遊戲瑰寶 #2:Lode Runner

前言

本來按照計劃應該繼續寫 Jordan Mechner 和他的 Prince of Persia,不過因為想要看完 Mechner 的日記再著手去寫,所以可能會耽擱一段時間。於是,今天先來介紹另外一款也是很知名的經典遊戲:Lode Runner。可能更多人是從紅白機時代認識它的,其實它的歷史更久。讓我們一起來了解一下它是怎麼誕生的吧。

Lode Runner

Lode Runner 之父 Douglas E. Smith(1960 – 2014)

Lode Runner 由於登陸平台較多,所以大家應該總會有些印象。它的中文名字也繁多,大家比較熟知的應該數《淘金者》,《挖金子》,或者《偷金子》等等,據說還有叫《超級運動員》的[1],也是醉了。我們這批老玩家接觸到它的時候,國內流行叫它《警察抓小偷》。它的開發者叫做 Douglas E. Smith(1960 – 2014),在 2014 年剛剛過世,我們也曾經有過專門報道。

Lode Runner 的玩法不算太複雜,你要在布滿金子、牆以及梯子的平台迷宮中與敵人周旋,拿到所有金子,就會出現通天的梯子,爬到通天梯子頂端,就能過關。遊戲中,主角除了能跑動以外,不能跳也不能攻擊,對付敵人的只有一項:那就是挖坑,坑會將敵人埋住。利用挖坑這個技巧,主角就能成功的通過全部 150 個關卡。

可以看一下為了這篇文章,我親自又打了一遍第一關的錄像:

關卡:001

Lode Runner 除了擁有令人吃驚的 150 個關卡之外,還提供了玩家自行定義關卡的功能,這在當時可是非常特別的。現在它也是公認的最早提供關卡編輯器的遊戲之一。[2] 它的歷史地位也由它的關卡編輯器所奠定。

Lode Runner 的開發

最初的 Lode Runner 遊戲原型誕生於 1982 年的夏天。那個時候,Doug 在華盛頓大學學習建築,輔修數據分析。年輕而又精力旺盛的 Doug 不滿足於無所事事的狀態,於是他在學校的機房找到了一份兼職的工作。說是工作,無非是幫助同學做一些登錄、列印等小活兒。但是在那年夏天,幾乎沒有什麼學生來使用計算機,所以,儘管還是無所事事,而且還能得到酬勞,Doug 也還是沒有滿足。於是,便利的能夠使用計算機的環境促使他開始學習編寫遊戲。當時跟他在一起做遊戲的還有另外一個人:James Bratsanos。[3][4]

他們的這款遊戲叫做 Kong,顯然是受了當時火爆的街機遊戲大金剛(Donkey Kong,1981)的啟發。James Bratsanos 跟 Doug 選用 Fortran 語言來寫這款 Kong(不過當時能選的語言也沒什麼,Fortran 至少還是高級語言),當時使用的是 Prime Computer 550 平台。不過,James Bratsanos 就堅持了兩個星期就不幹了,他在後來也沒有再為 Lode Runner 貢獻過任何力量了。[3]

Prime System 550,圖片來自 Oxy,有切割

夏天過去,Kong 的初始版本完成了,它已經具有了 Lode Runner 的雛形,只不過由於條件所限,只能用 ASCII 字元來表現遊戲的畫面。遊戲中的地板是一個方塊字元,角色是 $ 符號,敵人則是段落符號(?),由於它看起來像眼鏡蛇(像么?),所以很多人認為敵人就是蛇。遊戲基於字元界面,人物動起來一跳一跳,一但跑起來就停不下來,必須要打空格鍵才能停下。儘管如此,也還是在校園內引起了不小的關注,很多學生雖然不進機房去學習,但是卻知道跑進去玩 Doug 的 Kong。一時間,機房開始熱鬧起來。[3]

由於學校是禁止學生使用校內電腦開發遊戲的,所以當時 Kong 還有個看起來煞有介事的名字叫做 graph,而且就算你找到這個 graph,也需要屬於一個神秘的密碼才能進入。這個密碼後來在學生當中成了心照不宣的秘密,後來學校中有大量學生跑來機房運行 graph,只要敲下 show process 命令就能看到大約有 80% 的學生在使用這款熱門的 graph 軟體。大量的玩家也給 Doug 提供了不少有價值的或者毫無價值的參考意見,Doug 根據同學們的建議不停的修改和增強遊戲的可玩性。[3]

