魂世界趙航:蘋果推薦和獨立遊戲開啟手游新常態

蘋果推薦能給中小CP輸血,做獨立遊戲則容易獲得與蘋果相匹配的血型。只要繼續積累針對這兩方面的經驗,魂世界手游發行VP 趙航認為小團隊是能主動掌握自身命運的。

7月29日,中國聯通小沃科技和遊戲陀螺在上海主辦了主題為「手游新常態——遊戲廠商如何破局成長」的WMGC分論壇論活動,會上,趙航給同行分享了為何在今天,受到蘋果推薦的獨立遊戲能成為小團隊未來的救命稻草。

以下為遊戲陀螺整理的內容:

我們公司是2012年成立,到現在已經四年多了。我們之前做過一些重度的遊戲,後來做過一些輕度的遊戲。我們現在核心的成員來自Zynga、Oracle、完美世界等,目前成員有45人,我們致力於高品質創新遊戲的研發和發行、移動視頻廣告服務。

nnnn大概是從去年8月,我們決定在精品休閒遊戲方面投入更多的精力,所以今年到現在正好已經上了八款遊戲。比較欣慰慶幸的是,它們都獲得了蘋果的推薦,有一些上了谷歌,也獲得了谷歌的推薦。

今天的主題叫「新常態」。對於小團隊來說,如果是硬拼RPG類的重度遊戲那種方面,真的是拼不過。所以我們做的方式,就是不斷的在思考我們這個行業還有哪些機會。雖然現在說這個行業是有點趨於穩定,但是我仍然認為機會還是很多的。

什麼叫蘋果推薦?

這是一個全球性的一個機遇,大家都很關心這些方面,什麼叫「蘋果推薦」呢?很多人都在說,但是定義有點模糊。我自己定義是叫:AppStore編輯通過各種形式主動推薦給用戶的優質遊戲。

它其實可以有不同的概念和層級,經常被大家拿出來說的是每周會推薦一次的「本周新游」。每周很多人在這裡面找遊戲玩,新上的遊戲關注度最高,這也是效果最強的。然後是首頁下面還有別的欄目,專題或者是熱門遊戲等等的一些。

但是這些欄目的推薦,經常也都是你首先有「新游推薦」,後期才會獲得其它的推薦。然後AppStore其它的一些頁面,比如:遊戲頁面、分類頁面,其實也都有一些推薦。有一些是編輯主動展示的,因為層級比較深,所以效果肯定要差一些了。再另外像蘋果如果各種官方的網站、發布會等等,也會推薦一些遊戲。這個可能是蘋果他會覺得更有代表性的一些產品,才會拿出來展示了。

蘋果爸爸不差錢,想拿推薦要注重這幾點

nnnn蘋果推薦怎麼拿?說實話,產品的品質是第一重要。我們做了很長時間的調研和研究,每周都把推薦的東西下載下來看,也做一些分類和評估等等,基本我列了一些優先順序,以下是重要的維度。

1美術是特別重要的,因為蘋果是一個設計特別重要的一個公司。他會把他推薦的遊戲,當成藝術品在對待。他一定要求設計有獨特的風格、有藝術感,精美當然是好的,如果不是走精美路線的話,極簡、幾何的風格或者特殊的用色等等,你首先要在美術上能過關,這件事情才基本有得談。

2你的玩法要帶一點創新有趣的方面,是通過主題包裝比如:一個玩法比較普通的跑酷遊戲,你是在什麼什麼地方跑,然後又碰到一些各種特別有意思的障礙或者怪物等等的,做的也都很好,這種也行。說白了是體驗,他會覺得你這個遊戲是有誠意的,專門做了特別的東西。

3然後交互反饋、動畫特效等細節流暢舒服;

4、還有開發者的價值觀是「可信任的」,沒有違反蘋果各種條款的先例;

5、能較好做到平衡玩家體驗和商業收入;

