這款陳星漢指導的藝術情感體驗遊戲,在App Store上獲得了久違的五星滿分
很巧。在我翻譯上篇文章《特寫丨專訪最偉大的華裔遊戲製作人陳星漢:人生如逆旅,我亦是行人 - 知乎專欄》的時候,恰好邂逅了《雙子》——採訪後查閱資料得知,陳星漢也指導了這款遊戲的研發。
和其他注重情感體驗的藝術遊戲類似,喜歡《雙子》者會在通關時痛哭流涕,討厭者認為其「虛偽」,「是垃圾」。 不過在App Store上,截至目前,它的評分還是五星滿分,這非常罕見。

啟
《雙子》的開頭沒有任何教程。在長達5-6分鐘的時間裡,它都讓我一頭霧水。
遊戲播放了一段星雲輪轉,一顆星星從高塔頂端墜落下來的過場動畫,隨後便是一片充滿自然主義和未來主義畫風的原野,原野上出現了一大一小兩顆星星,或者說是兩個球體。


陳佶和張哲川就讀於紐約大學遊戲設計系,《雙子》是他們的畢業設計項目。他們嘗試過許多原型,希望讓玩家和非玩家的角色產生深邃的情感聯繫,並最後確定了《雙子》的創意與核心玩法:兩顆星星要彼此靠近,彼此依託,才能共同飛向茫茫宇宙。
《雙子》的玩法來自兩人之前合作過的項目,裡面的角色可以通過一些微粒(particle)漂浮起來;而題材則來自一次GameJam的經歷。當時活動的主題是「星座」,陳佶就問張哲川,「你是什麼星座?」「我是雙子座。」於是,《雙子》應運而生。

作曲閻毅的加入則更加戲劇性。張哲川最開始告訴閻毅,自己在做一個「小星星」的遊戲,想讓他幫忙推薦一些曲子。後來張哲川在閻毅生日當天導出一個版本,閻毅通關後,看到了屏幕上的「生日快樂」,配合遊戲「在一起我們能飛翔「的理念,把他感動得一塌糊塗。
《雙子》的音樂非常精緻,許多都有樂器音效的反饋。其BGM主要以鋼琴和交響為主,「風格主要是溫情,有時還要有一點厚重感。基調從第一首曲子就確定了,我都是憑直覺往這個方向去寫。」BGM範例:《流光》
於是,陳佶、張哲川、陳帥、閻毅,再加上他們的學弟,負責技術難題解決的張超,迴音石工作室基本成立。而在合作過程當中,《雙子》同樣需要各個成員之間相當程度的默契。「我們要保證遊戲的完整性和整體邏輯的自洽統一,然後交由玩家自行解讀。」
憶
伴隨遊戲進程的推進,我漸漸發現,小球是一個由系統操控的AI,但它卻不同於傳統遊戲意義中的AI。它有些俏皮,有些任性,時而親昵地貼住大球,時而疏遠,而且不一定領會大球的目標和意圖。這種感覺和《最後的守護者》中的大鷲有些類似——當然,後者上線的時間要比《雙子》的英文版《Gemini》更晚。


在遊戲後期,小球甚至會越來越依賴你。何況它那麼小,那麼不堪一擊,在暴雪之中,沒有你的庇護,它會輕易被寒風吹散:
漸漸地,你會發覺你們其實彼此依賴,彼此守望,彼此照料。這種關係很微妙,也許與你和你的學生、孩子、伴侶甚至寵物之間的關係有些相似。你剛開始往往會被自己不計回報的付出和給予感動,後來震驚地發現自己其實得到了更多——《雙子》確實會讓你想到一些人,但如果不仔細思索,似乎又無法點明。
和強調默契的遊戲玩法相似,迴音石工作室的合作方式也很特別。
「我們做的是情感體驗類的遊戲,呈現的是情感體驗。整個遊戲的設計思路的核心架構和《Journey》的框架有些一致,很重要的一點是要把美術、音樂、遊戲性、故事、兩個角色間的關係全部作為戲劇衝突和張力的組成成分,往特定的的情緒推動,每個設計都要目的,綜合起來形成共振,這樣才能把情感很好地傳達出來。」

「我們要做的是一種感覺,美術做的是視覺表達,策劃做的是機製表達,要統一起來。比如有一關要描述艱難前行,兩個人相互依託,相互幫助。沒有人會告訴我你需要做雪山,而是大家會一起講述那種情感,那種體會,再讓我以自己的觀感繪製想要的背景和元素。」


