國產3A離我們還有多遠?


利益相關:開發者,老兵

多遠不好說,有幾個現實我們來掰扯掰扯:

第一個:知乎有公號統計了去年2017年全年Steam、Wegame各國產遊戲的銷量,有興趣可以去查一下。結論,洋洋洒洒上榜幾十個遊戲,總共銷量剛剛過億。

考慮發行稅(不一定,20%左右是很普遍的)、平台稅(30%),這些是發行公司去跑,發行稅我們不算了,你知道就行,具體談每個項目都不一樣,只要你找了發行,肯定有。這兩刀砍下去,發行稅假設0,一個億變7000萬。

7000萬理論上屬於你開發商了,好,增殖稅,17%,進項抵扣,對於開發公司來說主要是設備和外包(記得讓他們開增殖稅發票),還有就是給會計找一堆發票,剩下的都是實打實砸到公司頭上了。當然,不少園區、不少地方都會有優惠政策,比如頭一兩年免稅、銷售額少於多少免稅。好吧,反正七七八八其他還有很多亂七八糟的花銷,就算6000萬最後拿到、可支配,如何?

算的都很簡單,畢竟我不是專門做會計的,不好意思,但是大致上,這是最好的結果,整個行業,最好的結果。

好了,接下來我們做一道小學算術題:

一個普通程序員月工資基本2萬以上(核心工資普遍3、4萬以上,我們就不算了,算平均按普通員工來算比較好)

當然其實公司對員工福利一般還要在這個數字上再做加成,浮動不等,最低五險一金加一個業內普遍的年底1月,至少也要浮動30%,這個我們也不算了,算起來費勁。

這個營收,撐這個級別的員工,整個行業一年的營收,不考慮擴大再生產,能養活多少從業者?

6000/2*12=250

250人,看起來做一個3A綽綽有餘對吧?問題是,3A到底做成什麼樣的?GTA那也算、巫師3也算、血源也算、黑魂也算、暗影摩多也算……250人這個基數太小了,互相想做的都不一樣,再加上這裡面不少人想做的是那種任系單機,根本就不是3A,行了,這麼一分,平攤到每個項目里,還有幾個?

所以呢?是不是已經準備好你的40米大刀,準備往我頭上砍過來了?一套:「就是你們這樣的想法把國產敗壞了」「你們沒有理想」「你們開發者都是垃圾」素質三聯。

橋豆麻袋,先等等。

我告訴你我的結論:

我不跟你掰扯你那些意識形態的東西,中國遊戲開發者,想做3A,不突破定位國內市場這個魔咒,從目前的現實上看,是沒戲的。

怎麼辦呢?直接定位海外市場,做老外會想玩的3A。

問題解決了,海外這個市場容量很大,幾百億美元,搶到大頭不現實,但是稍微一點殘羹冷炙至少活下來還是有機會的。

這不僅是我的結論,國內有一批人已經動手開始了。

好了,你那40米大刀要砍下來還是要收回去,隨意吧,反正我匿名你也砍不到我。

解匿是不可能解匿的,哪天我死了,興許那之前想起來了會來解匿。

最後強調一遍,剛剛所有數字運算,算的都是約數,真實環境里有好有壞,反正做了公司的肯定自己都了解。但是這些約數,真的都是往好的情況算了。

另外,評論區有朋友質疑這個計算有問題,我在最後補充2裡面再專門做回應,有興趣可以移步到答案「補充2」部分去看。

第二點:好了,現在我們決定要開始做一個定位海外市場的3A了,要做什麼呢?

首先我們要說服投資商,此處省略1000字,說結論吧,去年能拉到千萬級別投資的項目已經是非常難得了,全國也就幾個吧,幾百萬級別的都不是很容易,全國也就幾十上百個吧,這可能還樂觀了。

不管怎麼樣,我們運氣很好,拿到了千萬級別投資,記得我之前的公式,1000萬能撐多久,3000萬能撐多久,5000萬能撐多久,自己算。注意,後面還有外包、發行、音樂……都需要錢

然後就開始招人。

問題來了,沒人。

國內從頭到尾就沒做過3A遊戲的,國內美術程序大神很多,技術上你是可以做到3A遊戲的那些技術,但是遊戲項目從來不是技術問題,而是組織問題,一開始要先打哪裡,然後打哪裡,一步一步,都是有流程的,這些流程都是前人流血犧牲得到的結論,不按這些流程走,那就等著踩坑吧。

最典型的,根本就不知道一開始要走原型開發,剛上來咣咣招進幾十上百人,之後毫無懸念地完蛋。遊戲創業,最經典的送命題,沒有之一。

國內有沒有做過3A的人呢?有,在哪兒呢?去國外了,或者國內大廠裡面乾的好好的。挖回來?人家現在海外那幾個大項目組裡乾的好好的,工資發的是美元歐元,有綠卡,老婆孩子都在國外,去挖吧。

找國內那些外包?喂喂喂,咱們的問題是要解決流程,不是技術,外包是給人解決技術問題的,流程他們照樣是不行的啊。到他們這,流程最關鍵的那幾步早就結束了。不過他們好歹更多接觸到流程結束後,標準化的文檔,確實是比普通的技術員要好一些。

反正我是跟這種外包的同事合作過,所以……嗯。

沒辦法了,自己找個經驗多一點的國內的老司機,多看看老外那些分享,慢慢摸索吧。

好了,3A大作,得有個導演吧?

