人類與玩家的成長:遊戲與玩家的進化論

為什麼在今天如此多的遊戲產出的現在,大量的玩家都在發生遊戲荒的問題?

為什麼,遊戲行業發展到今天,遊戲的可玩性不僅沒有進步,而且還掉了回去?

為什麼,那些曾經叱吒風雲的即時戰略,賽車,音樂,格鬥等類型的遊戲都小眾化了?

這篇文章就是為了解答上述一系列的問題而產生的。文章有一點長度,需要讀者一點耐心。

一、技術爆炸

要理解玩家發生了什麼進化,這個得從技術爆炸說起。請注意一點,技術爆炸是一個反人類理解直覺的事情。

這個概念簡單說起來,就是技術發展呈S型變加速曲線發展。舉例子說明就是:火的使用已經距今100萬年;農耕種植技術的使用在一萬年前;約5000年前人類進入了青銅時代;約3000年前,人類進入鐵器時代;中國四大發明出現在距今2000年前-1000年前;蒸汽機和第一次工業革命出現在200年前;緊接著是100年前的第二次電氣革命和50年前開始的第三次信息革命……而互聯網革命和移動互聯網革命是今天發生的,大數據物聯網革命人工智慧革命馬上到來。甚至最後「技術奇點」,已經清晰可見在我們這一代人里出現。

用圖表示就是……

請注意,上圖的橫坐標是對數時間軸。因為如果不用對數來表示的話,那上圖的發展曲線將不再是一條能理解的曲線,而會變成一個近乎完美的矩形的一個邊角。上圖表示的意思是,技術發展呈變加速發展,單位時間內湧現出來的革命技術越來越多,出現的頻率越來越快。我們今天短短100年的時間內,就已經讓地球變得面目全非,而號稱進入了人類紀。100年在地質學上是一個短短一瞬的時間,為此,只能用「技術爆炸」來形容科技的進步。

為什麼會出現這樣的狀況?在人類初期,老的技術與下一個技術的發明是異常緩慢的。比如火發明之後,人類用了100萬年的時間才發明並進入了農耕時代。因為火對人類大腦的智商進化提升是及其緩慢的。舉例來說,人腦進化足夠聰明之後,睡覺才會做夢;解釋夢境和日月星辰的規律讓薩滿拿到了權力;然後開始漸漸出現記事和繪畫,再經過薩滿撮合,才有跟部落跟部落的高級交流;有了跨群體的高級交流能力,才有了技術總結和技術擴散的可能性。這樣100萬年就過去了……因為古人類的信息交流成本太高太高,以至於人類很多古老技術,包括物種馴化鐵器輪子等等,很大程度都都集中在新月地帶。

而進入了文明時代正軌之後。國家的戰爭傳播並保存了的先進的技術,國家的穩定期則保護了旅人和商隊的安全,於是技術能夠跨大洲大洋進行交流;造紙術和印刷術讓知識更容易傳播和記錄,於是出版業和學校出現,於是學校培養出了天才,然後假天才之手,變數微積分與物理學得以公之於眾;接著是可複製的科學方法傳播到了普通工匠工程師手上;在專利法公司制現代銀行國家競賽等因素存在的前提下,工程師的創造力得以解放,蒸汽機火車汽車輪船飛機電話電報誕生,於是地球交流速度變成以日為單位計算;地球不夠大了之後就必然導致了世界大戰;戰爭逼迫科學的現代教育更加培養並聚集起高智商人才,並且直接導致了現代風投的出現;更加複雜的收音機電視互聯網誕生,導致信息交流速度從日壓縮到以秒為單位交流;現代金融制度的缺陷BUG導致經濟危機,於是經濟危機倒逼政府牽頭鼓勵萬眾創新……

技術爆炸一旦發生就不會停下來。一旦速度開始加速,就只會越來越快。工業革命現在瓶頸只存在於通訊進步和能源利用上面。除能源這方面要慢一點外,通訊的進步速率則是徹底的變加速,我們花了很長時間的在幾十K幾百K幾M上,但是我們普通用戶的網路只用了很短的時間就從幾M飛躍到了今天百M甚至幾百M;我們花了較長的時間從1G到2G再熬到3G,但是現在瞬間就要從4G邁向5G。據思科的報告,互聯網總流量在每年提升幅度百分之大幾十的情況下,去年已經超過1ZB。1ZB=10億倍1TB。

