在大宇資訊北京軟星分社工作是一種怎樣的體驗?
雖然時間已經過去2年多了,看到這個話題,還是忍不住註冊一下,進來回答。
北京軟星,簡稱北軟。我在裡面工作了2年多,經歷了仙劍5的發售,仙劍5前傳的整個研發階段,仙劍6的初期立項。算是比較了解北軟的了。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 北軟的工作節奏很慢,在進去北軟之前,11年左右,我是從事網遊客戶端研發的,一直以來的高強度工作我一直認為是互聯網做遊戲的標準狀態。到了軟星,才發現工作節奏可以很緩慢!一周定一個小目標,之後就是5天的自我約束。每天6點準時下班,要打卡的那種。我有時候會在下班後玩一會兒遊戲,晚走一會兒,打完遊戲基本上辦公室就黑漆漆一片了,關燈,拉閘,走人。(關於拉閘,有個典故,早先仙劍5研發到後期時,軟星發生一場不大不小的火災,整個辦公室焚毀不少設備,這次事故災害給軟星敲響了警鐘,每次下班,必須拉閘停電)工作節奏:由於軟星是個單機遊戲公司,在目前國內這個大環境下,顯得非常特立獨行,加之端游研發,也不是一時半會就能研發出來的,所以對於時間的緊迫性不那麼強烈。只有到了遊戲研發的後期,快要上市前那段時間,開始加班到晚上8點,這是有加班費的哦,很多現在的遊戲公司都沒有這個待遇。(也許是大宇資訊是台企,不得不遵守大陸的法規,反而是本土的遊戲公司,視規則如無物。)
研發實力:這點上,不得不說,北軟的員工,研發實力確實差了網路遊戲公司一大截,下面詳細說說差距在哪裡。 單機遊戲,可玩性往往比網路遊戲更好一些,否則就沒有賣點了。北軟的遊戲不是這樣的,它把劇情放在第一位,遊戲好玩不好玩,反正玩家會為我們的劇情埋單,於是乎,你會看到10多年了,軟星的仙劍戰鬥系統一直固守著站樁回合制玩法,對於開拓新的玩法從未有過涉獵。可玩性不高是一大缺陷。 美術畫面,仙劍歷來的美術畫面都不算好,下圖是仙劍14年的最新作品6代的畫面,可以看出畫質很一般,連現在主流的網路遊戲畫質都不如。這個不僅僅是美術人員的畫功不夠,還涉及到引擎的支持能力,貼圖的材質精度,光影環境的烘托,地編物件的合理擺放等等一系列方面。
昨天(11月9日)晚上,大宇資訊因有重大消息將要公布,宣布第二天0點停盤。今天下午,這條重要消息公布了:
崑崙萬維向大宇子公司軟星科技注資持股了。
本次大宇資訊代重要子公司北京軟星科技有限公司,接受了北京崑崙萬維有限公司注入的10億台幣(約合人民幣2.13億)。此次注資過後崑崙萬維對北京軟星科技的持股將達到51%,大宇資訊的持股比例將由100%降至49%。
這可能會讓一些人擔心,北京軟星的下一步怎麼走,它會從一個招牌式的國產單機遊戲開發者變成網遊和手游領域的急先鋒嗎?