得找個好點的導演,李安大導演怎麼樣?看了看公司賬戶,請不起。只能找電影學院的畢業生了,一問,還是請不起,TM搞電影的怎麼這麼貴啊。對不起,人家是娛樂圈高級別的,你小打小鬧就別老惦記了。(說到底還是人少,物以稀為貴)

好吧,我自己看幾本電影理論的書,自己來吧。

接下來呢?

團隊磨合。沒有成熟團隊,新團隊的一堆人組在一起,那是需要磨合的。你喜歡巫師,我喜歡GTA,做的是個血源。你的工作方法是原型迭代式,我的工作方法是大設計式。「什麼你敢說荒野之息是個好遊戲?我代表索飯表示不幹了!老子要辭職!」「索狗滾!任天堂才是最懂做遊戲的!」

別笑,雖然誇張,這都是團隊磨合期發生過的問題,而且,抱歉,全TM是小問題。真的大問題,都是跟錢和權相關的問題,懶得說了,經過的自然懂,沒經歷的,告訴你們也沒用,聽完反而又會給我一套素質三聯。

好了好容易撐到這會兒了,該出活了吧?

再好的團隊,好歹開發過程中還各種出問題,我們運氣好沒問題,自己團隊很正常就完成工作目標了,哦耶。要不出一次問題,基本相當於幾個月工作量沒有,相當於這幾個月的工資白費,又看了一眼公司賬戶的我不禁這麼想著。

外包費,3A一批外包回來幾百萬就沒了。

不外包?呵呵,3A一個大作幾百人上千人參與,核心團隊其實也就幾十個撐死了,剩下的你以為是誰?這些人你自己養?參考之前那個小學數學題。

音樂,不得找個好點的啊,隨便的錄音棚那哪行,老外3A那都是找州一級甚至國家級愛樂樂團的。什麼?找不起?好吧,退而求其次,找個大學樂團吧。什麼,這都請不起?錢花哪兒了?啊?上次美術外包回來用不了,重新包了?他們怎麼這樣啊?哦?他們自己也是各種沒經驗?不應該啊,我們找的不是國內最好的外包公司么?什麼?裡面之前的牛人離職了?裡面新招的這批,好的都去給UDI、EC做了?差的才給我們做?我艹,他們怎麼這麼沒有情懷啊?什麼?他們說了,談情懷多傷感情?我CVS(F*OIHVIDJGF

運氣好,我祖父給我留下一整棟北京的樓,我賣了繼續做,終於快到可以發行了。

什麼?美國那邊被人搞了?為啥?涉嫌種族歧視?

什麼?日本那邊被人搞了?為啥?涉嫌侵犯XXX公司專利?

什麼?國內被人噴了?為啥?因為導演水平太差?因為外包沒找最好的?因為音樂找的是街頭音樂?反正就是跟國外3A差距太遠,就算支持也就是純支持了,好玩那是不可能的……

對哦,我前面那可是一路過來各種「唉沒辦法了自己上吧」,怎麼可能跟人多少個項目踩過多少坑的團隊正面懟啊!

於是,欠了一屁股債的我留下一封信,走上了天台,在上到天台前,被債主的人抓住了,然後,從此以後,這個世界清靜了。

有朋友跟我說要做獨立的時候,我第一句話一定是,做好送命的覺悟了么?他們笑了,我笑不出來。我為什麼笑不出來,你們自己想。

別誤會,我現在自己也在做獨立,是因為給自己留了後路,我知道自己走不到那一步,但是,實話說,如果我知道自己極有可能走到那一步,我會毫不猶豫地回去公司打工。畢竟我現在不是一個人了,我沒了不要緊,我老婆沒工作,孩子沒成年,他們怎麼辦?

跟著我一起,為了理想,996的兄弟們,他們怎麼辦?他們的老婆孩子怎麼辦?