技術爆炸一旦開始就不會停下。而技術爆炸對人類的直接衝擊則是讓人類各種群體變得四分五裂,讓父母與孩子對未來的人生規劃變得無所適從。我們人類之前是每隔一個10年,每一代人就有極大的不同。現在從90年開始,每隔三年,每隔兩年,每隔一年出生的孩子,都有特別大的區別。

歷史上,除了「使用火」這個技術有足夠漫長的時間讓人類進化出技術適應性之外,其他技術幾乎沒有留給人類進化準備的時間。因此,當今天一個又一個全新的技術浪潮一浪一浪的拍過來的時候,人類根本毫無準備,就被迫被技術綁上了他自己的戰車。

如果說人類科技發生了技術爆炸的話,那遊戲行業,就是距離這場技術爆炸最近的那個領域。

二、遊戲行業的技術爆炸

1982年聖誕周末,此時在80年代一年就有20億美元美元進賬的雅達利公司人為製造出了一場對整個行業具有深刻影響的災難事件:雅達利大崩潰。這場大崩潰的原因說來是令今天的玩家難以置信的:華納公司找了一名程序員從無到有,僅用時6個星期之後,就被要求遊戲打包上市。——當然,一名程序員6個星期開發的這款叫ET的遊戲失敗了。雅達利公司總共壓制了400萬套,實際銷量僅有150萬套。剩餘的250萬套庫存毀滅了整個美國的遊戲行業。

在遊戲行業的蠻荒年代,那個簡陋到一個畫面只有幾個色塊的雅達利2600時代,一名程序員能完完整整開發一個遊戲是被認為理所應當的技能。就像我們知道的技術水貨喬布斯,他也敢在當年號稱用四天的時間開發完成《打磚塊》。恩,後來他雖然是做到了,還實現了遊戲史上的首個四色畫面——但是他找到了天才工程師沃茲尼亞克的幫助。

前面這兩個故事是說明一件事,70-80年代初遊戲行業根本就沒有什麼美術,測試,設計等職位。全天下的遊戲行業只有兩個門類。一個門類是程序員,負責把遊戲從無到有做出來;另外一個是宣傳生產門類,負責把程序員的產品變成現金流。當然,你如果問如果產品質量搞砸了怎麼辦的話……恩,你沒想錯,一旦搞砸就是雅達利大崩潰。

從雅達利大崩潰之後30年之後的今天是什麼情況呢?遊戲開發不得已被拆分成數個高技術高門檻的領域以協同開發。遊戲設計,美術設計,關卡設計,劇情腳本,CG渲染,開發指導,程序,網路服務構架,引擎開發,音樂生產,遊戲測試……所有這一切都有專門的一整套流程實現。一個遊戲團隊少則十幾人,多則幾百人外加上千人外包。20年前,我們能玩到的遊戲,在遊戲通關之後的遊戲製作人員名單,只需要等待一會兒就能顯示到結束。今天,我們通關一個AAA遊戲之後,所見到的這份長長長長長的名單需要玩家等待好幾分鐘才會滾動到結束。

電子遊戲行業因為其對人類所特有的快樂魔力,成為了距離科技爆炸最近的行業。除了硬體的處理晶元,儲存器都在按照摩爾速度進化外,更重要的是,遊戲行業在「畫質論成敗」的生死線上,一次又一次把人類技術能展示的畫質展示到極致。

筆者花了非常多時間整理。筆者對遊戲演算法的發展歷史畢竟知之甚少,實在不敢把「精靈」「捲軸滾動」「A*」「全局光照」這些演算法進步也放在圖像裡面。

遊戲技術的發展是陰面,經典遊戲的誕生是陽面。很顯然,經典遊戲的誕生是依附於遊戲技術發展為前提之下。而新的技術剛剛投入商業使用的時候,是最容易產出爆炸效果的。

從上圖我們能看出什麼?遊戲行業的發展與經典遊戲數量正比發展?