6、更多的使用蘋果提供的技術(GameCenter、iCloud、ReplayKit、3DTouch等);

7、蘋果平台獨佔或優先一段時間上線;

8、有高質量的多語言本地化——全球推薦。你拿中文產品想去到美國推薦,根本不現實,美國編輯根本看不懂,所以至少要把各種語言都把「本地化」做好。

這些可能也都不是充分條件,也不是必要條件。蘋果的編輯有點很個人化的色彩,他喜歡你的遊戲,覺得跟蘋果的價值觀和味道很像,他就會給你推薦。

蘋果在業內也是比較獨特的,他完全沒有特別多的商業導向。因為蘋果自己特別不差錢,他會覺得我每天推的遊戲掙的錢,在我那兒就是個零頭。所以想用商業收入誘惑他,他根本不會理你。你給我的遊戲是美好的,能給玩家帶來快樂,我就給你推薦,他真的在踐行這樣的理念。

推薦效果:一周至少達幾十萬下載,位置靠前可過百萬

推了之後,效果大家可能比較關注。和給你的位置,你自身素材吸不吸量都有關係。我們這麼多的產品下來,基本上這個數字是可以穩的:一周至少有幾十萬的下載。包括:位置靠前一點,或者題材大眾一點,過百萬也很容易。

按照現在買用戶的價格來說,拿一次推薦相當於白給了你這麼高價值的資源。過了推廣期之後,玩家自傳播,後續媒體報道也會帶來持續的一些流量。可能這個流量可以持續數月,所以說這一款產品達到百萬級完全是沒有問題的。

蘋果推薦有何意義?頂級品牌的背書,叫好又叫座!

nnnn我們知道蘋果推薦只是一個開始,我們也還是要把產品自身看能不能調的更好,讓他有更長的生命周期,更好的自傳播的能力才是最終才能成功。

蘋果推薦還對行業健康發展起到了很大的推動作用。如今,用戶成本現在在不斷的上升,遊戲想盈利必須追求LTV導向。天生比較低營收的遊戲生存艱難,很難做。甚至最後就導致很多的開發商,乾脆就放棄這個品類了,我不做了,因為做完之後根本沒辦法曝光給玩家玩,或者是大家玩的很開心,但是不花錢。最終就導致了這些遊戲,基本上沒有人做了,遊戲就大量的同質化,全是能夠掙錢的遊戲。最終用戶會發現,我找不到喜歡玩的遊戲,最後用戶就走了。

蘋果推薦的遊戲真的什麼都有,不管是經營、音樂、跑酷、賽車、挑戰類的等等,品類非常全。它不是以盈利為導向,是以滿足用戶需求,讓這個生態健康為導向的,所以它什麼品類都有。這樣就真正導致了,它滿足了很多的各種需求的用戶,也能真正留住讓我們這種還在做這一類遊戲的人,讓我們覺得還是有點前途的,能夠讓這個行業多元發展,並且提供了一個能夠出海的平台。

另外,而獨立遊戲往往更容易獲得蘋果推薦。

獨立遊戲是什麼?

傳統定義:無投資方干涉、小團隊、輕商業回報、重個人表達;後來界限可能越來越模糊,裡面可能也有投資介入了,或者怎麼樣。但是普遍有一點:有獨特風格、創新體驗的精品遊戲。

nnnnnn這一類遊戲最大的魅力是經常有很多的創新,成熟的商業遊戲創新都是很謹慎的,只能一點一點的來小步迭代。但是獨立遊戲經常是拿出一些很顛覆性的東西,不管是從美術上、玩法上,或者敘事創新、情感創新。很多人覺得這個遊戲很特別,很可能是單機,玩幾個小時就玩完了。但是你可能會有一些共鳴,會有一些感慨等等。