現實從來不是枷鎖,但是去實現理想,必須懂得踩在現實的階梯上。伊卡洛斯就算用蠟做了夢的翅膀,結局也還是註定在現實面前摔得粉碎。腳踏實地,可能慢了點,但只要在走,就終能到達彼岸,即便我到不了,後面的人也能到。理想只有基於現實,才有意義。

說這麼多,其實就一個問題,沒這環境,缺人就是客觀的,這個只能慢慢自己養人,外包、導演、音樂也都得慢慢養。最根本的,缺一個能證明這個東西真的能在海外大賺的例子,資方不敢投。

資方投個艦B,在日本能賺死,投個其他什麼七七八八的手游,很多出海也能賺個盆滿缽滿。手游出海那是有先例證明能成功的。端游出海?目前比較成功的也就沒幾個,國內也都沒啥名氣,很明白自己的狀況於是也不敢做什麼3A。

但是現在也在慢慢變好,手游至少證明了出海是可行的,為此一堆搞翻譯的、搞海外發行的公司建立起來了。端游幾個不做3A的小企業至少站住了,形成了自己固有的品牌和用戶群。有這樣的環境,一點點壯大,終究,這些企業和品牌裡面,就能孕育出一個3A大作,我深信這是一條可行的路,並且因此也在這條路上走著。

但是當然,如前所述,我現在沒做3A,我現在從小處做,一點點養我的團隊,一點點培養我的團隊。十萬級別的投資,我們就干十萬的事兒,但是把這十萬的事兒干好。百萬級別的投資,我們就干百萬的事兒,但是把這百萬的事兒干好。十萬百萬的事兒都干不好,給我兩億美元讓我去做GTA,我自己都不敢做。

強調一遍,我絕不是說3A不應該做,3A不賺錢,做3A蠢,如果你看完我前面寫的,覺得我是這麼想的,我只能說可能是因為我不會講話,但我絕無此意!

我只是告訴你,現實一點,腳踏實地,這麼走著走著,走的人多了,一點一滴的水匯聚起來了,時機到了,自然就能做了。我更希望把3A看作是一個水到渠成的東西,因為國內越來越多的工作室能在全球市場站穩腳跟,能夠至少先在小型、中型獨立項目上都小有斬獲,接下來,自然而然,就可以去挑戰,去摘獲這個桂冠。

在那之前,請學會腳踏實地,我們可以心懷美好的理想,但我們必須一步一個腳印。從獨立做起,從小遊戲做起,一點點證明自己,一點點培養團隊,一點點養起這樣一片土壤。

您在遊樂之餘,我也很私心地希望您能花那麼一點點時間,來關注一些國產的獨立小遊戲和獨立團隊,我不是讓您無腦買,您只要偶爾看看消息,看到新聞的時候別那麼快就點掉,我只是希望您跟我一起見證、監督、鞭策我們而已。當然這個完全看您,我只是很自私地一點請求。

你期待這個期待那個,遊戲就是給人幻想的,這是你的權利,也是我們希望為你們營造的世界。

但是現實從來只有在現實中摸索的人才有可能去解決。

我們從業者里,不乏理想主義者,我們也並非全都被現實徹底消磨,我們只是在按照自己的判斷,一點點的往前推進。

我們中間不乏等不下去的,直接去了海外,參與到海外大廠的3A製作中。

你要是等不下去了,這也是一條路。

走慢了,很抱歉,但這就是現實,我們沒有海外那樣的環境,我們只能靠自己一磚一瓦。

更何況我們中間還經常中出一些中二病,自以為無所不能,結果做到一塌糊塗,資方、玩家見多了這種人,對我們整體都失望。

不是說我們有多凄慘,我只是想告訴你,這就是我們面對的現實。

我作為從業者,從來不覺得這是凄慘的,這就是我面對的現實,就跟遊戲里的一場任務沒有什麼區別。

要多久?這個環境要多久才能改過來?

我不知道,我只能說,每年都比去年好一點。

我只是告訴你我看到的,我聽到的,我想到的。

這個未來是近還是遠,這是你的問題,不是我的問題。

你作為玩家,再心急火燎,沒用。

你的幻想,改變不了世界,就是這樣。

更有甚者,如果你只是想靠噴國內開發者來獲得優越感,那你隨意,我不跟你爭。

但是現在現實註定了,我們只能從小處做起。

理解不理解,這就是現實。

生氣不生氣,這就是現實。

我們也很無奈,這就是現實。

噴不噴在你,這就是現實。

走不走在我,這就是現實。

// -- 2018年1月28日 補充

評論區有朋友指出一開始算的利潤是不對的,這個確實,剛寫完自己就發現不對勁,幾個扣項不是簡單相加,寫的時候滿腦子想的都是後面的東西……。我們公司到現在還純燒錢,沒到增值稅計算這一步,所以這塊兒算的有問題,很不好意思,向大家道歉。