或許各位可以稍微安心一點,大宇資訊在增資的公告里明確表示,此筆資金將全部用於北京軟星(及上海軟星)旗下系列品牌產品的研發和運營。說到「資金」這兩個字,不用再過多說明,只要對國產單機遊戲有些關注的朋友都知道,北京軟星自從創立開始,給人的印象就是缺錢。雖然擁有「仙劍」之父姚壯憲這樣響噹噹的製作人來掌舵,可是從2000年成立以來,北京軟星在相當長時間內並沒有繼續開發「仙劍奇俠傳」系列,私下的傳聞都在說,姚壯憲是在大宇的「政治鬥爭」里敗下陣來,不得已從台灣來到北京開闢了一番新天地。當然,「姚仙」後來在祖國大陸收穫了浪漫的愛情,最後定居在首都北京,這是後話了。
在遊戲媒體行業深耕多年的甄能達寫下了10年前他去北京軟星採訪,見姚壯憲時一些印象深刻的片段與一點逸聞趣事兒。
在北京軟星的長期發展里,可以說是姥姥不疼舅舅不愛,只是後來因緣際會,「仙劍」系列的開發權重新回到了北京軟星手裡,憑藉著《古劍奇譚》的熱賣,「仙劍」的單機系列才換了個活法。
和上海軟星坐落於現代化的辦公大樓中很不相同,北京軟星的企業地址是「北京市海淀區三義廟新華服裝廠大華襯衫廠宿舍大華天壇大廈5層」,而同期來北京落戶的台灣公司,大多都進駐在朝陽區的高等級寫字樓里。從這行字上也能看出,北軟名聲有多大,它實際所處的環境就能給人多大的落差。

由於工作的關係,我見過幾次姚壯憲本人,也去過北京軟星採訪。印象最深的一次大概是10年前了,北京軟星邀請媒體去公司里探班,看他們正在開發中的一些遊戲。第一次步入「大華襯衫廠宿舍」的時候,確實難以相信這就是北軟一群人每天幹活的地方。一進去雖然也乾淨整潔,秩序井然,但感覺得出整體環境還是有點「舊」的,除了姚壯憲有單獨的辦公室,其他人都在外面的一個大開間里,公司剛進門的一排機器看著已經比較舊了,不過承擔的工作還很重要——所有遊戲的QA工作都在這裡完成。
後來聽說過很多段子,比如說北軟在《仙劍奇俠傳五》開發的期間發生過火災,辦公室里焚毀了不少設備;也有一些遊戲圈裡的朋友在北軟待過,待遇等方面確實比當時的其他遊戲公司要差一些。不過北軟也有好的一面,由於不是第一線的網遊開發和運營公司,反而它的日常工作不是那麼吃緊。平時朝九晚五,循規蹈矩,只有到了遊戲開發後期加班多一些,而且給加班費——在這一點上同行們還真得學學台灣來的公司了。
相比於這樣在外人看來比較「窘迫」的環境,北軟當時的「野心」倒是不小。去採訪的時候,北軟至少同時在進行3個網路遊戲項目的開發,一個是三國題材的3D網遊,能簡單地看一些演示,完成度不是很高;一個是類似《魔力寶貝》的卡通風格MMORPG,美術很好,觀感還是不錯的,給我留下深刻印象的是,姚壯憲親自把媒體的朋友請到辦公室里,一板一眼地給我們演示這個遊戲里的各種功能。
「你看,這樣就可以組隊出去打。」「你看,這就是我們遊戲的PK系統。」姚壯憲越是這麼認真地演示,越是給人一種奇怪的感受,就是你很難聯繫上這個開發了《仙劍奇俠傳》的製作人有一天腦子裡想得都是怎麼PK、怎麼設計付費點,可是現實就是如此。


第三個遊戲是什麼我忘了,總之,那陣子北軟的重心還在網遊開發上,我去的時候還沒有看到《仙劍奇俠傳五》的任何東西。
後來私下了解了一下,北軟當時到處請媒體過去採訪,宣傳自己的遊戲,其實有一些不得以的苦衷,說出來令人感慨,那就是他們當時做了好幾個原創的網路遊戲,但是一直找不到運營商。遊戲賣不出去,只能想辦法吆喝,從演示的內容來看,同行的媒體朋友們對這些遊戲也不怎麼看好。一方面這些遊戲在市場上都有類似產品,一方面我想媒體們和廠商的想法也許差不多:那就是單機和網路遊戲的開發是兩回事,他們不信一個單機廠商能做出受到市場歡迎的網遊產品,特別是北軟的資金、技術和理念等方面都不見得比其他廠商更好的情況下,就尤其讓人有這種看法了。