後來,遊戲被 Doug 移植到了 DEC VAX 11780 上(DEC 小型機我也有用過,說實話那個時候我們大家也是在上面找些好玩兒的程序,很少真寫代碼)。遊戲的代碼混合了 Pascal, Fortran 以及少量的彙編語言,也越來越健壯了。[3]

有天晚上,Doug 帶他 8 歲的侄子去機房,小孩兒玩了 Kong,提出了一個問題:「你能不能把它拷到軟盤上,讓我帶回家在 Apple II 上玩?」。開始 Doug 並沒有當回事,但是侄子一直請求他。所以,在一個周末——確切的說是三天時間,Doug 將 Kong 移植到了 Apple II+ 上(採用了 6502 彙編語言,機器是從 Mark Ledbury 手裡借來的,也正是這個 Mark 後來一直督促 Doug 堅持著開發完這款遊戲)。並且還給了它一個新名字:Miner。儘管還是一個很初級的版本,但是已經有了後來的 Lode Runner 的雛形。這時,Doug 萌發了一個想法,他覺得說不定這款遊戲可以拿去發行了。於是,他將 Miner 提交到 Br?derbund,在 1982 年 10 月份的時候,他收到 Br?derbund 的回信,上面寫著:「Thank you for submitting your game concept. Unfortunately it does not fit within our product line.」(感謝您提交的遊戲原型,和不過很遺憾它和我們的產品線不契合)。[4] 還記得上次介紹的 Jordan Mechner 吧? 第一次提交給 Br?derbund 的遊戲也是這樣不客氣的被打了回來。[6]

Thank you for submitting your game concept. Unfortunately it does not fit within our product line.

與 Jordan Mechner 被 Br?derbund 拒絕後就換了遊戲去做不同的是,Doug 並沒有放棄。他借了 $1,000 美金,其它的連買帶借,湊了一套開發設備,配了彩色顯示器和遊戲桿,繼續開發。在 1982 年聖誕節前夕,新版本開發完了。[4]

這裡要說的是:新版本確實讓人耳目一新,但是也能讓人看出,它明顯借鑒了之前流行的幾款遊戲,這點我們放在後面詳細說下。

Doug 將新版本發給了當時四家大的發行商,包括 Sierra On-Line,Broderbund,Sirius 和 Synergistic(四家發行商有不同說法,我們這裡以 Doug 自己說的為準[4])。這一次,在聖誕的時候,所有四家都陸續給了 offer。儘管 Br?derbund 曾經拒絕過 Doug,而且給出的版稅也比別人家低,但是條款中隨著銷量增加,Doug 能夠獲得的 23% 的未來收入,當時 Br?derbund 預計如果能賣出一萬份拷貝的話,大家就會皆大歡喜。其它家有的直接給出 $100,000 美金買斷。但是思來想去,Doug 最後還是選擇了 Br?derbund,並於 1982 年底簽約。[5] 事後證明,Doug 做出了正確的選擇。

簽約之後,Doug 得到了 $10,000 美金的預付版稅,不過這款遊戲要達到發行的程度,還要根據 Br?derbund 的要求添加如下內容:動畫、音效、新的標題畫面和名字:Lode Runner。而且,Doug 之前為了給發行商信心,承諾了要製作 150 關,這個也要兌現。[3]

有些要求並不難做到,而且 Br?derbund 有一名前迪斯尼動畫師,可以收取一定費用幫 Doug 製作標題畫面,這些都不是什麼難事兒。Doug 開始籌備發行版本的製作,除了輟學一段時間以外,還拿出一部分錢來分給之前協助他一起開發 Kong 的 James Bratsanos,James Bratsanos 本來就沒有指望他的付出能夠得到什麼回報,欣然接受,這樣,版權也沒有任何問題了。[5]

不過最頭疼的在那 150 個關卡,Doug 費勁腦力也想不出怎麼能做出 150 關來。據著名的約翰羅梅洛(John Romero,Doom 的遊戲設計師)說,Doug 後來找了很多住在他家周圍的小孩兒來幫助他設計關卡,而且按照設計成果付費。為了讓他們能夠快速設計關卡,Doug 還特地開發了關卡編輯器。這個編輯器後來在遊戲中保留了下來,並使得 Lode Runner 成為史上最早提供關卡編輯器的遊戲之一。(羅梅洛還提到 Pegasus II(On-Line Systems, 1981)這款遊戲,它的關卡編輯器還要早於 Lode Runner)[2]