重新調整了一下第一段計算的方式,當然,這段計算仍然是全部找最樂觀的地方來算。

另外剛剛寫的時候也想到,其實國內這批做單機的很多同時也做了主機,主機那塊,現在多少,目前沒有數據也沒有統計。

所以這個計算註定是不完善的,不完整的,歡迎繼續批評補充。

我其實最希望的是有哪位專門搞這個統計的公號哪天能發一個更詳細一點的報告,哈哈,現在要想詳細一點的數據都得花錢買,小公司只能蹭朋友的消息。

我之前朋友給我的數據,整個銷售額最後能有30%~40%回饋到開發這邊,就算不錯了。但凡遇到幾個狠一點的、或者不靠譜的發行什麼的,很容易就支持不起下次開發了。而且,開發期前有準備期,開發後期有審批、跑市場、跑媒體,就算你自己什麼都不做,這幾個月到半年的工資,那是基本白燒的。

大天花板在這裡,可能我算的悲觀了,讓大家都很悲觀,這點我很抱歉。但是差來差去,這個數量級差不了太遠,對比海外單主機市場就一兩百個億的美刀,PC市場又一兩百個億美刀,國內這個市場,算高算低,我覺得是不影響後面的結論的。

還是那句話,我不是說國內開發者都很凄慘,需要大家呵護,我只是想擺出一些我們看到的現實情況(可能擺錯了,也歡迎打臉)。不是說這個情況路就走不下去了,出海是很現實的選擇,沒什麼不好,越來越多的獨立開發者都在走上這條路,所以大家也沒必要太感慨。

另外做3A確實需要積累,這積累也絕對不是一兩年的事,其他有幾位大V答主也說了,都是很客觀的,指望幾年內大翻天,我只能說我們在儘力走了,但是11路公交車它畢竟不是飛機,一步一個腳印吧。我希望我們這兩年有一批踏實的項目出來,也許對不起大家的期待,但至少先都紮下根,十年樹木,百年樹人,讓時間來證明一切吧。

我衷心期望大家選擇遊戲時,還是選您喜歡的遊戲,不用說遇到國產就支持,該批評就批評,讓一切都正常起來,至少我是覺得蠻好的。

快過年了,祝大家都玩的開心啊。

// -- 2018年1月28日 補充2

有朋友質疑說最一開始,統計的時候需要統計全國單機玩家總消費水平、或者需要統計全球玩家總消費水平,這裡解釋一下我為什麼選擇Steam+Wegame去年的消費總額。

首先是因為,這是知乎一個公號做的統計。你們要全國玩家單機總消費水平,就是包括國內玩家購買海外3A、PUBG什麼的這樣的數據,我也想要,但是這個數據我沒有,期待有知道的朋友來補充吧。

如果知道這個數據,確實是驗證投資的一個關鍵,不過在我看來卻並不重要。因為每一個項目,在去找投資的時候,這個數據你就算寫出來,肯定不是資方最關心的。資方最關心的,一般來說不是整體,而是你聚焦的某個特定範圍。

比如我要做關卡解謎,我說服資方的關鍵應該是我的競品是哪些,他們目前的收益大概是什麼樣的水平。我的產品比起他們,好在哪裡,好的這些地方能吸引哪些人群,因此又能大概鎖定多少的收益。這個地方是核心,整體寫得再好,你的產品又不可能把全部市場吃下來,歸結到底還是你自己的優勢、你的目標用戶群體、你預期的投入這些東西。

整體的東西大多就是寬泛寫寫,比如國內Steam玩家增長率很高,目前是按照人數算,全球第二大區,也就是這樣,主要是讓資方能夠知道大致的體量之類的。但我為什麼覺得這個不重要呢?你都設定Steam為你的目標平台了,還糾結國產有意義么?把Steam每年的總消費額、增長率這些東西擺出來不是更好看么?這些擺完後,最後來一句,國內最近也有很高的增長喔。把錦上添花的東西當主菜,對不起我是看不懂。

選擇Steam+Wegame消費總額主要的還有一個意思就是,這是你周圍跟你同一個水平線的其他公司目前的一個現實情況。計劃書里可以吹得天花亂墜,現實就是跟你一樣選擇這樣策略的其他公司,目前的狀況是這樣。當然你肯定會寫,我們公司比他們有優勢,因為ABCD,那也不能差太遠啊。你周圍一片衣衫襤褸,你突然說我要造航母,你覺得資本會怎麼想?

拉投資就是一次博弈,博到最後,我也說了,去年這類似的項目,千萬很困難,百萬要花點心思,這就是現實,你當這些拉到投資的人都不聰明?他們不知道往高處寫?不知道收集這些數據?不想去拉幾億上十億的投資?想死了好嗎。那麼大的市場,不想要?想死了好嗎。問題就在於,臣妾做不到啊。做到早就去做了,看我答案本體第二部分,就在跟你分析為什麼就做不到。以為很簡單,來自己試試看就知道了。做好了就能賺,廢話,我不知道啊?打到你們說的做好的標準就夠難了好吧!