大體來說,在遊戲行業畫質沒有到頭之前是這樣的。但是隨著《孤島危機》的到來,遊戲行業遭遇了一個轉折點。在孤島危機之後,經典遊戲產出率實質是一年一年的降低了。當新的遊戲無法用畫質拉開差距,新遊戲的新玩法難以超越老遊戲的玩法的時候,遊戲行業的危機已經發生了。

我們現在雖然可以說,前年的《精靈寶可夢GO》,去年的《守望先鋒》,今年《塞爾達荒野之息》一次次又刷新了遊戲呈現給玩家的新高度,但是在他們之後呢?

把這個問題換成一個讀者能理解的形式來問大家:如果今天的玩家認為新遊戲只需要有今天的平均畫質水準,遊戲性達到上述經典遊戲的高度就滿意了,那遊戲行業還需要進步嗎?

等下,很多讀者可能這裡有疑惑。「作者你不是在聊技術爆炸么?怎麼又扯到技術停滯了?」

因為,這裡有一個技術發展的問題。

三、技術成熟度曲線

在信息資訊極大豐富的今天,人類的專家們,在總結了過往人類技術發展的經驗之後,得到了一個「技術成熟度曲線(The Hype Cycle)」的模型。

這張圖是什麼意思呢?這張圖說明了,一個技術剛剛誕生的時候,因為環境投資的問題,會往往造成跟風大量參與。而等到技術發展跟不上資本期望的時候,泡沫就會撐不住跌落。而最終隨著時間慢慢推移,技術最終會回到它該去的位置上去。

今天的技術大都會有這樣的發展路徑。比如鐵路,經歷了泡沫化投資潮後,又被高速公路趕上。但是等到真正的高鐵誕生之後,軌道交通不會堵車的優勢無可替代;比如光伏發電,經歷最初的泡沫之後,一度跌到低谷只能靠政府補貼勉強維生,但是熬過去了之後行業就穩定了;比如平板電腦,90年代就已經有商品。但是真正讓平板電腦成功的,還得等到未來10年後的ipad才真正激活這個市場……多嘴一句,體感遊戲現在經歷了一輪泡沫和谷底之後,能不能在可見的未來時間裡藉助HD震動和VR技術復活,是個巨大的問號。

電子遊戲行業雖然是距離技術爆炸距離最近的領域。但是這個領域並不能代表人類技術的發展。在設計理論,畫質,電影鏡頭完全成熟的了今天,在經歷了雅達利大崩潰之後重新復活生長起來遊戲行業,現在面臨著短期內難以進步發展的問題。遊戲行業的新技術,新的HD震動,VR,AR,MR等等未來時代的技術現在很難說要怎麼利用上。連人類歷史上最成功的遊戲外設,kinect玩家和開發商都不知道要怎麼去利用它。

更深層次一點,遊戲行業可能要過了它對人類技術進步的貢獻期了。你說推廣VR AR這些未來的技術還得靠遊戲?……遊戲行業今天能推廣實現的部分,難道色情不會做得更好?智能手機在今天的推廣難道是靠遊戲?

如果遊戲行業的新技術還不能在短期內找到突破口的話,那《守望先鋒》跟《塞爾達傳說:荒野之息》怕是就要成為今天傳統遊戲業的難以逾越的巔峰了。

技術成熟度曲線後期的穩定性表明,人類技術進步是一個類似階梯爬升的S形變加速曲線。老的技術進步到末期,新的技術還沒有大規模普及的時候,就是一個技術形態的穩定期。

我們今天的遊戲行業,也是到了這個青黃不接的穩定期間。老的技術缺乏進步空間,新的虛擬現實增強現實短期卻也無法普及。

君不見,昔日輝煌的戰棋 策略 即時戰略 賽車 格鬥 多人在線角色扮演 模擬經營……幾乎全部變成了小眾遊戲,導致過去一年的大作AAA幾乎全集中誕生在槍槍槍這個分類上?

但是用技術成長曲線來解釋遊戲行業缺乏進步依舊不具備說服力。我們要真的探究清楚,今天的遊戲行業為什麼會路越走越窄?

