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《東方》登陸Steam意味著什麼

題圖 東方外來韋編 Strange Creators of Outer World. 肆 卷頭

本文是 tinym:如何看待神主透露東方官作要上steam的言論?的回答

宣布登陸steam的信號,標誌著《東方》的轉型,如果說十年前的《風神錄》是《東方》的第一次轉型,那麼《天空璋》就宣告著第二次的來臨——

ZUN的創作已經有了國際自覺和國際化的覺悟,而這個思想的前提就藏在《天空璋》中

這個前提是什麼,請各位耐心將本文看完:)

13年的態度:

我想過。不需要運輸盒子會極大地降低成本,但是想要上steam我還有很多努力得做。一個基本的問題是,我沒有早期的遊戲的原始數據了,而重做新的版本將是一個挑戰。而且,最重要的是,如果我開始使用steam,我就不得不重點關注國際用戶。最近很多其他國家的人來我這兒打聽。

15年的態度:

「我認為東方的主要面向對象在今後也仍然是日本人。可能還起著抑制湧向海外的趨勢的作用」

「關於登陸Steam…我已經想過很多了。不過太麻煩。」

17年 宣布登陸steam

現在令人思考的問題是,ZUN宣布《東方》登陸steam是心血來潮嗎?《東方》之前為什麼沒有登陸steam?《東方》為什麼現在要登陸steam?

《東方》之前為什麼沒有登陸steam?

我們都知道,《東方》是獨立遊戲的典範(雖然ZUN更願意稱其為同人遊戲)。

獨立是什麼含義?

了解點設計史的都知道,獨立遊戲作者的特徵類似自然經濟時期的手工藝匠人——設計、生產、銷售渾然一體,整個過程完全由匠人所控制。這個時候的設計的邏輯,用馬克思的政經來講,就是使用價值,遊戲的使用價值是什麼?娛樂,滿足人的精神需求。這種追求使用價值的設計邏輯,換個更通俗的表述,就是廣義上的功能主義,其本質是人本主義。

然而隨著資本主義生產方式的出現,自然經濟的解體,這種「匠人」式的生產模式也隨之解體,取而代之的是高度分工的資本主義生產模式,設計活動也逐漸專門化,即設計開始與生產分離,這就意味著,用遊戲來打比方的話,就是不懂遊戲製作的人開始參與遊戲的製作了,同時原來最懂遊戲製作的人喪失了對遊戲製作的主導權,從而鬧出了各種笑話。這裡顯然是存在矛盾的,而在設計領域,這些矛盾的爆發,就有了19世紀後期以來的一系列的近現代設計革命,如工藝美術運動、新藝術運動、以包豪斯為代表的現代主義革命。

設計學對這個問題探索了100多年,但是這些問題依然還存在,為什麼?原因很簡單——設計學是資本主義之子,資本主義的生產方式依然主導著世界,我們的設計活動,絕大多數是在資本主義社會經濟制度的框架下進行的

此時,設計邏輯主流,早就從使用價值,轉向了價值,確切的說是剩餘價值,這就是資本的邏輯——用通俗的話講,遊戲製作不再是為了好玩,為了玩家(當然往往也包括遊戲製作人自己)的精神享受,而是成為了資方攫取利益的工具

正如我們胡主編在《宇宙無敵閃亮炫麗摩多羅》諷刺的:

網遊imba 手遊騙氪 老套無限循環 有沒有

所以,所謂的獨立遊戲,其實就是「獨立於資本」,在當下這個環境中,自然是一股清流。

而《東方》被傳為「奇蹟」,用人氣來概括未免浮於表面,就筆者看來,它的奇蹟性在於它在當今這個資本主義世界中復活了被資本主義解體的手工藝匠人的生產模式,螺旋上升式發展,而在新時代的呈現出新特點(比如創作社群的成立)的同時,最重要的是,它指出了一條製作者如何從資方那裡奪回遊戲製作的主導權的方案(當然這並不是唯一的,比如眾籌也是一種)讓遊戲從異化回歸其本真,以《東方》為代表的「日本同人模式」究竟是如何形成的,值得更深入的研究