我的演算法確實欠妥,我最一開始就說了,算的都是約數,但是並不影響這些東西。

是,假設你最後統計出來,全國人民每年在Steam上購買3A大作超過百億,然後呢?你周圍仍然都是衣衫襤褸。資方就問你一句話,這種情況下你憑什麼覺得這百億你能賺到?你怎麼回答?最後歸結的不還都是我說的那些點?

發現問題沒有,你們說的這些東西,是,肯定比這1億多,我知道,問題是,那是畫餅啊。就算論證出來了是百億,資方還得問,這些人買國外3A不買國產,這肯定是有道理的。你能證明他們的購買力能實際轉化為你的收益么?難道所有買海外3A的人,一定就會買國產有戲么?一定會買,為什麼你國內這幾家公司才賺了1個億?你怎麼回答?繼續畫餅?你要不準備好,算這個不就是給自己添麻煩么??我算的1億,是現實條件下,國內做這個領域的公司,現實能夠從這個領域取得的收益,是經過證明的,是可以在計劃書裡面當鐵案、當鐵證光明正大寫下來的!這是最大的差別!畫餅的從來都多,計劃書里可以畫餅,問題是你不能從頭畫到尾,更不能拿這個東西來騙自己吧?!當然因為這個數字太難看,所以我不會把它寫到我計劃書里的。

而且,還是那句話,都定位到Steam了,每年幾百億美元的產值放在那,這個數字你不寫,摳角落裡中國區的數字,給自己找麻煩么?為什麼老外那些企業做的遊戲能賺中國人百億,中國企業自己做的這些只能賺一個億,講清楚。然後為什麼我們能從EA、UBI虎口奪食,搶掉這百億裡面的份額,也要講清楚。真寫得好,寫的你自己也信,資方也信,那說不定還真就把投資落實了。總而言之,擺明了要干全球競爭,就擺出全球競爭的架勢來!

反正現實一點,比起周圍兄弟公司,超過一點點可以,比如我跟資方說,確實去年你看這個行業平均差不多每個公司賺的都是這麼這麼多,但是我有姿勢,我能稍微超過一點,比如人家賺的是幾千萬,我能給你賺到幾個億。這個估計有人信。

我跟資方說,他們賺的都是幾千萬,是因為他們蠢,我能給你一下子賺到百億……我告訴你我真想罵人了,就是因為這個行業內老是有這樣的,吹到天上去,做事一點也不腳踏實地,害得我們想做事的拉個投資都要費死老勁。

希望大家別再糾結計算方法問題了,我再三再三強調過這個是約數,是近似計算。其實項目開發過程中七七八八的減項,很多匪夷所思的,我避嫌都沒寫出來。

理解後面那些事情就好,關鍵在於後面,環境、缺人,這是大問題。就是那句話,你真敢給我兩億美元讓我去給你做GTA,我真不敢接,國內沒這環境。

現實一點,腳踏實地一點吧……

// 2018年1月28日 補充3

發現還是有朋友理解錯了

我自以為自己第一段表達的意思是,「出海就有錢,不要哭窮」

我自以為自己第二段表達的意思是,「有錢了環境不行,3A能搞的人太少,需要從業者從小處開始,一步一個腳印從小處做起」

我想表達的意思是上面兩層意思,如果您讀完感覺不是這樣,這不是你的問題,是怪我不會表達。我現在把我這個回答的中心思想明明確確寫到這裡,我希望您不要誤會,謝謝!

// 2018年1月29日 補充4

不少網友讓我推薦書,我回復里有,不過寫得不夠全。

回復里提到之前知乎有一個問題,翻了一下收藏,翻到了,請大家參考:

在遊戲設計和遊戲心理學領域,有哪些較為經典或有啟發性的書?

高贊標粗的那幾本很多都有國內翻譯的,可先找國內翻譯的。

上周末好容易兩天休息一下,答了這個問題,沒想到會有這麼多人關注,感謝!今天開始要衝刺了,直到過年,最後來回答一下這個問題,然後可能就不怎麼上知乎了,有什麼疑問可能回答會晚一點,不好意思了。

快過年了,祝願大家都玩的開心、新的一年都心想事成!