獨立遊戲並不小眾,全球市場擁有廣泛受眾

大家覺得這一類遊戲很小眾的。但是我們有時候也去一些海外的展會,你會發現所謂「獨立遊戲」在那邊根本不是小眾。獨立遊戲只是概念,它的受眾非常廣。像美國GDC上大概有一半以上的演講、展台都是給獨立遊戲做的,IGF是一個獨立遊戲類似於展覽和比賽的會議,規模跟ChinaJoy也差不多。

這是他們晚上頒獎的一個會,參加之後感覺特別感慨。你會覺得遊戲在那邊是沉澱很深的文化、一種藝術,就是大家非常狂熱的在追求這個遊戲給我們帶來的感受。頒獎的時候,大家全是在歡呼。他們的各種梗、各種歷史,你會發現他們真的是積累很多。這是成熟市場發展穩定以後,形成的一個比較穩定的情況。

獨立遊戲也不是沒有商業回報,《MineCraft》幾乎由瑞典程序員Notch一人打造,2014年微軟以25億美金收購。《紀念碑谷》累計銷量已超過3000萬份。這一類遊戲的用戶,其實他們是一群非常穩定的,需求和品位都非常高,傳播能力也很強,並且他們有很強付費意願和能力的人。這一類遊戲往往依賴於平台曝光和很強的口碑傳播,有的時候可以瞬間引爆,然後達到一個特別牛的一些成就。

中國獨立遊戲土壤逐漸形成

nn在老早之前,在2010年之前的時候,可能國內有些人想嘗試,但是都是有心無力,那個時候自己根本什麼都不懂。後來陸續有人做一些嘗試,但是真的是沒有土壤,市場的環境都沒到。一直到2015年之後,突然發現在iOS是很好的走出來的一個方式。能拿推薦,能走向全球了,能賺到錢了。

這在之前真的非常難,做的很多遊戲真的只是自己的執念、一個願望而言,現在至少是生意了,甚至可以談融資了,至少公司是能夠生存不錯了。從人才儲備到市場需求,以及整個商業能夠提供的環境,天時地利人和。一個東西想成,需要積累、需要時間。可能到現在這個時候,我覺得現在至少是可以獨立遊戲往下走的一個比較好的階段了。

這個時候我們看到湧現出了很多國產「獨立風格」的遊戲,蘋果還專門出了一個專題:把一年之內出的一些列了一堆。

蘋果推薦+獨立遊戲興起給創業者帶來了哪些機會?

剛才說了兩部分:一個是蘋果推薦,第二是獨立遊戲興起,其實它們指向一個事情,成熟市場的「新主流時代」,這個時代還是在演變。

這個曲線是很多行業做研究的時候,非常常見的一個規律。從一開始行業技術紅利帶來的爆發,到各資本介入的圍搶,最後伴隨著到來的就是「破滅期」,同質化的競爭越來越嚴重,這個時候肯定沒完,因為這個領域的需求是剛性的,它還會有一個真正的復甦期才開始。從這個時期開始,真正的一些市場需求才慢慢的穩定下來,用戶體驗過各種新奇的東西之後,他知道自己真正想玩一些什麼,所以,這個時候各種品類的一些小品類的回歸才會開始,然後一些創新體驗會更加的重要,行業也會進入更成熟的姿態。

你要拿出自己最有本事的方面,你才能夠佔住那一部分用戶。

下一代手游標籤:「獨特體驗」、「國際化」、「00後」

1、各種細分品類有不斷的用戶需求。

2、很多人追求更獨特的體驗,而不是老玩卡牌等傳統品類。

3、現在大環境人均收入是在提升,這就意味著有付費意願和付費能力的人在變多,並且這一類人往往更追求品質以及精神方面的回報

4、整個的視野更國際化,包括你看一些更年輕的用戶群體,00後。現在90後也沒有太年輕了,很多遊戲用戶已經開始進化到00後了。

「消耗IP」和「00後需求」加劇衝突的產生

這種趨勢是一定存在的,但是現狀是什麼呢?現在很多遊戲的研發,還是遵循著之前端游、頁游的套過來,很多研發要大而全。我們面向的客戶還是在紅海中不斷的搶,鯨魚用戶導向,消耗IP,後續怎麼辦?這些東西其實一定會變化,當現狀和趨勢不匹配的時候,裡面一定會蘊藏著一些機會。