有一點值得一提的是:這些孩子中有一個名字叫做 Daron Stinnet。他後來成為 Star Wars: Dark Forces, Star Wars: Jedi Knight 以及 Outlaws: Handful of Missions 的執行製作人,他的遊戲事業的起點就是協助 Doug 製作 Lode Runner 的新關卡。[2]顯然,這段小時候的經歷對他今後從事的職業有著很大的幫助。

就這樣,150 關在大家的集體創作下完成了。終於,在 1983 年 6 月,Lode Runner 登上 Apple II 發行。

遊戲的特色

作為一款 1983 年的遊戲,Lode Runner 還是很有特點的一款遊戲,值得一提的特點如下:

關卡編輯器

這是我們一直強調的,作為史上最早提供關卡編輯器的遊戲之一,簡單易用的編輯系統可以讓任何玩家都能輕易的製作出自己設計的關卡,並且放在數據盤中同其它玩家交流。這使得遊戲的生命周期得到了極大限度的延長。這個編輯器的設置,也深深的影響了後來的遊戲開發者。

編輯模式的 indienova 地圖

很有挑戰性

很多關卡的設計都很巧妙,需要動動腦筋才能過去。甚至有些關卡看起來是無解的,那就一定是玩家沒有想清楚而已。遊戲中的敵人馬不停蹄的追逐著玩家,所以緊張感也十足,看著迎面而來的敵人,挖坑將他們埋掉,很有成就感。

奇特的 AI

遊戲中的敵人並不是什麼聰明的類型,甚至有著明顯的瑕疵,比如當敵人在靠近你的時候,如果你爬上梯子,那麼敵人也會掉頭去尋找最近的梯子以便跟你保持平行。這樣的敵人看起來很傻,但是卻形成了遊戲的策略基礎,充分利用這個 AI 機制才能順利通過各個關卡,而且充滿了意想不到的樂趣。

注意觀察敵人的運動情況

豐富的元素

遊戲中雖然只有 10 種圖塊,但是拼合起來確實能提供很大的可能性,這也是為什麼新關卡可以層出不窮的原因。透明的地塊可以從上方穿越而過,實心的地塊無法挖掘……這些元素的巧妙組合能實現很有挑戰性的關卡。

另外玩家在困住的時候可以自殺。敵人偶爾還會帶走金子,隨機放在某些地方,有些關卡就需要利用這個機制讓敵人幫你從無法到達的地方帶金子下來,很聰明的設定!

火爆一時

Lode Runner 發行後,首月就打破了 Br?derbund 的 $77,000 / 月(由 Dan Gorlin 的 Choplifter 創下)的版稅記錄。[5]

遊戲發行不久,Softline 就稱讚 Lode Runner 與同時期只有較少數關卡的遊戲相比,居然擁有 150 個不同關卡,這已經很了不起了。關卡編輯器,給玩家提供了無盡樂趣。而且與同時期的遊戲相比,遠離了暴力,強調玩家需要利用腦力來取勝。是一款相當令人沉迷的遊戲。

Softline 的評價(點擊放大)

Lode Runner is smooth, thoughtful and addictive[7]

知名的電子遊戲雜誌 CGW(Computer Gaming World)也沒有吝惜自己的溢美之詞,稱讚這是一款少見的需要動用腦力的遊戲:

... one of the few thinking mens arcade games.[8]

遊戲廣受玩家歡迎,豐富的關卡讓人能挑戰很久。更別提還有關卡編輯器可以自行設計,並互相交流新關卡,遊戲的生命力得以持續很長時間。CGW 還特地推出了 Lode Runner Contest[9] 關卡設計比賽。關卡設計比賽提交了超過 50 個關卡,Steve Voss 贏得了 $50 的獎金[10]。

Lode Runner Contest 比賽通知和獲獎名單公布[9][10]

於是很快,各個平台的移植也紛紛上架,後來有著高難度的 50 關卡版本,名為 Championship Lode Runner,同樣廣受好評。值得一提的是遊戲在日本也取得了傲人的成就,Hudson Soft 將 Lode Runner 作為第一批登上 Famicom(FC 紅白機)的遊戲發行,Lode Runner 僅在日本就銷售了大約 150 萬份。[4]

日本小學館出的 FC 版 Lode Runner 攻略本[14]

