關於遊戲設計專業院校,你所不知道的 #8:遊戲專門學校 DigiPen

引言

有鑒於國內行業的不良狀態,出國留學接觸更為先進的遊戲設計理念、切實提高遊戲設計實力,並且為自己贏得更多可能成為了不少開發者的選擇。當然,出國學習遊戲設計與學習其他專業沒什麼不同,擇校總是必不可少又糾結萬分的環節,然而,當我們攤開學校列表的時候,的確會發現這樣一個問題,即我們想像之中的遊戲設計相關專業並沒有那麼多,而面對課程大綱與項目概要,我們很難真正了解一個學校之中的某個專業究竟是何種模樣。

以上即是 indienova 策劃這一系列專題的背景。我們希望通過與已經參與過專業學習的留學生的真實接觸,幫助大家了解遊戲設計專業海外留學的現狀,不同學校偏重的特色,以及其他相關的問題。也歡迎對這個策劃有興趣的朋友與我們聯繫,分享你們的經歷。

本期分享的是遊戲專門學校 DigiPen。

寫在前面

這篇關於 DigiPen n的內容並沒有單獨找到某一位留學生進行採訪,而是接觸了三位不同時期的學生的報告,並且就其中一些細節問題詳細詢問了作者。雖然看起來三位的講述之中有著一些矛盾的地方,以至於這次調查有些像是一次偵探辦案,但最終我還是確定了這些矛盾指向相似的內容。希望本文能夠幫助大家做出適合自己的選擇,或者通過了解n DigiPen 的學習方法而有所啟發。

想必許多人對於 DigiPen 的印象來自於神作 Portal,但是在扶她退散看來,Portal 不啻是一個 DigiPen n的奇蹟。姑且不論 Valve 當時並非通過校招,而是直接購買了Portal 及其製作組,Digipen n十年之前的學生素質與數量都與現在是兩碼事,擴招帶來的劣勢在美國也是一樣。然而,這個世界首個遊戲設計專業學校依然有著難以阻擋的魅力,而除了 nPortal 之外,這份遊戲列表中也包括了其他學生作品。

不過,面對 DigiPen,首先需要注意的是它的學位問題。扶她退散介紹,Digipen 的 accreditation 是 ACCSC n(the Accrediting Commission of Career Schools and Colleges)。 n而美國的大學/學院有兩種認證方式,即 Regional Accreditation 和 National nAccreditation,後者多數是盈利性質的職業技術學院或者假期補習機構,類似中國的專科學校,其學分是不被前者承認的。 n我們所知道的大部分學校的認證是 Regional Acreditation,而 DigiPen 的認證則是 National nAccreditation。其結果即是大部分的碩士項目並不承認 DigiPen 的學位,而且本科時期也不能夠通過轉學分去其他 Regional nAccreditation 的學校。因此,不推薦可能繼續申請碩士深造,或者有意在簡單編程之上繼續鑽研的學生申請 nDigiPen。但是,對於本科之後打算直接在美國本土就業的學生而言,DigiPen 的就業率還是非常有保障的。

另外,根據扶她退散與 Allen Chou 的報告,DigiPen n的退學率相當之高:四分之一的新生會在第一學期結束前放棄並退學,只有大約一半的學生可以撐到畢業,不過也有一些沒有畢業的人是因為拿到了工作 noffer 而放棄學歷。但是,扶她與 Allen Chou 對於造成這種現象的原因的看法卻並不相同。Allen n認為學校的教育嚴格導致了高退學率,而扶她則認為這是 DigiPen 招生要求過低(SAT 1700 左右,Tofel 80+ 並且寫篇 nessay 基本穩錄)導致。並且,學生質量的參差不齊導致的結果並不僅僅是高退學率,也對於低年級學風有一定影響,因為遊戲項目合作是 DigiPenn 的必修內容之一。

