為什麼有些獨立遊戲例如Squad,Rocket League有這麼高的完成度?

Squad on Steam

Rocket League on Steam

Rocket League是今年最佳獨立遊戲,為什麼一個獨立小團隊可以開發完成度這麼高的一款遊戲?有些獨立遊戲甚至比國內的仙劍奇俠傳等大作還要複雜!


其實不管什麼遊戲,最基本的一點應該是完成後再拿出來賣。

對於獨立遊戲的高完成度,個人認為,是因為這些獨立遊戲團隊成員有豐富的相關經驗。經歷過遊戲的開發流程,才能夠很好的把握遊戲開發時間和程度。正因為有了經驗,才知道哪些靈感可以用來變現成遊戲,哪些在現有條件下還不能實現。

什麼樣的態度,做成什麼樣的事情。


大概完成度不高的都死了吧

根本沒有活到出來接客的程度


我之前看到過一篇國外指導如何在steam上通過綠光發布遊戲的文章,裡頭就提到了搶先體驗(Early Access)有關的內容。大意就是,EA就是完成,完成才能EA。

文章提到,EA其實就是遊戲在玩家眼中的正式發布,如果沒有完成,那麼玩家99%沒有耐心去關注遊戲的進度。EA是用來觀察玩家對遊戲的反饋,並調節已完成的框架的。

當然,文章提到的情況顯然是針對非常非常自覺自律的開發者的,而目前大部分EA都做不到這點(沒錯,勞資黑的就是dayz),真正做到這點的基本上只要不是特別渣,都能脫穎而出。

SQUAD和火箭聯盟只是正常地EA,所以看在題主眼裡,似乎就變得特別良心了。更不用說拿顯卡齊瞎轉6說事了。

媽蛋,我感覺我好虛。


我的前僱主做過一款MMORPG頁游,也在Steam上Greenlight成功了,當時是Close Beta Test階段(CBT總共分4個階段,每個階段根據前一階段玩家反饋進行改進),在這之前半年進行過Sneak Peak和Alpha測試,其實Steam Greenlight是我們CBT階段一個不是特別重要的渠道而已,還在Kongregate等平台上推。我真心覺得當時我們的作品是比較良心的,在國內獨立開發者當中屬上乘,然而CBT正是這款遊戲衰落的開始,由於技術上(當年還不怎麼成熟的Unity 3D引擎)和市場策略上的一些問題,這款遊戲後來勉強推出了Open Beta版本之後就不再更新了,把運營權賣給了俄羅斯,轉而開發手游。

完成度這回事,我是做市場的,不是做開發的,不是非常清楚,我就說說我們遊戲中開放的主城數量。Sneak Peak,只有一個中央主城,無可厚非。Alpha,中央主城不見了,遊戲從訓練關結束後,進入了另一個類似新手村的主城,之後隨著劇情的進展可供進入的主城大概有五六個。CBT,訓練關改了,完了還是進入新手村,然後就只剩下一個城郊和一個主城可供進入。前面提到CBT有4個階段,中間我們還迅速做了另一個主城加入。OBT的時候我已經辭職了,不太了解,進遊戲跑了一圈發現訓練關又改了,但從新手村開始跟CBT相比沒太大變化,貌似只加了一個天空主城。所以你說這遊戲的完成度是怎樣呢,可玩的主城從Alpha後沒有增加,但你說它完成度停滯不前又冤枉了我們的開發者,他們可是天天加班。當然,這其中還有UI優化、性能優化等工作在裡面,比如我們Alpha階段CPU只能使用單線程到Beta階段可利用所有線程。不過最後遊戲還是沒有成功。

總而言之,在正式版之前一切皆有可能發生,有技術原因,有市場原因,當然我們希望良心作品最終都能存活下來。


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