從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(三)
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六、區分職業爐石的玩法是,每副牌組都必須與一個職業綁定,除了全職業共通可用的中立牌以外,只能使用該職業的專屬牌+職業英雄能力,這點我認為有利有弊。優點1) 能讓玩家代入職業/英雄/玩法
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例如玩家若喜歡《WoW 魔獸世界》的法師/珍娜/用法術控場及轟爆對手,
即使他原本不玩TCG,也可能被爐石中的法師職業所吸引。優點2) 降低學習負擔玩家一開始只需要熟悉其中一種職業/玩法/部分卡牌,在與其他職業交手的過程當中,自然會瞭解到其他職業的特色/戰術/卡牌,提高了玩其他職業/玩法的可能。優點3) 確保牌組差異遊戲發展一段時間之後,玩家間自然會形成「主流」玩法,也就是有利的玩法被發掘,而引起其他玩家仿傚。趨利避害原本是人之常情,不過若大家的牌組都長得差不多,就好像在跟鏡中的自己決鬥一樣,
既感覺不到自己的特色,萬一輸了更是對自信心的嚴重打擊。所以透過職業讓牌組分類,如此只要玩家職業不同,就可以確保雙方牌組各有各的特色。但區分職業時,卻也侷限了遊戲的多樣性──缺點1) 代入職業/英雄太深,反而變相地排斥了其他職業/英雄這就像是某種「信仰」,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法師,那麼他在爐石中也可能下意識地認定「我只玩法師,其他都不要」。但如果是將法師/珍娜設計成卡牌,那玩家就可以自由將它加入任何牌組,還可以推出珍娜的各種進化、不同屬性、不同能力、不同造型的版本。





比如牧師的範圍掃場法術很少、薩滿沒有幫英雄增加血量的手段,
使得它們很難防守快攻,也很難以快制快(因為好用的快攻牌屬於別的職業)。由於無法改變的職業劣勢而落敗,難免會令喜歡這職業的玩家很不甘心。※為了減少這種「遇到特定職業/戰術就只能投降」的情形,有時TCG會設計相同功用的牌給不同職業,或者乾脆將它設計成任何牌組都可使用的中立牌,用來應付無解的狀況。而且牽一髮動全身,很難做到完全平衡。
國外的一個論壇統計了18位知名玩家的評比,做出了如下的結論:2014年4月的職業強弱評比第1階:術士>獵人>戰士>德魯伊第2階:薩滿>盜賊第3階:聖騎>牧師>法師雖然是主觀認定,但可以看出玩家認為三個階級間有著明顯差距,有興趣可以看看它底下說明強弱的理由。缺點3) 雖確保了不同職業間的牌組差異,但同職業的牌組差異反而變小無法共用的職業專屬牌,讓組牌時的選擇大幅縮水──
扣掉其他職業合計約230張專屬牌之後,每個職業能用的只剩下自己的25~32張專屬牌+158張中立牌。並且設計者為了鼓勵玩家使用職業專屬牌(凸顯職業特色),又把專屬牌設計得比中立牌強一點點,所以職業更加與自己的專屬牌分不開。再加上前面說的職業弱點必須靠特定牌來彌補,所以會導致「某個職業必放某些牌」,這在卡牌種類不多時會更明顯。讓玩家必須玩更久、或是儲值來抽稀有的傳說牌,
而部分傳說牌的強度也比一般牌再高一點,因此也在牌組中佔據了重要地位。※為了避免玩家只以強力的傳說牌為主軸,讓遊戲變得太單調、壓迫到一般牌的地位,因此爐石在30張的牌組中,每種傳說牌只能放1張,而不像其他牌可以放到2張。這使得傳說牌僅能作為主軸的王牌之一,但不會是唯一的戰術核心(否則可能還抽不到就輸了)。爐石戰記透視鏡|卡片|炸雞勇者這個網頁底下有分析,可以看出此卡在各牌組中的使用率都不低。另外炸雞勇者的典故也很有趣,還曾被評選為MMORPG史上五大事件的第二名呢!七、沒有墓地(棄牌區)許多TCG會用墓地的牌衍生出許多玩法,
但同時也變相強迫玩家思考對手棄掉的牌,故爐石將之省略,讓盤面變得單純許多。八、自動處理複雜效果例如從對手的牌庫「複製」2張隨機卡牌、隨機對場上3個目標各造成1點傷害、每次滿足條件時就獲得+2攻和+1血......這些效果若在現實中,會需要用道具輔助,處理起來也比較費時費力,事情一多也容易出錯。另外爐石也省略了決定先後攻的過程──反正不管是猜拳或擲硬幣,基本上也都是一半一半的運氣,既然如此不如由系統隨機決定,更快更省事。
九、後攻補償對於這種回合制的遊戲,經常都是先攻者有利,因此規則上常會讓後攻者多抽一張牌、多攻擊一次等作為補償。而前一篇提過,爐石還額外給予後攻者一張「幸運幣」,讓後攻者有一次機會可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜歡後攻。※根據官方統計,先攻者的勝率約52%~55%,僅有些微優勢而已。原文目前沒找到,但這位網友的分析更詳細。推薦閱讀:
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