關於國產3A遊戲,我就說幾個事實吧。

  1. 任何3A遊戲必然面對世界市場,光靠中國市場是活不下去的。因此:
  2. 所有做中國題材的國產遊戲到了世界市場都必死無疑。別跟我扯什麼三國全戰,你得先做得出全戰這個IP才行。然而:
  3. 目前國內任何一家團隊都不具備製作3A遊戲的能力。是的,就算把騰訊+網易遊戲部門所有最精英的人放到一個團隊里都不行。因為:
  4. 國內參與過3A遊戲pre-production階段的從業者數量,說不超過100個可能都高估了。真正有實際3A遊戲前期原型設計經驗的遊戲設計師幾乎都在國外。所以:
  5. 在目前沒有任何積累的前提下,十年之內,恐怕國內都做不出3A遊戲。

做3A遊戲就好像造太空梭,是一個國家遊戲行業整體技術水平和組織能力的體現。目前世界上有完整3A遊戲工業體系的國家,其實也就那麼幾個:美國、英國、日本、法國、德國、瑞典、波蘭、加拿大。從國內的情況來看,無論是市場、技術積累、組織經驗、人才儲備、教育體系等諸多方面,都和發達國家的整體水平相差甚遠。

而且將來還有一道最大的天花板:審查制度。這個天花板不去掉,國內的遊戲行業將來就會和電影行業現在的情況一樣,很難做出有世界影響力的東西。

所以我覺得大家還是現實一點,不要整天做國產3A遊戲的白日夢了。我覺得如果一門心思想做3A遊戲,趁早出國學個CS先混進大公司再轉策劃才比較現實。國內的極限撐死也就是千萬成本級別的2A遊戲,從現在開始踏踏實實從一百萬成本級別的小規模遊戲開始做起,慢慢積累個十年還是有希望的。


其實國內並不缺有理想有能力的單機遊戲製作者,但無一例外,這些兄弟距離商業上的成功都有很大距離

遊戲研發,尤其是單機遊戲研發的風險之高,沒有情懷的投資人根本不想介入。如果計算一個case的投入產出比,單機遊戲的這個賬就沒法算

國內的遊戲商業環境,更多的互聯網邏輯下的是流量變現。而3A的模式就是最傳統的零售模式,除非之前做過很成功的產品,有業內投資大佬信賴,否則很難獲得資本支持

越是沒錢,就越難做出卓越的遊戲,似乎變成了一個先有雞先有蛋的問題

有個好朋友和我說:先做網遊賺2000w,自己投資,愛做什麼沒人管著我。也許這就是國產3A遊戲的萌芽吧


引用一下觸樂採訪帕斯亞工作室(Pathea Games)時,創始人吳非評價自己工作室說的一句話:

「(做3A就像爬山,我們也正在爬3A這座大山)如果我們是從重慶開始,向珠穆朗瑪峰那邊出發的話,我們現在可能剛走到成都吧。」

地處重慶的帕斯亞工作室上一部作品是《星球探險家》(Planet Explorers),最新的作品則是《波西亞時光》。在採訪中吳非提到了一些關於3A遊戲的看法,比如他心中關於3A那條線:

「如果什麼都做得很好,那就是3A。團隊少於100個很厲害的人,或者少於3000萬美金的開發費用,是很難做出所謂的3A級產品的。」

這兩段話很簡單,也僅代表了吳非個人的看法。不過似乎也能回答這個問題中90%的部分了。


只說道理,不說遊戲的話,關於3A的討論會有點蒼白,有興趣的朋友可以移步:從《星球探險家》到《波西亞時光》:國產遊戲離3A有多遠? 閱讀採訪全文。


答主不撕逼,單純的就問題回答。

純屬個人觀點

以下正文。

遠,太遠了。

是看不到未來。

本以為steam的出現或者主機遊戲購買力的增加會改變現狀。

想特么太多了。

首先,分內因外因

先說外因,3a要技術和資金。很多很多。

技術足夠了,國內知名外包大廠有很多以,例如維塔士,唯晶………都是國際一線製作標準等等,再或者(自行百度騰訊,網易等大廠的市值)沒有他們請不來的技術員,所以說技術不行的都是胡扯。(總是有人反駁這個,我截個圖這是騰訊在國外收購或者說,占股。不經意間,騰訊的觸角已經遍及全球。具體的大家自己了解一下,裡面公司著名遊戲不佔少數。所以說技術真的不是問題,就是想不想。)

資金就很尷尬了,不是說沒錢。請各位看一看最近各個大廠在做什麼,手游吃雞。那畫質,那製作,簡直就是把玩家當傻子迅速撈錢的手段。(好玩的遊戲不一定是3a,很多獵奇的小遊戲也很棒,但是就氣不過遊戲公司把人當傻子的抄襲作品。)

內因呢,玩家也不爭氣,玩的那麼嗨。

典型的吃屎吃習慣了。給口剩飯都覺得好吃。

(一個比喻,不要激動)

自己爭點氣,那垃圾遊戲就不玩。有充值的錢都去買主機,上steam找好玩的遊戲。

都要這麼做,逼的大廠第二年就要做3a信不信?

