如何在mc中設置一個可持續健康的經濟體系?

如題


關於Minecraft的伺服器中的經濟系統,我曾經研究了很久。

一開始,是將最基礎的鑽石、鐵、黃金等作為遊戲幣的交換材料。後來發現不行,鑽石在後期有了時運3之後,生產效率都會大大升高,所以不得不降低價格,這就導致了對新手的不友好,鐵也一樣,黃金在後期可以使用刷金塔刷。

本身Minecraft玩的就是這些內容,所以如果你說為了經濟系統而禁用這些功能設施(比如刷金塔),就得不償失了,於是我又換了一些。

綠寶石、南瓜、螢石

綠寶石前期很穩定,後期玩家開始運送村民,綠寶石大量產出,伺服器經濟嚴重不平衡。

南瓜,在開服1個月後,有玩家建造出了自動南瓜田。開服3個月後,服內第一個50*50*1的大型南瓜自動種植基地完工,伺服器周目接近尾聲的時候,感覺伺服器經常卡頓,資源莫名的高。後來發現有玩家挖了一個大概500*300*70的超巨型地下南瓜廠,看了一下他的資金,170w,第二名,40+w。

螢石,是我一開始最不相信的東西,最後卻成了最穩定的東西,因為幾乎無法大量獲得,想要挖螢石就要冒著風險去地獄一點一點的扣。

說了那麼多,其實你可能也發現了,每當我換一個商品,玩家們就需要一段時間去製作能夠提高生產力的自動生產設備,在這期間,遊戲性和遊戲壽命就自然的增強了。

所以,我的觀點是,不要與礦物沾邊,商品種類保持在5個左右,並且2~3個月更換一次,這樣可以達到最好的效果。


http://www.zhihu.com/question/28202171


意義何在?

真的確定加入貨幣,加入交易,加入珍貴道具和垃圾道具 加入價值觀

把MINEcraft從一個開放的 自由的一流沙盒建造類遊戲 變成一個俗套的MMORPG有意義?

遊戲有自己的樣子,別勉強。


題主這個問題我以前也有想過……當時打算來一個五個人的小伺服器,然後用一個經濟插件來弄……可問題是實際玩起來不如以物換物……因為這玩意需要一個價值標度之類的玩意確定貨幣的價值,然而對於小伺服器實在沒那個能力去弄,而且原版還好,我增加了工業模組,鑽石的使用價值遠高於原版的……這又是不同……所以題主這個問題實在不知怎麼回答,如果是在小伺服器里的話直接以物易物是最方便有效的


伺服器的經濟體系其實分為兩個大部分,既

市場經濟——由價格體制 、 供求關係、 競爭規律組成。

調控制度——管理層的人為操控。

其中市場經濟是被調控制度吃死的,所以其實主動權還是在服主等少數人的手中。

@爪子 的說法已經很全面了,但這樣有一個弊端——玩家無法確信自己手中的物品是否是硬通貨。

目前地球市場上的唯一硬通貨就是黃金,其原因不言而喻,無非是自然儲存量較少、獲取及提純方式困難、無法私人大量囤積。

那麼伺服器若是想穩定經濟體系,那麼也可以通過這種方式來下手,就比如爪子所說的螢石。然而螢石也是可以通過與村民交易來獲取的,所以理論上此行為並不是萬全之策。

然而即便是利用爪子所說的行為,那也僅僅是利用到了市場經濟這一方面的問題。

真正決策的是調控制度。服主通過自身對伺服器的理解,對物價實施調控手段,可以將伺服器的物價穩定在一個範圍之內。

然而如果沒有貨幣回收手段,市場遲早有一天會泡沫。所以賦稅等手段也必須利用上。

總體而言,如果真的想把一個伺服器的物價穩定在健康的水準,無異於要身兼發改委、物價局、農業部、畜牧業部、工商、證監會、黑市發起人等數職,太累了= =


伺服器監控全世界玩家擁有的不可再生資源總量,並隨著產量增加而漲價的比特幣模式,並且同時可以降低收購價格

對於可再生資源,不交易/固定價格

實行稅收制,並且通過遊戲商店交易達到足夠金額減免該稅收周期稅收以刺激交易行為和回收貨幣

感覺這樣就行了→_→

由於mc的遊戲特性,伺服器可以通過安裝插件來實現很多功能


小伺服器方面我同意樓上的以物易物。

大伺服器的話我只加入過三個,其中一個用鑽石做貨幣,另外倆用綠寶石作為貨幣。但是它們的共同點是市場價隨時調整,每周更換。目前都還轉的不錯。


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