畫面的壓倒性——荒牧伸志專訪(五)

採訪日期:2016年8月20日

採訪地點:廣州

作者:醬牛腱

封面來源:《星河戰隊: 入侵》

【受訪嘉賓簡介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生於日本福岡縣。電影導演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席創作家。他作為引領日本全CG動畫技術的演出家,其風格在日本國內外都有很強的影響。代表作品有『蘋果核戰記』(2004)、『星河戰隊: 入侵』(2012)、『哈洛克船長』(2013)、『蘋果核戰記 Alpha』(2014)等。他導演的最新作品是,東京台場VR區域的體驗型機器人操縱VR『ARGYLE SHIFT』。另外長年擔任各種作品中的機械設計師一職,自80年代開始經手大量作品的機設工作。

桑島龍一(Kuwajima Ryuuichi)

1965年出生於北海道。動畫製片人。1992年加入BANDAI VISUAL,廣泛參與影碟產品製作。負責《阿瓦隆》《蒸汽男孩》的宣發工作,並擔任2002年《機動警察劇場版WXIII》的宣傳製片人。2010年獨立,參與制作PV《武裝中學生》和藍光《009 RE:CYBORG》等作品。目前以さかさうま工房(副代表)身份參與組織各種企劃活動,擔任了本次荒牧監督的廣州演講會的企劃和主持。本篇訪談中見監督和小編聊到興起而亂入。

桑島 我聽剛才荒牧監督提到,他仰宮崎駿為自己演出的老師。我就想到,宮崎駿可怕的地方在於他畫面上的說服力,看起來很舒服的動作能夠壓服一切。他依靠的不是所謂的理論,而是人眼看起來非常有快感的動畫。

荒牧 (笑)對啊,單說劇情的話其實很多破綻。

桑島 對對,但是他能用動作去壓服人,這很重要。這也正好印證了荒牧監督剛才對中國動畫所提的意見,看起來不舒服不自然的動畫怎麼可能吸引觀眾?

——您說的意思我懂,但是難就難在,「看起來舒服的動畫」是「結果」,而不是可以說學就學的「方法」。中國動畫人肯定也想讓觀眾看起來舒服,但是具體要怎麼做呢?

荒牧 即使一時半會兒學不會「方法」,但我覺得,對於「結果」有沒有意識同樣能帶來很大的區別。如果一個人對動作的舒服與否有所意識,他平時看動畫的時候就會關注這個要素,他會去判斷這段動畫中的動作是否自然,是否好看,是否寫實。而如果沒有這個意識的,他們的要求就會放低,覺得這角色大概齊有在動,有走路就夠了。我猜想很多中國動畫這方面不到位,一部分原因可能就是很多觀眾和業內人士都缺乏這個意識,會無意識地容忍動作上的短板。這必然是不行的,只有加強對於「結果」的意識,才有機會去要求自己改進「方法」,才可能帶來提高。

——您說的這個結果論和方法論的話題讓我想起最近中國網路上爭論的一件事情,所謂幀數和流暢的關係,一拍一和一拍二一拍三哪個更流暢。單說流暢肯定是一拍一更流暢,但是看起來舒不舒服則又是另一回事情。

荒牧 這個話題我也看到過一些討論和研究,有很多複雜的原理在裡面。你說的沒錯,拍二拍三如果時間點和軌道取得好,那看起來肯定很舒服。但是如果一拍一或者說所謂全幀CG能夠用對方法,足夠鑽研,是可以拍出看起來更舒服的畫面的。單說CG的話,皮克斯和迪斯尼已經注意到了這一點,他們徹底研究了日本的手繪動畫,使用日式的套路加上自己既有的強大資源做出了更為高質量的作品。這個事實已經擺在了我們日本人的眼前,但是還是有很多人不想正視這個現實。有一些人堅持認為還是拍三拍二更好,但我個人覺得絕對不是這樣。

——我知道您的意思,近年來的美國CG動畫大片,無論《功夫熊貓》還是《超能陸戰隊》,用的都是全幀的CG。但是片中原本被認為是CG短板的快節奏打鬥已經被刻畫得相當成熟,爽快感速度感極強,這是否就是您說的對於日本動畫的研究結果?