和許多情感體驗遊戲一樣,《雙子》也受到了《Journey》的許多啟發,其敘事思路也與其類似,有許多元素都來自神話學著作《千面英雄》。而紐約大學遊戲設計系的系主任Frank Lantz還幫團隊聯繫了陳星漢,請他擔任他們的校外指導。
陳星漢承諾了3次Skype通話的機會,並與製作團隊額外面談了數次,在情感遊戲的設計方面給予了許多指導。此外,他還推薦了一些海外發行商,並在項目管理方面給出了一些建議,在項目開始就邀請一位美術加入也是他的意見。與《Journey》類似,《雙子》同樣沒有文字,UI也大多採用「起、承、憶、終」等單字。「我們希望玩家本身能成為敘事者,真正從故事裡得到個人化的體驗,產生自己產生的共鳴和詮釋。」雙
而在單人模式之餘,雙子還提供了設計一脈相承的雙人模式。這個模式也許無法讓你反觀你過去的經歷,但它卻擁有單人模式無法替代的社交魅力。它的操作模式分為兩種:依偎和並肩:



我們的默契迅速提升,但我心中總有一種「我們在炫耀自己的智商和理解他人的能力」的感覺。而且我們的肩膀牢牢靠在一起,每個人的手握住一邊的屏幕,這個姿勢非常奇怪。過了一會兒,他放下手機,說這個遊戲「gay里gay氣」。
但依偎模式的體驗要甜蜜得多。我和女友進行了一些嘗試,一開始並不順利。在我看來,她總是沒有目標意識,我們經常一個向東,一個向西;她的耐心也有限,前期重複的光點讓她昏昏欲睡。我們的對話經常是這樣的:「你要往哪去啊?」「瞎走!」但玩完第一關,看到了關卡更替時,彩虹般的雲朵時,我們的感覺發生了天翻地覆的變化。

我強烈推薦你嘗試一下《雙子》的雙人模式。即便在大多數的聯網手游中,兩個玩家也都是在各自的手機上完成操作,沒有這種肩並肩,手貼手的身體接觸。但當兩個人的身體真正靠攏,在一台手機上進行遊戲的時候,你的內心總會浮現一些新的感受。
「我們發現,兩個人一起玩的時候,明明可以說話,但大家會培養出默契,漸漸就不說話了。在不可預測的情況下做了同樣的事情,這才是默契。」
終
現在你大概知道了《雙子》是一款怎樣的遊戲。它隱喻迭出,畫風唯美,音樂動人,這些要素與關卡設計一道,提供了一種交融的情感體驗。它可能無法觸動所有人的心弦,但總會戳中一些人內心最柔軟的部分。
(以下內容涉及劇透,請尋找「劇透結束」標識)在《雙子》的結局當中,無數隕石墜落下來,大球和小球屢次遭受攻擊,發出一次次拍打鋼琴琴鍵的聲音。最終,小球終於耗盡氣力,直線下墜,任大球如何用光塵挽救都沒有回應。



而小球則與萬千光塵一道,緩慢地繞著高塔上升,最終抵達塔頂,形成新的宇宙與銀河。




奧古斯汀說:"人們敢於登上險峻的高山,只為追尋驚艷;人們樂於眺望遼闊的大海,只為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,那為何所有人都對這神跡視而不見?"
身為人類,我們十分孤獨,希望其他人接納我們的慾望太過強烈。當人們分享孤獨感受的時候,它們立刻就會做出反應,試圖和人接觸和溝通。我能想像得到,有人在創造一些東西,然後尋求某種聯繫。
是啊。人生不相見,動如參與商。囿於生理結構,我們生來就是孤獨的個體。但在個體之外,我們也是一對對纏繞又分開的雙子,生命交叉重疊,總會衍生出無數或長或短的,身體或心靈層面的陪伴。這是我們普世的情感,也是人類永恆的命運。
或許,這就是《雙子》講述的事情。—————————————————————————————————————————彩蛋:
不知道剛剛你在閱讀的時候,有沒有點開《雙子》的主題曲《星夜如斯》。如果沒有點開,那麼請向上略微滑動屏幕,點開這首浪漫,溫柔,又有些古老神話意味的作品。
這首歌是《雙子》所有BGM中唯一一首帶有歌詞的作品,詞由閻毅填寫,發音則根據古漢語改編而成。歌詞如下:
星辰央兮,苦諦如斯
熒熒雙子,夙夜幽思盈盈雙子,寤寐幽思幽思兮難寫矣冥冥哀兮,嗟我於寂心無涯兮,永路朝夕,何夕?皎皎雙子,攜手尋之佼佼雙子,回首尋之若逢君兮,前塵如是熠熠雙子,維此靈犀依依雙子,辰彼靈犀靈犀焉何譽矣冥冥哀兮,嗟我於寂心無涯兮,永路朝夕,何夕?皎皎雙子,攜手尋之佼佼雙子,回首尋之
《雙子》OST from 網易雲音樂
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