半成品也能大賣?Steam就是這麼玩的
本文作者:新野(@大島 )編輯。甜食控。瓜皮表情收藏家。
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2009年5月,國外遊戲論壇TIGSource上出現了一款叫《我的世界》的瀏覽器遊戲,和很多網友一樣,Markus Persson(Notch)完全是出於興趣自發製作,他希望遊戲能給自己帶來關注和肯定。



Notch想了個辦法:每人付20歐元,就能繼續玩遊戲,他承諾把這筆錢用來開發新內容。
幾個月後,Notch辭掉了工作,招來人馬,成立了Mojang,就是後來被微軟用25億美元收購的那家。

《我的世界》的正式版本在2011年末發布,據統計,有超過180萬玩家參與了測試,期間的銷售額超過了3300萬美元,這是很多獨立遊戲人一輩子都達不到的成績。

Notch的這種邊賣邊做的銷售方式現在被我們稱作「early access」(搶先體驗),意思是在遊戲還沒做完的時候就把它發行,根據玩家的反饋來完善它,直至正式發布。
2013年,專業遊戲媒體Gamasutra總結了當年引領遊戲產業方向的5個趨勢,其中就有「在遊戲完成前賣遊戲」,其他的4個是:
遊戲直播興起;VR遊戲變得越來越逼真;大型遊戲製造商示好獨立開發者;獨立遊戲的生存越來越艱難。

3年後的今天,「搶先體驗」已經成為玩家們習以為常的購買形式,在Steam上,一提起這四個字,我們就能說出一堆好遊戲。
《饑荒》。

《Besiege》。

《DayZ》。

它們給人的印象是獨立、用心、創意。
然而在一開始,「搶先體驗」被認為是欺詐玩家的手段。
發行一款沒做完的遊戲,這在以前聽起來就像個笑話,通常情況下,發行商會篩選一部分玩家參與內測,收集反饋,優化細節,這一招國內的網遊發行商玩得非常溜,測試時間都按年來算。

更重要的是,泄露的資料很可能會被競爭對手利用。
但是很多獨立遊戲開發者考慮的不是這些,因為他們連開發商都找不到,更別提內測和泄密了,因此有些人會自發地用類似「搶先體驗」的方式來籌集開發資金。
《我的世界》的成功給了零售商靈感,2011年,在線商城Desura發起起活動,支持獨立遊戲開發者發布正在製作中的遊戲,它是最早的踐行這種模式的企業之一。

2013年,眾籌網站Kickstarter在美國大紅大熱,很多獨立遊戲製作人通過它拿到了數額驚人的資金,比如《破碎時光》,籌了333萬美元。

《暗影狂奔:歸來》,籌了180萬美元。

Steam上線的「搶先體驗」被稱為是新的Kickstarter,兩者的性質相似,都是通過未完成的產品來「預支」以後的收入,但是Steam要求開發者提供一個可以玩的版本,Kickstarter則側重於項目規劃,玩家不一定能玩到測試版本。

Steam的初心很好,但是他們對這個計劃還沒有詳盡的規範。什麼是試玩版,什麼是成品,不同的人有不同的理解。


開發者Muxwell承諾,他們將打造一款高自由度的射擊遊戲,背景設定在核戰後的末日世界。官方在宣傳中有意將其描述為《輻射》和《半條命》的結合體。

付了20美元後,很多玩家才發現,體驗版毫無誠意可言,bug多到無法順利遊戲,內容也極其乏味,有人評價說:「一條馬路,一座廢棄的村莊,幾個小山丘,一座雷達塔,就是目前遊戲的全部。」
一名叫做Jim Sterling的記者還發現:遊戲盜用了很多引擎的素材。
一個月後,Steam把這款遊戲下架並全額退款,一位員工表示:
「在Steam,開發者可以自己做決定如何去宣傳、定位、定價和發售,但是,Steam也須要開發者在宣傳遊戲時保持誠信。 」





《Spacebase DF-9》的例子不是少數,2014年的一份調查顯示,「搶先體驗」中只有25%的遊戲最終完成了。

面對爭議,Steam終於在2014年11月更新條款,指出:
「遊戲必須提供一個可以玩的alpha或beta版。開發商必須對遊戲的最終形態有明確的規劃, 會堅持製作遊戲直到推出成品,並且有穩定的經濟來源。」
現在,我們點開一款「搶先體驗」的遊戲,會看到非常詳盡的說明:
為什麼採用這種模式?
開發要多久?
完整版和試玩版有什麼不同?
價格會有變動嗎?
開發中如何參與互動?
……

白紙黑字,清清楚楚。
有趣的是,完整版和試玩版之間的界線變得越來越模糊,兩三年的開發時間已經很常見,玩家們也樂於參與到與廠商的互動來 。
比如已經非常火的荒野求生遊戲《DayZ》,在2013年末上線,至今已經有了15萬評測,仍然處於開發階段。

當然,「搶先體驗」並不是萬金油,它更適合小團隊、小製作的遊戲。如果所有遊戲的製作都得玩家來操心,那麼專業遊戲製作者就會止步不前。不過「搶先體驗」代表的一個趨勢是共通的:玩家和製作商之間的距離將會越來越近,兩者會共同創作出喜聞樂見的遊戲內容。
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