四、成長因數

為了回答這個問題。筆者這裡需要建立一個全新的模型:成長因數。

無數人說,人的成長是先天因素和後天因素共同影響的。先天因素主要是基因和智商,後天因素主要是環境。

我們規定基本公式:能力=成長因數×時間。

根據這個公式,成長因數正比於人的能力。注意,很多人這裡會問,天賦在哪兒去了,我們先不討論天賦在什麼地方。天賦的作用我們會在後面提到。

今天,每一個人都想成為一個很有能力的人。那麼,讓成長因數的值達到一個可見範圍的極大值就是一個可行的優勢策略。比如經典的「孟母三遷」就是典型的改變成長因數帶來好結果的故事。比如今天的學區房的價格,也是現代人對孩子的「成長因數」的競賽。

成長因數可以被很多很多因素影響。

比如生活環境。人類都有學習語言的基因。法語,俄語,拉丁語等語言可能很難很難學。但是出生在法國,俄國,羅馬的人,他們的母語的成長因數就很高,高到是一個現代人就應該學會的程度。這裡,他們並不是擁有什麼天賦。讓他們去學別的語系,比如英語德語漢語,那可能就要了絕大多數人的命。

比如名師。歷史上,神仙級的導師,鬼谷子,司馬徽的弟子們,就確實的改變了中國的歷史走向。

又比如歷史特殊環境。比如戰國,三國,隋唐,元末等特殊的歷史環境下,這種時代逼迫名將輩出。朱元璋旗下那麼多天才,居然很大一圈都集中在淮西一塊小地方;日本明治維新時期的主要人物都集中在長州藩和薩摩藩兩個小地方誕生;美國矽谷狹小一塊地方,就推動了整個世界的大量技術進步……閱讀歷史多的人往往有這樣的感嘆,不世出的天才往往一群群的來;天才們完成了他們的使命之後,又往往是一群群的走。

還有影響因素是生存環境。比如我們今天的互聯網行業,出了名的難以生存。因此經歷九死一生存活下來的創始人,他們內心深處的驕傲,是難以跟普通人言表的。這種內心骨子靈魂深處的驕傲,體現在互聯網上,就成了「四大逼王」的傳說。

以上都是舉例,不是歸納總結。影響成長因數的因子非常非常多。包括各種來自自己或者他人的心理暗示,學習周圍環境,身體健康程度,網民日常的信息流時間線等等。

那麼問題來了,一個人要提升成長因數要怎麼做呢?很簡單的,比如加入一個強大的團隊,強大的團隊內部環境有天然高效的成長因子;又比如在知乎關注一些能持續產出高質量原創內容的作者(恩,說的就是水印里的自己。這只是順帶,順帶無恥地給自己打個廣告。)

人類的技術爆炸,給人類帶來的關鍵動力之一的改變之中,就有成長因數的改變。蘇軾在北宋那個環境下是真正意義上的全領域天才;但是蘇軾不會知道今天普通人都能理解的地球繞太陽轉的問題。但是,倘若以蘇軾的成長能力,如果換成他在今天出生的話,那蘇軾的未來難以估量。

我們依舊用一張圖示來表達人類文明的技術發展對成長因數的影響。

作為今天的人類,從意識到宇宙之大的數量級開始,就已經拉開了與古代最聰明的哲學家的距離。無外乎起點網文老是各種穿越。本質是還是今天的現代人跟古代人的學識上拉開的距離太遠太遠。

互聯網時代總說人與人差別極大,就是因為人與人互相之間的成長因數的方向出了問題。

一些互聯網人往往感嘆自己跟傳統時代過來的人是兩個世界的人。本質上,就是當互聯網人習慣了嫻熟的使用互聯網時代的新工具來讓自己成長的時候,傳統人類就已經徹底遠離了他們。有人說今天的年輕人現在不喜歡家庭里的親戚了,那另外一個非常現實的問題就是,這些親戚跟今天的年輕人的時間線有數學交集么?