以上原因導致了都想賺錢。誰也不敢砸個幾千萬去做一個未知的可能對吧。抄個遊戲多賺錢呀,幾個月速成的東西。

做3a真的是風險極高,各方面的大量投入。玩家還未必買賬。

不要感覺老外的遊戲好賣。內部的製作不知道流產了多少作品。可能製作了五個遊戲,只有兩個成功推出,盈利的可能只有一個。很多時候都是賠本賺吆喝。

我們所看見的都是成功的產品,所以感覺很賺錢的樣子,很容易。

所以也別怪別的了,先做一個好玩家,再考慮好遊戲吧。

以下引用一個知乎好友的回答。

@貓貓子 如有介意,馬上刪除

一開始俄羅斯把我們甩到了後面,後來烏克蘭有了潛行者和地鐵,再後來白毛子有了坦克世界(雖然不是單機質量也是挺高的),再往後波蘭有了巫師等一票遊戲。到了現在動不動如委內瑞拉這種所謂的流氓國家都有讓人眼前一亮的遊戲出現。

我現在不是那麼期待中國有自己的3A了,我只是想看看到底還有什麼樣的國家能繼續突破我們的認知。越南?伊朗?還是埃及,南非?

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有的朋友說技術上差距大,與其說技術不如說心思。

因為沉侵在賺錢快樂中公司怎麼可能再去研發技術呢?

我見過加班加點趕版本,趕外包的。

哪位見過加班加點研究技術突破的?

垃圾玩家成就了垃圾市場

垃圾市場成就了垃圾公司

垃圾公司成就了垃圾技術

應該就是這個關係。


我認為是漸行漸遠。

國內已經有這樣耐操的玩家社群了,哪個大公司吃飽了撐的跑去伺候那幫玻璃心呢?

3A或者說全價遊戲已經是一個難以為繼的概念了,光為了這個面子做遊戲不存在的,沒那麼多錢燒。另外我大清自有國情,考慮政策風險,難度再加一倍。

始終想不到一個在國內大公司政治體系下,能說服人家給你大把錢造3A的理由,越想越沒戲。

國內已經在大廠做3A的,黃金時代已經過去了,能出海的大都趁著那趟走了。也都在國外扎穩,能回國帶頭練攤的我還沒見過。

後來者離核心內容始終有越不過去的距離,畢竟我們屬於壓根沒有3A產業的一個國家,人員斷了就續不上,往往是招新人從頭開始。人家敢讓歐洲,北美甚至東歐小國挑大樑,也不敢讓中國來。

所以我們還是先指著一個A慢慢練功吧,極其樂觀的說,也許以後3A人設崩了2A崛起國內公司還有戲。


從事維塔士場景技術美術(TA),我是最年輕的一個。

先說結論:很遠,起碼發展10年到20年才有可能,

很多玩家覺得國內有技術,有錢,有實力,就是因為供需關係不想做,我告訴你們,錯了!絕對完全的錯誤!

事實是只有少數的幾個國內公司有錢,而且沒有技術,沒有經驗,沒有實力,即便是騰訊網易也根本沒有。

廣義3A 是遊戲金字塔頂尖,國內參與3A級項目的核心人員不足百人,(做美術外包的不算)核心高層決策者,知名核心製作人,知名遊戲導演一個都沒有,有也出國了,是不是中國國籍都不好說了,看一下頑皮夠的首席人員,看一下(風旅)的陳星漢,還不明白么?其次不談,核心技術差太遠了,不要看國內CG藝術家今天雕個人頭模型好厲害,明天畫個場景概念圖好真實,美術只是遊戲的一部分,核心開發能力才是最為重要的,而這一點,毫不誇張的告訴你們,國內的技術能力最高就是世界三流水準而已。

如果現在開始市場突然轉變,玩家需求轉變,品質要求提高,開始起草做3A項目,達到現在歐美廠一線水準起碼兩輪到三輪,一輪一個項目大約3年到5年。如果資金完全不是問題,6年到10年才可以跟上,這是最快的速度。前面的題主說技術上不是問題,我不認同,美術沒問題我是相信的,但是技術絕對不足!