校區與專業

在文章開始,我們不妨整理一下 DigiPen 不同校區之間的差別。除了位於美國華盛頓州雷德蒙德的校本部之外,DigiPen n還有新加坡校區與西班牙校區。新加坡校區與本部交流非常頻繁,每個暑假學期都會送一批學生至本部上課。與之相對的西班牙 Bilbao n校區的消息僅就扶她退散得知的範圍內,這種交流並不是很多。除此之外,尚有一個與韓國某個大學的合作項目,內容為讓韓國人從本科第五學期開始至本部參加兩年課程直到拿到學位,儘管並不能夠算作嚴格意義上的校區,但卻能夠參加為期一年的大小結合的兩個n project。

除此之外,DigiPen 還為對遊戲設計感興趣的學生設置了 ProjectFUN n這樣的夏季項目。這個項目類似遊戲設計夏令營,為沒有接觸過遊戲設計與製作的學生提供了一份科普教育,也能夠幫助對此抱有興趣的學生進行專業的選擇與最終確定。線上課程與工作坊也是n DigiPen 提供的服務之一。

由於是一個遊戲專門學校,DigiPen 的專業劃分較其他學校更加細緻。學士學位包括:

  • Bachelor of Science in Real-Time Simulation (RTIS) 偏向遊戲相關技術課程
  • Bachelor of Science in Game Design (BSGD) 遊戲設計技巧,更加專註於技術層面
  • BS in Computer Science 技術基礎
  • BS in Computer Science and Digital Audio 偏向音效設計
  • Bachelor of Arts in Game Design (BAGD) 遊戲設計技巧,更加專註於美術層面
  • Bachelor of Fine Arts (BFA) 遊戲藝術
  • BFA in Digital Art and Animation 美術與動畫
  • BA in Game Design 遊戲設計,偏重設計理論
  • BA in Music and Sound Design 音樂與聲音設計
  • Bachelor of Science in Computer Engineering (BSCE) 偏向遊戲硬體研究與開發

碩士則分為 MS in Computer Science 與 MFA in Digital Arts 兩個專業。

申請

根據扶她的報告,DigiPen 的申請並不困難。托福 80 以上並且寫篇 essay 基本穩錄,國際生無需 SAT。DigiPen 在努力提升國際生數量拉補助。國際生比例 10% 左右,華人數目還比較有限。

另外,就算 T 沒到 80,有語言項目叫 IEP(Intensive English Preparation),要求45分。

課程安排

課程方面,修讀理科學士學位的 Alicia Yeargin 表示,DigiPen n雖然專業劃分細緻,但也一定程度地重視學生的通識教育。比如說,她選讀的非科技課程就有一門心理學導論,一系列不同的美術課程,包括兩門繪畫與傳統藝術課程,一門n 3D 藝術課程,一門建築課程,一門藝術鑒賞課程,一門電影課程以及一門 Photoshop 課程。並且,她仍然繼續使用 3D Studio nMax 建模,並且保持繪製草圖的習慣。雖然她做的一切都非常粗糙,但僅僅是這樣對於她理解藝術流程就已經有所幫助了:她認為它非常重要。

而且,在 DigiPen,即使是藝術生也會學習編碼 —— 甚至包括 BFAs(電子藝術與動畫方向的藝術學士),他們終其一生也許都不會做有關編碼的事情。即使你是一名藝術家,也應該了解一些腳本語言。技術如此普遍,不接觸它是困難的。

但就像行業里的一般規律,在 Alicia Yeargin 就讀期間,音樂對於學生一直有些遙不可及。不過在增加專門的專業之後這個情況已經有了明顯的改善。

至於項目管理,除了在項目之中作為製作人學習之外,DigiPen 也開設了一到兩門管理相關的課程。

而每門遊戲設計課程都有著不同的風格,據 Alicia Yeargin 描述:有一門課我們每兩周要做出一個原型。一個是 RPG,一個是 FPS 這樣。而在另一門桌面遊戲課程上,我們一學期只做兩個項目。一個是 tRPG,一個是桌面模擬遊戲。

遊戲項目

除了平時上課之外,依據 DigiPen 的安排,學生需要自行組成遊戲開發團隊,一年級的兩個學期必須各開發一個遊戲項目,之後則是每年開發一款遊戲,最後一年的遊戲學分,可以選擇業界實習來折抵。Alicia Yeargin 補充,這些項目的具體安排如下:

第一學年的前半學期,我們使用學校提供的引擎製作一個個人項目(引擎類似於 nGameMaker)。後半學期,我們以團隊的形式開發一款 ASCII 遊戲。第二學年是一個貫穿一年的 2D 遊戲。第三學年是同樣貫穿一年的 3Dn 遊戲。第四學年更為隨意。可以是 3D 或者 n2D,我們也可以獨立完成項目以求在某些方面的技能發展更為精專。對於設計師來說,也有可以製作原型與其他項目的設計課程。

這些項目並不是做出來即可,而是有著與業內類似的嚴格的把控。對於每個遊戲項目的開發周期,學校都會定下里程碑(milestones),包括 nengine proof, prototype, first playable, alpha, beta, gold 五個部分。每當一個 nmilestone 到期的時候,一群遊戲教授就會連續花費幾天時間,逐一審視各個團隊的成果並且發表簡報,仿照業界的專業遊戲技術與設計需求(TCRsn & DCRs)進行評比。如是可以有效地幫助學生克服天馬行空卻不切實際的想像,而是投入到切實可行的開發之中。

至於團隊成員則是任意選擇與流動的,而如果沒有為團隊做出足夠貢獻的話也有可能被教授開除團隊,甚至如果團隊的最終作品完成不足,整個團隊都有可能被解散。不難想像,按照n DigiPen 詳細的專業劃分,團隊成員組合主要以不同專業的成員相互配合為主,與此同時,每個項目都有一個 nproducer,每周向教授彙報項目進度。

另外,學生團隊可以與一位教授約談 team-on-one 時間,為時 4 個小時,在悠閑氛圍之中討論項目,目的是使學生從旁觀者的角度回顧進度以及審視溝通問題。

社團

因為 DigiPen 是遊戲專門學校,在社團方面也體現出了自己的特色,主要與遊戲或開發相關。如桌游社、各種門類遊戲社團、計算機圖形學社、遊戲物理社、遊戲引擎架構社等。

與 NYU Game Center 相似的特點是 DigiPen n同樣重視遊戲測試,遊戲測試社是一個特別的社團,一周之中的兩天,遊戲測試社會在開放研究空間的電腦上安裝大家的作品,讓學生測試各個團隊的遊戲,並且給予回饋。與n NYU 免費獲得披薩的獎勵不同,在 DigiPen,學生測試滿三個遊戲可以獲得學校餐廳的餐點兌換券。

就業

以 2015 年畢業的 Allen 為例,同學畢業之後進入 Respawn nEntertainment、Monolith、Xbox、Bungie、Naughty Dog 等公司。校友是 DigiPen n的一大資源,用扶她的話來說,這個校友圈是「狹窄但是深入」的,叫得出名的美國遊戲公司基本上都找得到校友,能夠做到最為基本的諮詢。

學校的就業服務中心對於求職也會有著不小的幫助。專門人員協助求職素材,如簡歷、名片、個人網站的製作等等。甚至在電話面試的時候,就業服務中心也會提供相應的會議室作為場所。而如何應對 offer 以及拒信也是就業服務中心可以協助的地方。

每周就業服務中心都會舉辦 Company nDay,邀請業內人士介紹公司,說明招生條件,甚至活動結束之後就開始面試。就業服務中心也會隨時舉辦不同主題的研討會,譬如專門針對 GDC n的模擬社交活動。一年一度的就業博覽會也是就業服務中心將學生介紹給僱主的機會。這也使得 DigiPen 學生能夠高比例在畢業前就拿到 offer。

DigiPen 如此重視就業與其直接面向遊戲產業的定位密不可分。

前面已經說過,希望從事研究的同學並不適合 DigiPen,但是作為一個完整專門學校,DigiPen n齊全的配置與專業以及直接面向遊戲產業的特點都使得它是很好的選擇。indienova 曾經的採訪對象 MSU 的 Leon 在畢業之後仍然選擇了去n DigiPen 深造,學習更為系統的遊戲編程相關知識。


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