荒牧 沒錯,過去CG短板的快速動作早就已經被他們搞定。這就是因為好萊塢對日本動畫做了非常大量的研究,就我所知,他們也有在研究宮崎駿的動畫。比如說手繪里常用的緩急控制,一拍三的動畫可能是111222 333,顯得就是先慢後快。而他們全幀CG則是用123456 7 8 9,不存在同一張的重複使用,但是看起來的效果同樣很好。他們可能用了動態模糊,可能用了形變處理,但只要他們抓到訣竅,肯定是全幀看起來更舒服。以我個人而言絕對是全幀更好,當然全幀會比較花時間和資源,並不是誰都能隨便出手的。

近年來好萊塢CG大片的動作問題已經解決得相當之好,這很大程度上歸功於他們對於手繪動畫,尤其是有限動畫手法的研究。

——他們有的是資源去研究去反覆實驗,試也要試出一個最好的結果。

荒牧 是的,如果說日本的超級動畫師畫一卡超帥的一拍三,需要兩天。那迪斯尼就敢為這一卡花上兩周,品質同樣高。那麼我們要怎麼和他們斗?在資源有限的情況下,我們選擇了拍二拍三。我們確實為了拍二拍三研究開發了很多技術和手法,但不要以為美國人就是不動腦筋地用拍一用全幀。他們同樣在研究,而且拿出了品質極高的成果。全幀一定是有優勢的,別忘了如果需要的話他們拍一同樣可以改成拍二拍三,而我們是不行的。

——您說的這個讓我想到最近中國有個詞叫「有錢任性」,但您現在告訴我們好萊塢有錢也不是瞎扔,他們同樣是有目的有計劃地進行研究創作。最近中國的動畫環境由於大量資金流入,一些CG作品也開始搞大規模大製作,搞人海戰術。但很多東西如果不能正確選擇研究方向,找不到訣竅的話,有錢也未必有用。您覺得這錢要怎麼用才算用在刀刃上?

荒牧 這個簡單一句話,肯定還是要用在人才上,比如可以從好萊塢請人。當然,宮崎駿是不會為錢所動的,但是也可以試試找別的有能力的日本人。但是這些人能不能留下來有用的東西?我覺得這是很難的,不能請來就算完事。請來人只是一個開始,要向海外專家學習的話,知其然還要知其所以然。他們教給你手繪這麼畫舒服,CG動作這麼調舒服,不能光照著做就完了,還要搞懂原理,理解為什麼會舒服。而對於原理對於精華的學習不僅限於動畫規律,學習劇本創作也是一樣。

——小編兩天和您一起看了一些國內的CG動畫片段,不少作品給人一種可惜的感覺,很多地方就差一口氣。比如您說到的動作不自然,比如畫角,比如鏡頭銜接,焦距的選擇,總感覺稍微改一下就能更好。但不知道是他們沒用心做呢,還是不知道應該怎麼做。我覺得確實如您所說的,中國需要能夠在這些具體技術手法上面提出改進意見的海外專家。

荒牧 這就像剛才桑島說的,到底要怎麼做看起來才能舒服?或許中國的動畫人需要加強這方面的探求心。

桑島 看起來舒服的畫面能夠壓倒觀眾。這讓我想起別人給我講的一個故事,關於《千與千尋的神隱》。這是十年前西村純二監督給我講的,他當年去看了《千與千尋》後,覺得這故事破綻太大,不怎麼好看。但是和他一塊兒去看的讀初中的兒子就噴老爹,明明那麼好看好不好,你想啥呢。西村監督就問兒子,行啊那你給我講講到底哪裡好看。他兒子就說,前半腐神來洗澡那段,腐神進到浴槽的泥漿一下瀰漫開來,然後大家為了打掃開始拉他,結果自行車之類的一堆垃圾湧出來那段,這裡看著多麼爽啊,說得西村監督啞口無言。

而傑瑞·布洛克海默也有過類似的言論,所謂MTV方式,電影中的鏡頭移動不需要理由,就是為了讓觀眾看著開心,開心了就容易沉浸到故事中去。他作為製片人,直接指示鏡頭要多動,然後麥克貝跟著搞起。這裡的意思就是說電影畫面未必需要有明確的意義或根據,畫面帶來的視覺享受本就可以加強作品的力量。這和宮崎駿的「舒服的動畫感」是有著相通之處的,我想這就是「娛樂」的力量。

——說到這個,我想起我們之前在書攤上看到有賣宮崎駿的盜版分鏡。因為宮崎駿在中國知名度足夠,不怎麼看動畫的人也都知道他,所以這種冷門東西都會有盜版。但我很懷疑包括從業人員在內,到底中國有多少人能夠讀得懂宮崎分鏡的厲害之處。關於這個,其實Anitama挺想搞個活動,找日本動畫專家來解說下經典大師的分鏡演出,或許會很有意思。

荒牧 如果是《風之谷》的話,我還真能給你一個鏡頭一個鏡頭講解宮崎駿的強大之處(笑)。我是經過《未來少年柯南》和《風之谷》成為宮崎粉的,哦還有《魯邦》。怎麼說吧,一般人你讓他做「一個」厲害的鏡頭,他是能做得出來的,看起來很爽快。然而宮崎駿能做出來的是「一組」鏡頭,連著看非常爽非常舒服,這個真沒有道理好講。有時候莫名其妙加塞一卡進來,你讓我說這卡為什麼要加進來我說不好,然而連起來看就是特別舒服。

——這種能力是否因為他曾經多次一人負責全片構圖,所以才能練成的?