注意一點。如果基本公式的模型稍微再複雜一點的話。成長因數這個數嚴格來說是一個向量。只是在本文中我們盡量不要去牽扯方向的問題,盡量壓縮在標量的範圍內討論問題。

但是,另外一個問題則是,今天的知識技能和學習的途徑方法如此繁多的情況下,普通人能把多少知識消化進去然後實際運用到生活里?

五、舒適區,痛苦區,死亡區

既然成長因數對人的結果這麼好,是不是我們只要把去成長因數儘可能高的地方就可以跑贏未來了?

答案當然是否定的。在信息時代,我們確實可以任意的控制一個成長因數的大小,比如要求一名學生24小時之內把「量子力學」自學學會;但是具體到實際情況這肯定是「不自量力」的行為。因為具體到一個人而言。成長因數並不能無休止提高。成長因數對人來說,存在一個三個區域:舒適區,痛苦區,還有死亡區。

天賦的意義是什麼?在我們的模型里,我們把天賦作為人的承受學習壓力的能力來看待。在我們這套模型中,天賦就是決定了每一個人的舒適區,痛苦區,和死亡區的範圍。

解釋一下。比如,我們規定一個天才的成就結果是100,他所花時間是100。那他的成長因子是1。而另外一個天賦平平的人,他的天賦決定了他的成長因子只能到0.1的上限,多了就沒法學,所以這個天賦普通的人,需要花10倍的時間,才能到與天才相等的成績。這個天賦普通的人,如果想在有限的相同時間內跟天才全力取得一樣的成績,那就做不到。反之也成立,如果天才對學習隨隨便便,他只用了十分之一的心思在學習上,他這個天才的成績就跟普通人一樣。

舒適區,痛苦區,死亡區,這三個區域的存在可以用思維實驗來證明。我們假定有這樣一個天賦中上的中學生,他學習教科書上的數學和做題是很爽的,這是舒適區;但是一旦讓他堅持學奧數,他就難以堅持下來,這是痛苦區;而讓他突然去做每年奧數比賽的題,這基本做不了,這就是死亡區。

更簡單粗暴一點。小學的加減乘數幾乎誰都會學,學會這些技能所需的成長因數很低,對大多數人是舒適區,少數人是痛苦區;而如果換成名校數學系那一套微分群論數論的東西搬出來,那就是幾乎誰都不會學了。這就對大多數人都是死亡區,少數人是痛苦區,只對於極少的類似陳省身丘成桐這樣的數學天才,才能勉強保持在舒適區。

人類本能的總是希望自己長期能處於一個舒適區,厭惡痛苦區,沒有辦法越過死亡區。相對來說成長因數越高,就距離死亡區越近,距離舒適區越遠。

我們周圍有很多有學習天賦的人,他的人生軌跡常常是中小學特別優秀。但是高中開始不用心學掉隊,然後成了遺憾。我們這裡用舒適區和痛苦區的解釋來說就是,這個人在曾經的優秀是因為他的天賦很高,讓他長期處於一種舒適區,但一旦到了真正的痛苦區,這人就堅持不下去了。

根據公式:能力=成長因數×時間。我們把成長因數作為斜率,然後得到能力時間區域圖:

當代名校大學生往往出自於生活相對富裕的家庭。因為這些家庭在孩子的成長期間,往往是通過租賃私人教師參與干預的方式,把孩子強行從舒適區拉出來,拉高到孩子的痛苦區,並堅持下去。於是最終我們看到了今天的結果,越是名校富二代比率越高。這個現象被一些人憂心為「階層固化」。

知乎有言論是說,以普通人努力的程度,根本到不了拼天賦的程度。這句話對也不對。對的是,這個世界絕大多數人,都沒有發揮出自己應有的成長潛力;但是不對的是,如果普通人在成長過程中,如果不被外力強行影響,僅憑普通人自己,第一沒有辦法找到成長因數的最有效率的方向,第二是難以10年如1日的堅持在痛苦區成長。

扯遠了。回到我們的遊戲主題。

讀者讀到這裡,一定有一個疑惑。你這裡不是說遊戲的文章的么,怎麼聊到成長去了?

