2017CGWORLD白書:2017年日本CG製作人員工作現狀調查
作者:lll
封面:CGWORLD
CGWORLD白書是《CGWORLD》每年恆定在日本CG業界的調查書,調查對象為106名在CG相關製作人員,調查內容涵蓋工作時間地點、工薪待遇及對工作的滿意度等等,可以從圖表和數字直接了解一下日本CG製作現場工作情況。

首先調查個人基本信息,被調查人員中男性佔比75.9%,女性24.1%。年齡在20-30歲之間的佔比38.7%,30歲-40歲佔比45.3%,平均年齡為32.4歲。結婚的佔41.5%,其中並沒有小孩的佔74.2%,有一個孩子的佔13.3%,兩個佔7.7%,三個及三個以上佔4.8%。

工作地點(工作地點不代表工作公司地點,有些自由人會在自家工作)大多數都集中在東京,佔55.0%,其次大阪10.4%,再次京都府6.6%。46.5%的人進過大學,44.5%的人專門學校畢業,剩下的9%分別有短期大學、僅高中畢業、大學院等等情況。
每年平均休息日有90.7天,最多121天以上的佔13.0%,最少不到50天的佔23.3%。關於僱傭形式,正式社員佔53.3%,不屬於任何公司的自由工作者佔20.0%,契約形式的社員佔12.4%,其他還有各種形式的社員。工作年數平均為7.6年,其中不到2年的佔比最多,佔27.7%,3到5年的佔22.8%。
相比於前幾年的統計,女性工作者的數量在穩步上升,已婚率是四年前的44.2%最高,近年因為新人的加入降低到了30%多,但是在慢慢恢復,今年達到了41.5%。另外在工作地點調查中還出現了國外的情況。整體僱傭形式保持不變。

工作職種中3DCG工作設計方面佔了大多數,佔64.4%壓倒性的佔比,調查進一步調查了這些人的具體工作,其中47.1%是多面手,工作內容涵蓋多樣,20.0%是模型師,18.6%是動畫師,7.1%是特效師。維持現職種工作兩年以下的佔27.6%,3到5年的佔30.6%,6到10年的22.5%,11年以上的佔19.3%。每日平均工作時間是通常9.4小時,繁忙時13.3小時。

工資方面2016年平均年薪達到447.2萬日元,其中300到400萬日元的人最多,達到26.7%。相比於2015年,53.2%的人表示工作上漲了,29.8%表示沒有變化,剩下的有下降。年薪變動理由有換工作、公司本身效益的變動、升職降職等等。
工作室所在地在東京的依然佔大多數,達到更高的78.7%,其次大阪。在東京的又有很多在涉谷區,佔19.8%,其次港區16.2%,新宿區11.3%,千代田區8.1%。

福利方面34%的人並沒有享受到福利,另外最希望獲得的福利是提升技能的學習輔助,佔了45.3%,其次是參與學習會的支援,看來對能力提升的需要比較大,再次就是在家工作。

最常用的軟體中整體Maya排第一,近一半的工作人員最常用的軟體,Photoshop其次,再次是After Effects,這兩個軟體在輔助軟體中利用率非常高,剩下最常用的3D軟體是3D Max,3D Max的佔比較前幾年有所下降。

想接觸的軟體中排名第一的是虛幻引擎,第二是Houdini,第三是ZBrush,都是近期開始流行的新興工具。另外技術方面上,VRARMR虛擬現實相關的技術受到比較多的注目,佔34.3%,其次是實時引擎相關的技術。

對於工作滿足度方面,非常不滿意的佔12.6%,這些人認為即使花再多的預算人力和時間的高質量作品,看的觀眾始終不多,另外休息非常少,經常加班。不滿意的佔15.5%,認為做不到自己想做的題材和作品,業界整體工作量在下降。24.3%不置可否,認為有利也有不利,很難說滿意不滿意。38.9%的人滿意,認為在行業中有機會做出話題作,可以在想工作的時候工作,另外對於工資待遇比較滿意。8.7%的人非常滿意,認為這就是自己想做的工作,公司內的制度非常好,適合一心一意工作,同時能控制自己的工作量,工期合理,受公司內的上級照顧等等。整體滿意的佔6成以上,主要影響因素還是工作環境和內容及待遇和技術上。

有沒有換公司換工作的經歷方面,36%的人沒有,剩下都有一次以上的經驗,在這些有這方面經驗在換工作的時候34.9%看重工作內容,14.3%看重年收入,剩下有看重業界、工作價值、工作時間、工作地點等等。
在考慮換工作的有38.2%,時不時在考慮的也有38.2%,這些人中有待遇不滿想法的最多,有52.6%,有想在這個領域更深一步想法的有42.1%,想了解一下其他領域的有35.5%,沒有感受到工作價值的有34.2%,其他理由有家庭的關係、不擅長人際關係、工作太辛苦等等。換工作的阻力因素,覺得是技能的有47.0%,覺得是年齡關係的也有47.0%,其次是工作地點,再次是收入。

主要工作內容上遊戲相關的最多,佔36.0%,其次動畫,佔13.0%,其它有廣告、電影、柏青哥等娛樂產品等等。次要工作內容上網路和移動網路內容相關最多,佔17.1%,廣告其次佔15.9%,注意VRAR在這裡僅僅佔了9.1%。在這一年內,26.3%的人感到ARVR相關的工作增加,其次網路內容,遊戲動畫等等,減少的大多數感到是柏青哥等娛樂產品。

63.5%的人認為ARVR以後會得到發展,內容會持續增多。
關於業界艱苦的點,有人覺得只是受出資方指揮做事,有人覺得技術發展太快,追趕這個就已經夠辛苦了。關於業界的魅力,有人覺得工作有回報感達成感,有人覺得是因為能站在世界最先端的視覺技術上。對於將來業界的變化,有人覺得因為太看重效益,作品內容開始變得不有趣,有人認為在將來和國外的合作製作會變得更加理所當然,有人認為低成本高質量的作品會越來越多。

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