幾次接觸下來,姚壯憲給人的感覺還是非常謙謙君子的,我不知道這是台灣人的個性,還是他本人的修養,作為一個採訪對象還是比較舒服的。媒體同行經常會說:「『姚仙』不容易啊!」「北軟也不容易。」所以,人們怎麼看待北軟和姚壯憲,其實有一些先天的印象分在裡面。
最近三五年,趕上了手游崛起的大環境,每隔一年半載就聽到「仙劍」的IP賣到這裡賣到那裡,還聽說大宇已經把「仙劍」等IP的權益都轉移給了軟星,這次增資崑崙控股了北軟,相當於北軟將經營權全賣,收益權留下一半,想必不管怎麼算,如今北軟的環境還是有很大改善的。如果這次增資可以解決長期困擾北軟資金的問題,改變開發環境,那麼也許我們可以期待未來有更高水準的「仙劍」系列單機遊戲誕生。希望是吧,畢竟出個好遊戲才是硬道理,情懷總有賣完的那一天。
原文鏈接:2008年的北京軟星是種什麼體驗? - 觸樂 作者:甄能達
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觸樂找了三位熱愛遊戲的玩家,做了一個Live小專題,感興趣的朋友可以去看看打破「遊戲無用論」

沒接觸過北京軟星, 但有幸去上海軟星面試過2次.
第1次是2002年他們剛成立的時候, 我把自己寫的策劃案拷在3寸盤裡帶去他們位於楊浦大橋明珠大廈的公司, 面試我的是個台灣口音的中年婦女, 我跟她說我擅長系統策劃(比較喜歡軒轅劍/天使帝國那種系統好玩的遊戲), 結果她跟我扯了一堆劇情相關的問題, 給了我份筆試題讓我寫仙劍2應該是什麼樣的劇情.(仙劍2是2003年出的)
第2次是2006年左右去的大宇下面一個做手游的分公司面試, 面試是做3張考卷+1份心理測試題, 考卷內容也都是偏文科的題和日常團隊協調處理的, 心理測試都是些很傻的題目, 看了選項就能知道哪個分值高的.
總體感覺大宇在上海就是文科人員掌權, 偏重遊戲劇情, 完全不重視遊戲系統/玩法, 大宇近10年的遊戲也印證了我的感覺, 遊戲過分依賴劇情, 基本沒有可玩性, 甚至開始走腐女/90後路線, 與90年代大宇的遊戲大相徑庭.
至於北京軟星, 我只知道大宇入主大陸的第一個遊戲&<&<天使帝國3&>&>是他們做的, 在當時3D還不成熟的情況下做3D SLG, 畫面中庸, 配置需求偏高, 系統設計方面給人感覺是沒怎麼玩過天使帝國2的策劃設計出來的, 把曾經口碑很好的一個牌子給硬生生做渣了.
樓上有句話我非常認同:」大宇在上海就是文科人員掌權, 偏重遊戲劇情, 完全不重視遊戲系統/玩法。「大宇從開題立意階段就走錯了方向。而且不光是大宇,還有類似情況的還有我國的動漫產業、影視劇行業、出版行業。因為相關部門和資本競逐,中國的第三產業精神文化類已經走入了畸形生長的怪圈。 現今的教育思想體系和時代發展不匹配,重理論輕實踐的儒家思想以及形式上的「道德約束」;有關部門強硬的政策和機械化的執行能力;就像明明有一片土地,卻只吝嗇的給了一個花盆;榕樹理應長得枝繁葉茂的,種植者卻追求白楊樹的「高潔」,給榕樹上夾板加固,結果導致除去被夾板定死的部位,樹木畸形生長越長越歪。那麼大部分的鳥兒被其他樹木所吸引也是可以理解的,大力驅趕也是收效不大。
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