Hudson 發行的 Lode Runner 版本,涉及到一個遊戲界名人:高橋名人(高橋 利幸,Takahashi Toshiyuki。他每秒鐘能手指連按 16 下手柄按鍵而被稱為「16連射」,《高橋名人 冒險島》的主角),他參與和經歷了 FC 版 Lode Runner 以及後來的 Championship Lode Runner 的銷售工作,記錄下了當時的歷史真實情況[11]。另外還有一個重要人物 Shinichi Nakamoto,他是 FC 版 Lode Runner 的程序員,就是他將 FC 版的 Lode Runner 做成了滾屏的,使得遊戲玩法有了很大改變。不過,他更為知名的是:他也是《炸彈人(Bomberman)》的程序員,而且《炸彈人》的 FC 版本是他在參加 72 小時馬拉松編程比賽時一口氣移植完成的![12][13](如果以後有機會寫到《炸彈人》的時候,或許可以詳細寫一下吧。)

Takahashi Meijin / 高橋名人 在 1985 年 CoroCoro Manga Festival 上演示 Championship Lode Runner[15]

關於 Lode Runner 在日本,還有個不能不提的是,SONY 當年是拿到了 MSX 版本的移植權。當年 SONY 還沒有進軍遊戲界,但是已經表現出對遊戲行業的覬覦之心。1985 年 8 月的日本筑波世界科技博覽會(くば科學萬博)SONY 展出 JumboTron 超大屏幕展出時,舉辦了三分鐘拿最高分的 MSX 版 Lode Runner(ロードランナー)比賽,比賽實況就在超大的屏幕上直播。大約有 3000 多人參加了比賽,選出 50 名選手角逐。最後,12 歲的 Yasutaka Fujii 獲得了冠軍。這是 Lode Runner 在日本一次大力度的營銷,帶動了它在各個平台上的銷量。[15]

關於博覽會的報道,可以看到巨大屏幕運行 Lode Runner[15](點擊看大圖)

12 歲的 Yasutaka Fujii 獲得了冠軍[16]

直到 1987 年,Lode Runner 還是 Br?derbund 在 Commodore 平台的銷量冠軍。[17]

另外,俄羅斯方塊的開發者 Alexey Pajitnov 也說過,Lode Runner 曾是他長期來最喜歡的解謎遊戲。[18]

據說最後 Doug 獲得的版稅超過兩百萬美金。(這在當年已經是很大的數目。不過 Doug 顯然不善避稅,大概給了一半到 IRS,接著又夠買了豪車和住宅,結了婚,很快就花差不多了。他還跟當年借給他 Apple II+ 的 Mark Ledbury 以及另外一個朋友開了家公司,製作新遊戲,後來也無疾而終。[5] 真是典型的「出任 CEO,迎娶白富美,走上人生巔峰」啊)。Doug 在接受 IGN 採訪時,估計了一下說全球應該賣出了不低於 300 萬份。[4]

它所參考和影響的遊戲

早期的 Lode Runner 一直伴有模仿的質疑。這也難怪,畢竟 Doug 憑藉自己的興趣開發了這麼一款遊戲,難免不受其它遊戲的影響。

最初的版本 Kong 就顯然讓人想到 Donkey Kong,Doug 給它這個名字,也顯然是想製作一款模仿後者的遊戲。因為當時受到 Donkey Kong 影響的遊戲其實很多,所以這並不奇怪。不過 Doug 後來將這款遊戲發展出了自己的特色,跟 Donkey Kong 有了很大的不同。

等到了初代遊戲以 Lode Runner 這個名字發行的時候,可以看到這個 Apple II 版本的遊戲確實參考了一些遊戲,最明顯的就是 1980 年的街機遊戲 Space Panic,它是歷史上最早的攀爬遊戲,同時也是最早的挖掘遊戲。可以說 Donkey Kong 甚至都有可能受了它的影響。Br?derbund 在 1981 年還發行了它的 Apple II 版本,並且更名為 Apple Panic。

Space Panic[19](點擊看大圖)

對比一下,Lode Runner 的挖掘就跟 Space Panic 非常的相像,早期玩到 Lode Runner 的玩家都會不約而同的有這種感覺。

這些參考都還好,但是還有一點讓 Doug 不爽的是:很多人質疑,初版 Lode Runner 的主角是不是從 Choplifter 裡面複製出來的[20]。Doug 是對這個說法進行了堅決的否認。在當時的低解析度情況下,確實角色設計可發揮的餘地不大,那麼究竟是不是抄襲(複製)呢?大家可以自己看看。

不過呢,Lode Runner 也影響了不少後來者,比如:同年的 Jumpman(Epyx, 1983。在 1991 年 Apogee Software 發行的 Jumpman Lives! 還加入了關卡編輯器Space Panic[21]),後來的 Ultimate Wizard(Electronic Arts, 1984)。Lode Runner 自帶編輯器幾乎掀起了一股遊戲內嵌關卡編輯器的狂潮。比如隨後的共享軟體 Jetpack(Software Creations, 1993。看起來很像 Lode Runner,自帶了編輯器)。1984 年的 Mr. Robot and His Robot Factory(Datamost, 1984)也自帶了關卡編輯器。還有很多,大家有興趣自己去發掘吧。

