《塞爾達傳說:荒野之息》美術風格剖析

卡通渲染
青沼英二想實現的日本動畫片風格是什麼樣的呢?就是物體亮面暗面分明的賽璐璐(Cel-Shading)風格。做動畫時,動畫師往往只是把亮面和暗面概括出來,這樣比塗抹中間漸變色省了很多時間,而且也能夠展現角色的立體感。比如下圖中人物身上沒有漸變,男孩的衣服要麼是亮面淺綠色,要麼是暗面深綠色。這種動畫風格要如何展現在遊戲中呢?

當今大多數遊戲都採用了物理渲染(Physical Rendering)的方式來表現寫實感。比如我現在把一個木偶通過物理渲染的方式展現出來:

然而這和我們想要的簡潔,清晰的日本動畫風相差甚遠。為了在遊戲中完成賽璐璐風格,我們需要使用卡通渲染(Toon Rendering):

我們現在來看一下《塞爾達傳說:荒野之息》中人物的表現:

圖中可以看到人物的高光範圍很窄,而且衣服上的一些高光都是材質畫上去的。而這些都給予了藝術家足夠的自由。比如讓光的強度達到一定值後才使用高光顏色。比如下圖,我就縮小了高光的範圍,加大了亮面的範圍,更加傾向於遊戲中的畫面。



外光派
外光派指的是在戶外描繪風景,因為戶外的光線變換很快,畫家需要迅速抓住景色特徵,用筆觸和色塊高度概括,在光線明顯變化前完成作品。


特效
我在如何評價暴雪遊戲《守望先鋒》及其場景和美術設計? - 任澤宇的回答 - 知乎中提到了遊戲更加傾向於使用逐幀動畫作為特效的趨勢。之前的遊戲很普遍的使用粒子生成器來用程序生成粒子爆炸特效。但是現在逐幀畫出的特效越來越流行。因為它們更加清晰,有打擊感,有辨識度。在塞爾達的例子里,這種風格更有日本動畫的感覺。

總結
從《塞爾達傳說:荒野之息》中可以看到現在遊戲美術的一些流行趨勢:
1. 高對比度,低多邊形的卡通渲染。
這種風格計算量低,製作成本小,但是富有風格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》

真實的世界其實飽和度是偏低的,但現在的遊戲開始具有浪漫主義色彩。用色也更加考量整體的觀感,以及配色的美感。例子:GTA5(沒錯),《Firewatch》。

3. 手繪風格特效
這個其實每個遊戲都有一些,但是現在越來越突出手繪感,對粒子系統的考量也開始發生變化。例子:守望先鋒

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