回答這個問題也很簡單,因為遊戲的樂趣,就是玩家成長的過程。

遊戲的起源,就是生物界為了成長,而產生的純粹的教育過程。

(友情鏈接:為什麼今天的主流玩家選擇了競技網遊? - 知乎專欄)

六、玩家的進化論

遊戲行業有一個知名的「心流」理論。心流理論指出,要讓玩家沉浸在遊戲里,就要讓玩家挑戰的難度與玩家的技能掌握程度正比增加。換句話說,「心流」狀態,就是玩家找到自我成長速度與環境提供的難度最合適的狀態。

心流理論從另外一個層面上也說明了一件事:遊戲樂趣就是源於玩家能力的成長。遊戲的挑戰,則是玩家檢查自己能力確實得到了成長的鏡子。

對想要取得最大成就的人來說,可能這個人需要長期堅持在痛苦K1和K2之間的痛苦區才能有他的最大成就;但是對玩家來說,心流狀態就是最完美的成長斜率。而且我們可以直接說,玩家玩起來最沉浸的遊戲,一定是把玩家的成長斜率剛剛好控制在玩家的K1附近的遊戲。難度太大了超過K2,玩家只能放棄;難度太小,玩家會覺得無聊。當然,能實現這一點是很難的,而且是很需要遊戲設計技巧的。

(相關文章可以閱讀筆者的文章:聊聊什麼是遊戲性)

【心流圖中。技能正比於挑戰,所以挑戰和技能可以等值置換,而技能又可以等價於玩家能力;心流圖的斜率是單位時間的挑戰難度,也就可以看做成長因子;然後把舒適區斜率最低的一部分看做無聊的區域,焦慮視為痛苦區;心流通道會出現在痛苦區和舒適區來回小幅度反覆彈跳;通過這樣的視角,我們就可以把心流圖移植到我們之前的能力-時間圖上。

能力是固定值的情況下,單位時間挑戰/成長因數太高 or 時間太短 會陷入焦慮/痛苦;挑戰太低/成長因數太低 or 時間太長會則進入無聊/舒適區間;這正好是能力-時間圖,痛苦區與舒適區的分界線K1附近;

所以,心流通道≈K1。】

有了上圖之後,我們把玩家縱坐標從「能力」變成「成長因數」,然後重新畫一個圖:

這個圖的意義是,成長因數的對應線所切割出來的面積大小表示能力值大小。

在30年前FC剛剛誕生之初,遊戲玩家群體年齡層接近,學習天賦接近,既有的自帶遊戲技能都是白紙一張。這個時候,遊戲難度控制是比較容易製作的。一般來說,這個時候只要誕生一個全新的,好玩的玩法,那這遊戲很容易脫穎而出走出來,成為爆款或者經典。

但是今天的情況完全不一樣。大多數遊戲類型都成為了小眾類型,僅有寥寥幾個FPS TPS和沙盒遊戲還在堅挺的主流。為什麼今天即時戰略類遊戲,戰旗類遊戲,音樂類遊戲,賽車類遊戲,格鬥類遊戲成了小眾遊戲?因為玩家發生了進化。

歷史上,在活字印刷術發明之前,文盲是地球人類的絕大多數。這個時候,大部分人一輩子都在按部就班渾渾噩噩過了一輩子,保留家族香火傳承就成為了古人最大的願望。而隨著活字印刷術和後續的一系列學習方式的進步和改進,今日的人類與過去的古人完完全全成為了兩類人。

這個改進,體現在我們的模型里。就是成長因數的改進升級。

具體到遊戲行業的圖像則是:

隨著社交網路和網速的發展,展示在玩家眼皮下面的遊戲內容的質量越來越高。當然,這個時代的遊戲也就越發令普通玩家望而生畏。

我們現在可以解釋即時戰略,音樂,賽車,格鬥類等遊戲小眾化的原因了。因為這類遊戲的發展,漸漸把玩家認知可見的成長因子拉高到了普通玩家難以堅持的區域內。換句話說,這類遊戲的發展,讓玩家失去了自我掌控快樂遊戲的自由,而生生把玩家強行拉到了痛苦區甚至死亡區。這用圖示表示則是:

如果要問罪魁禍首的話。玩家之間互相的交流溝通的順暢,最終造成了這些遊戲類型的玩家總是不切實際的給自己設定一個難以到達的目標。能熬過那個煎熬期的玩家,總歸是少數人。

我們的模型如果要總結一張圖,來展示今天玩家與開發商的矛盾的話。那這張圖來解釋最好。

對於開發商來說,單個玩家的個體是量子態的。如果開發商沒有辦法在核心玩法上實現讓玩家自適應找到心流通道的辦法,開發商也只有儘可能的照顧「大眾玩家」一條路可走。

當然,具體到我們中國玩家群體上……在今天能上知乎看遊戲評論的中國玩家,早都不屬於開發商眼裡的「大眾玩家」這個群體了。所以核心玩家找不到遊戲在今天是一件非常平常的「今天午飯該吃什麼」的問題。

我們的結論是什麼?今天的玩家們,失去了與遊戲開發商的靈魂鏈接的可能性。玩家能感知到一款遊戲很好玩的運氣是很低的,尤其是動作遊戲。不知道多少玩家被遊戲網路圈輿論綁架,以至於玩家不敢站出來說,大名鼎鼎的神秘海域,巫師3,輻射4根本沒有市場銷量顯示的那麼好玩。當然……考慮到陳星漢是國人現今唯一的遊戲大師的情況下,我還是不把矛頭對準讓我一度後悔的國行風旅了……

介於今天遊戲行業與玩家個體的距離越走越遠的問題,筆者會努力儘可能的承擔起玩家與遊戲的靈魂橋樑。

七、模型帶來的一些推論

其實這篇文章建立這個模型之後。能用的範圍很廣。本文到這裡已經很長很長了,剩下的延伸部分。無法詳盡一一探討,留給讀者自己思考。

比如,我們今天的玩家由於玩過的遊戲經歷都不同,每個人的天賦也不同。那麼在找不到遊戲玩的情況下,選擇策略回合制是比選擇動作遊戲更高明的行為。這個原因在於,玩家的心流通道其實是綁定了每一位玩家的「腦速」的。只有回合策略卡牌桌游這些能讓玩家自我控制遊戲時間軸的遊戲類型,才有充裕的時間讓腦速平行於遊戲流速。這種遊戲才最容易讓玩家進入心流通道。比如TCG遊戲,比如4X遊戲,比如模擬經營類遊戲,甚至可以說傳統回合制的JRPG都很好玩。動作遊戲,腦速跟遊戲流速是脫鉤的,玩家很難找到完美符合自己腦速的遊戲。甚至因為社交網路的「高玩偏差」效應,玩家也很難承認遊戲里的「中等」難度才是適合普通玩家自己最適合的難度。

英雄聯盟人氣為什麼如此的高,因為英雄聯盟給予玩家的成長因數折線圖很舒適。而且還有上百個不同的英雄給玩家自適應微調。英雄聯盟在玩家不會玩的情況人,有人機陪練;然後開始匹配之後,穩穩的50%勝率控制顯得真實可信;同樣的,這些成功的特質在王者榮耀上也被繼承了下來;

OW為什麼一開始吸引了各種各樣的玩家群體?因為OW各種英雄的設計,每一個英雄都有其足夠的深度,也有內在與玩家可連接的不同的成長因子。玩家總能找到最適合自己的本命英雄。

為什麼OW天梯開啟之後造成玩家流失?很大原因就是天梯開放之後,玩家自發給自己設定的成長因數瞬間爬高到了超過舒適區最後停留在痛苦區,甚至部分玩家直接到了死亡區;一定程度上,玩家越會玩遊戲,反而越痛苦……

關於教育遊戲化的問題。教育遊戲化不是萬能靈藥,他能實現的是,把玩家儘可能多的積極大腦資源用在斜率K1位置的成長線上。至於要更快的提升,教育遊戲化做不了。雖說教育遊戲化有這方面的局限性,但是也比今天的孩子不願意學習,把生物的求生本能揮霍在網路遊戲上的好。

……

(恩,萬字長文的最後:歡迎關注筆者的專欄

筆者自己的群:273216522)


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