這種環遊世界的方式,想不有趣都難 | MindStore
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「我要環遊世界!」——這幾乎是每一個人都可以適用的夢想。
當然,要實現這個夢想並不容易,複雜的規劃、簽證準備,最關鍵是高昂的費用,讓這個夢想通常都只能停留在口頭禪的角色。
既然現實中無法成行,是否能在遊戲的虛擬世界中達成?如果這個過程還是通過計算你平時的步行數據來作為前進的動力,聽起來會不會特別有意思?
沒錯,這就是昨天在 MindStore 現場中進行分享,同時還曾登陸蘋果官方 AppStore 2015 年趨勢盤點第一名以及應用推薦第一媒體 AppSo 2015 年度精選榜單的全新記步軟體 WALKUP。
每天走一走,一個「不小心」就環遊了世界

第一次打開 WALKUP,你也許看不出它是一個記步軟體,精緻的卡通風格 UI、到各種過場動畫,怎麼看都更應該歸類為一個遊戲。
當然,最為關鍵的是——將一般記步軟體中的「步數」轉化為「能量」,你能夠用這些能量在 App 中的世界地圖中前進,同時也能通過完成軟體內的各種任務、勳章來獲得更多的能量。

這明顯比普通的記步軟體要有趣的多,為什麼會嘗試做這樣一個有趣的軟體?WALKUP 創始人陳洋也在 MindTalk 現場中分享了自己的靈感來源:
說起做 WALKUP 這樣一款 App 的原因還真的有點羞澀,最重要的就是我胖。我和身邊的胖子都想要通過運動減肥,我們也一直給自己制定與運動計劃,包括各種各樣的手環和運動軟體,但最終效果並不怎麼好。
這類產品的目標用戶主要是運動愛好者,它們給出的反饋通常都只是數據型的東西:走了多少步、消耗了多少卡路里、運動記錄分析等等,最多也就是拿到一個勳章。這樣的東西並不能給我們帶來特別多的滿足感和成就感,久而久之我就放棄了。

當然最終的放棄與個人的懶惰也有一定的關係,可這種現象的確是很普遍的,換句話說:「這個問題的解決方法有相當的市場潛力」。而 WALKUP 給出的解決方案卻是很多人都想不到的——遊戲化:
後來我就在想,我們這群年輕人本身就愛玩遊戲,願意為了玩遊戲不吃不喝玩一天,為什麼不能把走路這個事情和遊戲去結合起來?
想像一下我在跑了三公里之後打開手機,剛才我跑步的數據讓我幹掉了一個 BOSS,又或者我還差 1000 步就可以完成這個任務或者關卡,可以拿到許多遊戲獎勵,這將是多麼有趣的事情。

而最終的效果是,遊戲和記步的結合打造出了全新的中毒式體驗,這一點從愛范兒旗下應用第一推薦媒體 AppSo 數量眾多的相關評論中就能看到。
遊戲化:直擊人類最本質的衝動
提起「記步工具」,大家第一個想到的可能是微信運動。然而,在試用了兩個星期之後,我親手關閉了它。原因也很簡單:能用,但是不有趣。
開通了微信運動,我能夠知道自己每天走了多少步,還能看到和好友在步數上的排行榜,還能用自己的步數兌換慈善金額(有總比沒有好)。
再看看別的記步工具,基本採用的也是同一套基礎體系,當然也加入了一些其他功能,比如 GPS 軌跡、速度線路圖、卡路里的計算、沿途拍照等等。而且隨著同類軟體的競爭愈加激烈,還有越來越多的「功能」被開發出來,但這些新功能頂多只能叫做「有意思」而不是「有趣」。

當然,肯定會有人說無論什麼樣的工具也好,最終還是要靠使用這本身的堅持和決心。這自然沒錯,但事實是這一點做不到的人永遠比做到的人多,也就自然而然產生了「通過其他方式幫助用戶堅持下去」這一潛在需求。而 WALKUP 正是踩到了這個點上:
生活健康領域一直以來被視為未來科技的藍海,而在當今社會,人們對自身健康的重視程度也會達到一個前所未有的高度。而當年推動互聯網興起的三大動力源之一就是:遊戲。它與社交代表著人類最原始最本質的沖同,所以運動 + 遊戲 + 社交的概念將是一個不可估量的新藍海。
現在我們從走路這件看起來簡單又有趣的點切入,它本身就是一件容易而每天都會做的事情,將這樣一件日常事務變成遊戲的一部分,把數據價值化並滲透到遊戲體驗裡面,對於用戶來說是十分有趣與美好的。
遊戲即人生,人生即遊戲。這些看似枯燥的數字,本身就是遊戲的基礎,我們用生命來玩遊戲,用身體和真實的精神感受來玩遊戲,只要有「娛樂』和』有趣『的因素在裡面,大家就會喜歡去嘗試,並且我們有實力讓產品在體驗的層面更有逼格更驚艷。
優秀的設計與製作:來源於執著
看過 WALKUP 出色的產品形態,你肯定想不到這只是陳洋帶領的「微風互動實驗室」的第一款產品。不同於其他公司,他們給自己的定義是「一個以創意創新為核心的小組織」,並且嘗試改變和創造更有趣的產品體驗模式。

在 WALKUP 的界面和交互設計上,他們更是花了大概 3 個月時間來確定風格,還包括動畫特效的嘗試。陳洋在分享中也表示:
我認為一個完整的產品中,設計在其中佔有非常大的比重,不單單是表面的好看,更需要清楚用什麼樣的設計去打動用戶,讓用戶在第一時間就會愛上我們,這也是 WALKUP 的留存率特別高的原因。
當然注重產品設計也使得 WALKUP 的開發成本比一般 App 搞得多,尤其是在遊戲化的角度,這裡面涉及的邏輯梳理和數值設計在開發的最初期的確對陳洋和團隊形成了挑戰,比如每個城市複雜的動畫設計。

解決了這一系列問題之後獎勵也非常吸引人:WALKUP 上線之後除了團隊自己在朋友圈進行了宣傳,沒有使用一點推廣手段,單靠產品本身就獲得了大量媒體的曝光,WALKUP 的用戶數量也躍升到現在的 25 萬。這也證明了「最好的產品推廣策略就是做好產品」。

與其他工具類應用推出專業版收費的方式不同,WALKUP 也在軟體內部提供了購買能量的「商店」,當然購買率不及一般的遊戲。陳洋也談了下對遊戲化應用商業化嘗試的看法:
我們現階段只是提供了很輕的付費的機制,讓一部分用戶可以在不合適走路的時間也能繼續體驗環遊世界的這個事情。我們也不希望用戶會覺得我們是一個要燒錢的遊戲,這樣的方向就與原本的初衷有所背離了。
遊戲化應用的商業化方案,我個人的建議是在前期嘗試一些同類品牌之間的商業合作,做一些活動,或者也可以在品牌周邊上去找一些方法,也可以去結合一些商戶在用戶完成一些任務的時候獎勵一些代金券之類的東西,在這樣的合作方式上去找一些盈利的模式。
雖然 WALKUP 已經火了,但是難免有用戶會對整套模式感到重複和單調,如何進一步改善玩法就是陳洋下一步的大計劃。不過目前時間最接近的大更新是安卓版將於本月 22 日登陸鎚子應用商店。
在每天與昨日都有大變化的互聯網世界,新產品、新團隊以及新模式層出不窮。他們中的一些雖然發展時間不長,卻帶來了讓人眼前一亮的新想法、新突破。本期 MindStore 熱點專訪採訪對象是:WALKUP。
本文是 MindStore 採訪第 78 篇。

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