荒牧 宮崎駿是一個知道「答案」的人,他知道自己所要的是怎樣的「結果」,並能夠通過自己的「方法」去達到。而且不止於此,他還會在既定的答案基礎上去追求更進一步,這就是宮崎駿的厲害之處。一部動畫電影,故事固然重要,也有很多其他的重要要素,但是,影像的爽快感,所謂的視覺享受是其他東西難以替代的。既然是影像作品,那就必須要對影像本身有所追求。相對來說,對於劇情結構,編劇原理來進行評論是很容易的。然而對於畫面,對於視覺的研究那就少多了。

桑島 我覺得這就是手繪動畫的強大之處。CG的寫實風格會追求接近現實物理現象,而手繪動畫會把物理現象吸收後進行重新表現。表現時可以選擇天馬行空,也可以選擇寫實。

——說到寫實風格的CG,荒牧監督您自己導演的CG電影分鏡一般是怎樣的創作方法?

荒牧 (笑)我其實最不擅長教這種了,理論最好還是找擅長這方面的人來談。

——那您靠的是感性?

荒牧 所以我畫分鏡的時候,筆順時一天能畫五十卡,畫不出的時候真就是整整一周什麼都畫不出。但是隨著年齡增長,最近總算能夠找到屬於我自己的方法論了,但我也很難把這個語言化。而關於一般的分鏡理論,我知道大家都喜歡一言不合就說軸線怎麼怎麼。但我覺得,什麼時候用到軸線呢?那就是分鏡畫不出來的時候。實在沒靈感了,只好去找個理論框架來套上,逼著自己勉強畫下去。但是單說我的情況,我靈感來了的時候畫的分鏡,事後根本想不起當時為啥能畫出來這樣的卡,我下筆的時候腦子裡根本就不在意什麼軸線。

——按您這個說法,您畫分鏡的時候不是靠理論而是靠腦中的印象?

荒牧 這麼說或許聽起來不太好,但我的手會幫我畫。我狀態最好的時候就是手主動動起來的時候,我還沒來得及思考呢,手先幫我畫起來了。這也是我畫得最爽的時候,而確實這時候畫出來的鏡頭還真就特別好。如果我逼著自己用所謂理論來構思分鏡,去考慮軸線兩邊怎麼站人,這會留下一種很強的「人工感」的痕迹,而且這痕迹會很明顯地留到最終的成片之中,我看到就覺得很不爽。對我而言,這個問題我很難講得出具體道理。我雖然也很想把語言組織得體,能夠讓大家聽了就懂,能夠把自己的想法傳遞給他人。但我剛才就說了我不是很擅長這方面,有時候我自己作品的鏡頭都需要別人幫我總結分析我才恍然大悟原來是這樣,這卡原來裡面有這麼個道理,但我自己下筆的時候並不會考慮這些理論。

桑島 您畫分鏡時,腦內會不會播放連續的鏡頭?

荒牧 這個還是分情況。最近我的幾部CG電影用的都是動作捕捉技術,我就會優先考慮演員的動作。說實在的,我個人並不是很擅長演技的指導,所以我會給演員比較高的自由度。演員演完後,我再根據我想看的內容來控制鏡頭移動。雖然不是說完全不需要事先畫分鏡,但是根據現場動捕狀況來隨時推敲修正構圖也是很有趣的。

而我拍動作戲則是另外一個思路,動作戲我希望讓觀眾看得爽,給觀眾展示一些前所未見的東西。這時候我就會更貪婪更主動一點,我會想去「發明」一些東西。在作品的劇情和畫面風格確定後,我就開始搞發明。我會思考,這個劇本框架下能夠發明怎樣的代表性畫面,才能讓這部電影過得去。比如說《哈洛克》中的「發明」,就是阿爾卡迪亞號從煙霧中冒出的那個鏡頭,這個鏡頭一憋出來,我就覺得這部電影有戲了。對我而言這些發明能夠讓一部電影的製作更為容易。而這些發明中的畫面設計思路不能簡單地用感性兩個字來一筆帶過,我覺得還是需要平時的觀察力。為了創造出前所未見的新事物,我需要研究如何去拼湊既有的東西。這也是我走在路上一直拍照片的原因。(監督訪問廣州時一路捧著相機到處拍。)

荒牧監督所說的《哈洛克船長》中,阿爾卡迪亞號從煙海中衝出的鏡頭,可以在本片的預告片中看到。

——您說的這個太有趣了。我們作為媒體,也很希望讓中國的創作者們看到海外創作者的視點和方法論,從而納為己用。

荒牧 從這個角度說,這個問題類似於訪談最開始提到的,機械要怎麼拍才帥的問題。考驗的還是創作者對於各種東西的觀察力,比如說身邊發生了什麼有趣的事情,馬上記下來。事後考慮一下哪裡有趣,為什麼有趣,解構後思考能否用到自己的創作之中。這些或許就是所謂的平日里的「積累」。

(未完待續)

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