發行歷史時間線

Br?derbund 跟 Doug 簽署了長達十年的版權協議,1993 年才回到 Doug 手中,之後 Doug 又將它授權給其它很多發行商。[4] 這期間,Lode Runner 以各種版本不斷衍生和發展著,幾乎從未停止。這其中不乏有趣特別的版本,我們在這裡就不贅述了。具體的版本介紹大家可以自行選擇查看原版的 Lode Runner 歷史記錄(英文版)或者我們在 indienova 創建的 Lode Runner 歷史小組(中文版),完全按照時間線來排列。

原版的 Lode Runner 歷史記錄(英文版)

Lode Runner 歷史小組(中文版)

目前,Lode Runner 的版權在 Tozai Games 手裡,最近的發行就是移動版本的 Lode Runner Classic。可以預見,在將來,還會有 Lode Runner 系列遊戲出現。

這裡有一個從 Youtube 搬運來的視頻(原始地址),比較了 Lode Runner 的各個版本,不妨一看:

Lets Compare ( Lode Runner ) at Youku

一些歷史文檔

包裝盒封面

手冊封面

雜誌上的廣告

Br?derbund 產品介紹頁,跟上一期的 Karateka 在同一頁哦

(歷史文檔由 indienova 搜集整理)

結束語

Lode Runner 作為遊戲史上不可忽視的一款經典遊戲,尤其是在關卡編輯器方面,為遊戲文化的發展做出了重要的貢獻。因此,我們有必要在這裡記錄下這款遊戲早期的開發/發行歷史,以便讓大家能更深入的了解這款遊戲以及它背後的故事。

indienvoa 的「遊戲瑰寶」系列,由於存在著對遊戲歷史的挖掘,所以這個系列的每一篇文章我們都會去做大量的資料查閱和研究工作,每篇成文基本上都需要半個月以上的時間。對於記錄歷史,我們希望能夠盡量做到嚴謹,做到引用資料都能夠有據可查,而不是道聽途說的坊間流言,這也是為什麼每篇文章中都會包含有大量的參考來源和引用,如果其它人需要引用我們文章的時候,就可以放心引用。希望我們做出的努力能夠幫助到對遊戲歷史有興趣的同好,更希望您能夠參與到我們的「遊戲瑰寶」系列寫作計劃中來。

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往期回顧

  • 遊戲瑰寶 #1:Karateka

參考以及來源

[1] 維基百科對應的中文條目。

[2] Barton, Matt (2010)。Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers。CRC Press。p. 7。ISBN 1466567538

[3] ZX Games Team。E! True ZX Games Story: Lode Runner,ZX Games

[4] M. Casmassina, P. Schneider, and the Oz intern, A. Devidas (1999-02-17)。LocknLode,IGN

[5] Brian K. W. Hook (1991-04-07)。Newsgroups: rec.games.programmer, Subject: Re: Lode Runner

[6] eastecho (2016-10-12)。遊戲瑰寶 #1:Karateka,indienova

[7] Dave Albert。Gameline,Softline, July-August 1983,p. 23-24

[8] John Besnard。Lode Runner,Computer Gaming World, October 1983,p. 20

[9] Lode Runner Contest,Computer Gaming World, Aug 1984,p. 22

[10] Lode Runner Contest Winners,Computer Gaming World, Apr-May 1985,p. 9

[11] Famicom Lode Runner and the early Master Takahashi years。Magweasel

[12] Kevin Gifford (2013-04-06)。Marathon Programming Session Resulted In Smash Hit Game。Kotaku

[13] Ryan Lambie (2015-01-31)。Games nobody talks about anymore: Eric And The Floaters。Den of Geek

[14] Tweet by 特定非営利活動法人ゲーム保存協會

[15] George Dunkley。Video Game Densetsu

[16] Tweet by 魚人様

[17] Ferrell, Keith。The Commodore Games That Live On And On。Computes Gazette,p. 18–22

[18] Jagger Gravning (2014-11-20)。The Man Who Made Tetris,Vice

[19] Rich Pearl。Closet Classics,Electronic Games, June 1983,p. 84

[20] Who Inspired Lode Runner?,Who Inspired Blog

[21] Matt (2004-09-30)。The Jumpman Lounge - Dave Sharpless Interview - 2/2,ClassicGaming


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