但顯而易見的是,《東方》這種甚至是顯得比較極端的,依附於線下展會、零售的「同人模式」,正是《東方》遲遲沒登錄以steam為代表的網路渠道的深層原因——ZUN所經營的這種,極具日本特色的商業模式/生產模式,甚至讓銷售過程都牢牢控制在自己手中,「將自己製作的遊戲親手遞給玩家」,這既是身為製作者的樂趣,當然也能看成一種營銷手段。

可謂是,就像張開結界一樣,ZUN讓《東方》儘可能地隔離於資本,隔離於現世,就像與人世隔離的幻想鄉一樣,形成了自己的可持續性的創作世界。只要把現在的愛好者社群經營好,ZUN不存在登陸steam的硬性需求,「今天的幻想鄉依然會很和平 」。

《東方》為什麼現在要登陸steam?

但是「異變」還是發生了,《東方》要登陸steam了!ZUN圖的是什麼?

從ZUN過去訪談中表現的態度來看,這次不可能是心血來潮,ZUN不會沒有準備,那麼我們可以從近期的大事件來尋找答案,那就是新作《天空璋》

根據消息,登陸steam的第一作就是《天空璋》

ZUN:登陸steam的是《天空璋》,如果反響好的話,可能會全部放上去

《天空璋》是怎樣一作,確切的說,如果說它是轉型的話,它的革新之處在哪裡?

其實筆者老早就談過了

tinym:如何評價 TH16《東方天空璋》(正式版)?

在11月即將發售《東方文化學刊》第七期中,筆者也會集中討論這個問題。

「障礙之民」的真面目是什麼?

然而到目前為止不過是推測、解讀而已。直到韋編4的《天空璋》訪談回應了我的解讀

「關於本作的主題,若是像原來設想的一樣,僅把障解作殘疾的話,產生的爭議會很大。障的內涵不局限於殘疾人,還包括各式各樣的(在日本社會中)受到歧視的人,所以幻想鄉某種意義上就是這些人的聚集之處(庇護所),隱岐奈就是它開闢者之一」

「這些歧視問題是我們是絕不能忽視的。但是這些話只能在採訪中說出來,在遊戲中表現得太直白的話,就顯得說教味太濃,搞得太嚴肅也不好」

不僅如此,異文化是韋編4《風神錄》訪談的關鍵詞,如家鄉白馬的山人(山鬼)傳說、海人族安曇、阿依努,配合近期二軒目的言論(2017.9.26)

Z「勉強すれば分かるよ、色々と勉強した結果日本はずっと中國から學んできたものを何忘れてるの、中國って呼び方するからややこしくなるけど、大陸から」

Z「大陸から學んできたことを忘れないでほしい」

「不能忘記中國一直以來是日本的老師」

2軒目から始まるラジオ第85(86)回放送のメモ

學刊的另一位撰稿人,院長也得出了《天空璋》是參考京極夏彥的《塗佛之宴》的結論,而《塗佛之宴》的主題正是中日文化交流。

再結合《天空璋》的文本

(隱岐奈)幻想鄉的緣起,若撇開我等障礙之民不過是一張白紙

柳田國男的民族觀,津田左右吉的歷史觀,一目了然。

正如韋編4對《天空璋》總結:

一切都是,為了將幻想鄉的緣起與現代社會相聯繫的,真正的秘神所設下的陷阱

《天空璋》的內容之當下,之現實,之多元化,之國際化其實是前所未有的,雖然遊戲中表達的很含蓄,但ZUN通過各種渠道向年輕人們發出了自己的聲音。

筆者在《障礙之民考》中也預見性地討論了這個問題:

在《天空璋》剛發售不久時,筆者在學刊的討論群中和其他同好們探討過「障礙之民」這個話題——類似前文所說提的政治取向,ZUN有沒有抱著一個「問題意識」來製作《天空璋》,遊戲能不能用來解決社會問題,應當不應當承擔起這個責任,是不是越俎代庖等等。

筆者是學設計學的,做設計是要抱著強烈的「問題意識」,設計本身就是去解決問題。當今的設計特別強調倫理、社會效益、現實關懷,而不能淪為資本的奴隸,所以筆者對這些內容都是非常敏感的。《東方》本身就是一種設計,筆者自然會在設計的框架下去批評《東方》,《東方》能進入這個框架,也是筆者的期望,畢竟創作/設計如果想避免自嗨,關注社會、關注當下就是最簡單的手段

除了設計的層面,《東方》還是一個與年輕人存在巨大介面的媒體,其傳播能力不可小視。但是正如本文所考察的,《天空璋》的傳達有一定的隱晦性,文本存在著多義性,就好像當年德國人沒有燒掉《格爾尼卡》。假如說《天空璋》存在著政治取向引導的話,那也是通過筆者這樣的批判者的「解讀」進行間接的引導,這就是「藝術性」的巧妙之處吧

當然通過遊戲解決社會問題,或許只是筆者的異想天開,但我相信遊戲具有成為一種社會創新設計的潛質。但不管怎麼說,《天空璋》至少是,一名成熟的「數字工匠」對當下社會問題的呼應

《天空璋》之後的幻想鄉,不再是一個虛無縹緲的理想鄉,

而揭開了其「各式各樣的(在日本社會中)受到歧視的人的聚集地」或是庇護所的真實側面。

假如說《風神錄》標誌著中二青年走向成熟,那麼《天空璋》標誌著這位「數字匠人」開始利用《東方》的影響力向社會,甚至是向國際發聲了。

談到這裡,《東方》為什麼會登陸steam,自然就非常明晰了——

《東方》已經形成了一個相當成熟、穩定的,手工藝匠人式的生產模式,其生產的是遊戲本身,而非資本增值的工具,它向海外進出的理由,自然區別於一般的資本擴張的理由。

但是這種局限於同人展會、通販零售的,其創作的循環未免太過封閉《東方》是為了抵禦資本的介入而布下這張結界的。但也阻止了《東方》的進一步發展,其創作難以跳出日本的單一眼光,在自己的不大不小的圈子內自嗨。雖然在今天這個互聯的世界,國界和天險,阻擋不了文化的傳播,即便沒有銷售渠道,我們也能通過網路輕鬆獲取《東方》的本體,海外的大大小小東方創作社群也紛紛自組織起來。

然而自下而上的海外玩家的活動,對《東方》的發展固然重要,但終究只是其中一部分。《東方》的發展依然需要一個自上而下的過程,即製作者產生了創作的國際自覺,從而調整自己的創作視角和思路

《東方》登陸面向海外的網路平台steam,這雖然並不意味著《東方》一定會增加更多的異國內容,正如鱒說的,「我必須不得不考慮國際玩家」,但這要求創作者不得不以更廣闊的眼光、包容的態度來進行創作活動。

很明顯,《天空璋》就奠定了這樣一個文化包容、反思的基調這是《東方》登陸steam的必要前提,也是《東方》成為國民作,乃至於世界之作的基礎——因為越是世界的,也越是民族的,你的創作能感動不同文化、不同國家的人,怎麼不會感動自國人。

馬里奧,單純靠可玩性就成為了世界之作,那麼走民族的、傳統的路子的創作/設計,不能浮於文化符號的表象,而是要抓住文化符號深層的精神內涵,而這精神內涵,只有這部分往往是各民族、乃至於全人類共通的。抓住了這部分,你就抓住了世界玩家的心,也自然能抓住本國玩家的心。

想來,這也是《東方》目前為止受到世界玩家追捧的原因之一,而今天ZUN又在這路上邁出了一大步。


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