這些機會是什麼呢?我能看到的就是這麼幾個點:蘋果推薦、獨立遊戲、廣告盈利、新用戶平台。新常態還是會變,我們現在這個狀態肯定不會一直持續,因為它跟市場的需求是有矛盾的。有矛盾的地方就有機會,只是看這個機會什麼時候以什麼方式到來。

所以說「蘋果推薦」在往這個方向走,獨立遊戲也在往這個方向走。廣告盈利可以解決這方面的問題,甚至新用戶的平台,它的一些吸引用戶以及考核的方式都會發生變化。像《MineCraft》、《球球大作戰》等已在低齡用戶群中成為現象級遊戲,他們將在5-10年內成為中國遊戲市場新的主人。他們的口味、愛好,可能會越來越接近於剛才說的發達國家這種積累下來的東西,他會注重體驗,想去玩一些不一樣的東西。

第一、趨勢下未雨綢繆

我們作為CP來說,我覺得這個方向值得我們不斷的投入。但是這個投入也是,你很難說指望一款產品就好像永遠就一勞永逸了,我覺得也不可能,我覺得這只是一個方向,要不斷的積累這方面的能力。蘋果推薦給我們帶來一個什麼好處呢?我們可以每上一款產品,至少通過推薦上線拿到一撥用戶,我們自己再積累、驗證我們的一些創新思路。我們有很多創新的點子,很多時候不知道行不行,我們做出來讓用戶玩一玩,看看他們的反饋。這個東西,的確是我們在不斷的積累這件事情。

nn我們一款輕度遊戲:《蘇打世界》,本身是單機遊戲,模擬經營的。他是一個經營汽水的遊戲,主題切入特別一點:汽水,大家本來就很熟悉,但是沒有一個遊戲滿足這樣的一個題材。美術風格上用了非常扁平化的風格,你看各種建築、人物其實都是純二維的一個扁平化設計。色彩是色塊,很飽和的樣子。玩法設計了一些基於很多時間性的一些小循環到大循環。基本上定位了每幾秒鐘,玩家會幹一個什麼事情。每一兩分鐘獲得小反饋,每10分鐘一直到30分鐘獲得什麼樣的滿足感,接下來第二天或者在幾天之內會達到什麼。一層一層的套起來,讓你一玩就停不下來的感覺,因為覺得總是有事情做,總有滿足的反饋。遊戲風格上很詼諧幽默,這些小人在走的時候有一些有意思的說話氣泡在腦袋上冒。

在今年六一的時候,有一個兒童節的大專題。那天AppStore是不一樣的。接下來,國內會上騰訊單機專區。國內安卓也能再覆蓋一批。目前玩家玩了之後,的確覺得這個遊戲很特別,也很喜歡,所以得到了大量的好評。我們製作方覺得最滿意的一點,是得到了大量玩家的高分反饋。五星的好評四五萬,整個的評分也是在4.8以上。

第二、新平台呼之欲出

對於平台的話。其實現在也看到很多公司在投入,他們覺得光抓住一些傳統的用戶也不夠了。用戶是有需求的,你會發現有很多真正的核心用戶在一些渠道方面找不到自己想玩的遊戲。所以如果能往這個方向發展,有可能一個平台會抓住新主流時代的船票。騰訊做了一個「精品單機」的頻道,網易做了一個「游品位」的安卓渠道;心動「TapTap」也投了非常大的精力做這一塊。很多大廠都看到了這個趨勢,在投入新的有可能爆發的一個方向。

綜上,這就是新主流時代,就是抓住新的核心用戶,你就才能抓住這樣的未來。

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