模組)將更受歡迎。

如今在日本說起「容易入門的規則」必提克蘇魯神話TRPG,而我個人認為,這種觀點最應該歸結於2011年的視頻火爆引起的大眾化

<永夜後日談>

咳咳,為了保證文章的全年齡向,我只截了一半圖,有興趣的朋友可以去搜一下圖。

從上篇文章,就有很多朋友給我留言讓我談談後日談,可我想了半天,我雖然是譯者都卻不知道有什麼好談的。那就來談一談永夜後日談作者的奇葩歷程吧。

神谷涼這個名字最早在國內出現受眾,據我所知,不是永夜後日談而應該是《女僕RPG》(是不是有朋友感到名字挺熟悉的)。要說女僕RPG有多厲害,那可是相當厲害——「第一本被引進美國的日本TRPG」這個頭冠還不夠厲害嗎。這個遊戲的目的是玩家成為女僕,侍奉主人(遊戲主持人)並獲得主人最大的寵愛。然後神谷涼在兩年後出版了第二個作品叫做絕對奴隸,我就不介紹了請大家自行從標題中領悟。

咳咳,說了這麼多,大家應該明白永夜後日談的作者是一位什麼樣的人物了吧,簡直可以說他為日本TRPG帶來一股新鮮的……污風。

那麼話再繞回永夜後日談。此規則講述的是人類文明毀滅後,支配世界的「不死法師」製作了少女人偶建造自己永遠的樂園的悲劇SF故事,玩家們就需要扮演這些失去了記憶的人偶,在毀滅的世界中旅行,尋找自己失去的過往。我想,當初神谷涼想要製作的規則應該只是殭屍題材,但因為一如既往的惡趣味而設定了人偶只能是少女吧。

永夜後日談自從發售以後,銷量一直緊隨著大隊伍。但我認為,永夜後日談的潮流和其他規則不同,並不是因為規則本身有多大的可玩性(不如說後日談因為數據的局限性,可玩次數其實很少),而是因為其同人創作的可能性。末日、少女、悲劇、失去記憶、最後的希望,這些獨特的元素激發了玩家的創作熱情。

在這裡專門講神谷涼的目的還有一個,那就是引出接下來要介紹的規則。

<常夜國騎士譚RPG>

常夜國騎士譚講述的是騎士們在太陽被驅逐的永夜世界中成為吸血鬼,度過優雅而頹廢的日常生活,並與領土侵略者戰鬥的規則。一個遊戲必然要有遊戲目的,那麼這個規則的目的是什麼呢——享受扮演吸血鬼貴族的樂趣……讀到這裡我也是一臉呆逼。即使你和你的角色都已經知道真相,仍然不阻礙任何的遊戲進展,耍酷就好了。

該規則的所有技能都配有德語翻譯,且整本書用詞刻意體現出唯美風格,比如不會稱角色為「你」而是「貴卿」;劇情環節中角色需要用角色扮演對目標造成傷害,且「吸血鬼之吻」的設定被發揮到極限。

就是這樣一個追求耽美,將玩家的扮演欲求擺到了明面上的TRPG規則,在2016年上半年的實體店銷售量中,居然超越了穩居第1的克蘇魯神話TRPG!

此規則其實還存在很多影響遊戲體驗的硬性BUG,時至本文發布仍未公布修正,但這一點也不影響鐘愛扮演的日本小夥伴們的購買情緒,視頻網站上也如同春筍一般崛起。

所以說……BUG什麼時候才能修正呢?

既然說到了耽美,那就在正文的最後解釋一個問題吧。

有一些不了解日本TRPG的朋友會問我,日本TRPG為什麼總是那麼中二,首先這個問題犯了以一蓋全的問題,其次是我想說的:「新世紀TRPG」已經不再向龍與地下城一樣,將「堆數據」視為強大的象徵,而是將想像力、創造力視為強大的相爭,在同樣的數據下,描述出更加有趣的招式才是TRPG的意義所在。我願意相信,這並不是日本TRPG的趨勢,而是所有新TRPG的趨勢。

感謝閱讀,歡迎關注本專欄。

我想佔用一些最後的篇幅寫一下我為什麼要寫介紹日本TRPG的文章。

一、寫文章練手

二、讓大家開拓視野

我知道即使我寫了介紹日本TRPG的文章,沒有翻譯與正版引進,仍然沒有什麼實質效用,但我還是想盡微薄之力,告訴大家:TRPG是豐富多彩的。

過去,國內的論壇充斥著龍與地下城。我喜歡龍與地下城,但我不希望看到除了龍與地下城沒有其他口味規則可玩的世界。我希望不同口味不同愛好的玩家也能參與到TRPG的遊戲里,有時嚴肅有時口胡,有時扮演有時苦戰。我希望大家的熱情能夠有處釋放。

而我認為,發展TRPG規則多樣性,甚至開創我國原創優秀作品,都需要一個大前提——有市場可依仗。

這就是我的理想,也是一切的初衷。

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