不要說什麼國內做歐美外包的一大批,有做系統底層技術的外包嗎?(這個一般不會外包出去)有做引擎效能優化嗎?有做高級美術技術解決方案的嗎?沒有,絕對沒有!甚至基礎的開發可能都沒有,因為真正核心的技術這些根本沒法外包出去,只能甲方自己做。

舉個例子/ 3A級別遊戲開放世界載入地圖,強如B社,開發團隊摩下業界一流人才比比皆是,SE核心解決顧問更是吊的不行,知名大作上古捲軸5,輻射4,卻解決不了進個房間都需要讀圖的問題,玩家看來這好簡單啊,巫師3的CDK團隊都輕鬆解決,B社這麼老的公司都解決不了這麼基本的問題,就這麼簡單的一個讀圖問題這其背後涉及了引擎基層和遊戲框架問題,他們的遊戲框架工程師向資產管理和流程妥協了,這還是一個擁有幾十年歷史的公司。中國從0起步,坑更是多!這也是為什麼大部分國產都做回合制的原因,比如,(神武幻想),(仙劍奇俠傳)等等,他們的遊戲框架搭建能力差太遠了,太遠,仙劍6的優化在最後開發階段直接放棄了,流程的落後,整個架構就是廢物,導致優化根本做不了,更別提其他的技術問題了。

再說外包,外包百分之90都是美術一類的,模型這類,原畫外包的少,國內原畫水準普遍較低,尤其場景。

國內沒有那個公司會突然獲得別人幾十年積累的技術經驗和資源支持,這些是錢買不來的。還有整個團隊的製作經驗,絕對要從0開始。這些才是真正最為致命的,決定你能否做出3A水準的東西,而且錢買不到。即便請國外團隊協助也只能有一半水平,流程管理經驗是關鍵。

國內外包CG這個圈子比你們想像的要小很多,工作幾年的資深老人來來去去就那麼幾批人,北上廣經常跳槽,有時候都很尷尬,沒地方跳,都認識。我現在就是這樣子,要麼出國,要麼留下來陪葬混日子。

以上建立在國內玩家需求在一夜之間改變,即便如此,也很遠,還有最後一座絕對否定的天花板(監管和意識形態)讓你根本不知道什麼能做什麼不能做。3A級別的成品,送審失敗修改一次延期費用極高所以,真正要做出來高水準作品,起碼20年吧,別指望了,我們製作人員都放棄了,要麼出國,要麼找個手游頁游公司也得賺錢(而且錢多)。

別罵那些頁游製作人員了,我在做孤島危機3的場景美術的時候,下班還做過傳奇頁游的外包。(很多製作人員都這樣)都是掙錢,沒什麼高低貴賤。


本世紀一開始俄羅斯就把我們甩到了後面,後來烏克蘭有了潛行者和地鐵,再後來白俄羅斯有了坦克世界(雖然不是單機質量也是挺高的),再往後波蘭有了巫師等一票遊戲。到了現在動不動如委內瑞拉這種所謂的流氓國家都有讓人眼前一亮的遊戲出現。

有的朋友還提到了土耳其的騎砍和瑞典的一票歷史大作,我認為土耳其瑞典和別的國家比還是比較富有的,拿他們舉例有點欺負人了手動滑稽(瑞典人做的正當防衛也很好玩)。

我現在不是那麼期待中國有自己的3A了,我只是想看看到底還有什麼樣的國家能繼續突破我們的認知。越南?伊朗?還是埃及,南非?

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私以為盜版曾經是毀滅中國單機遊戲的元兇之一,但是在今天盜版對市場的衝擊並不是很大,各大遊戲門戶網站基本放棄了對國產或者代理遊戲的盜版,人民群眾正版意識已經覺醒。同樣的,審查也不是閹割中國遊戲創意的借口,畢竟國際上有不少不靠血腥暴力色情擦邊球依舊大賣的遊戲,比如老任的那一堆。就是比較暴力的遊戲稍微改改依舊可以通過審查。

其實中國的單機遊戲市場就不大,steam上銷量破十萬級的國外3A大作真的屈指可數。悲觀者認為國內僅有兩百萬單機玩家,其中一半還是盜版或者半盜版玩家。


等上面放開政策嘍

圖片來著網路,如有侵權 立刪。


可以不可以說是國外競爭,國內盜版,國家審核三座大山導致國產三a有點寸步難行。


可能有些人看長文有閱讀障礙,我把觀點提煉一下:

1:3A遊戲本身正處於瓶頸期,進入本時代以來,3A陣營正在萎縮。幾款頭部產品佔據越來越多的份額,呈贏家通吃的局面。3A走的是傳統零售方式,從投入回報比來看,比國產遊戲目前依賴的F2P商業模式要低很多。雖然3A遊戲風險係數比一般遊戲要小,但是這個場子越來越不歡迎新人進入,新IP想在3A陣營立足難於上青天。

2:3A遊戲的開發門檻不在技術而在項目管理。

3:國內遊戲開發成本不比國外低多少,開發新類型遊戲需要承擔大量學習成本。所以實際開發成本只會比國外團隊更高。文中舉了《王者榮耀》的例子。有閱讀理解障礙的人認為是吹捧《王者榮耀》,既然你看不懂那我就換個例子,《神舞幻想》號稱開發成本7000萬(當然我是不信的),差不多1000萬美金吧,遊戲什麼水平大家也知道。你覺得給他們3000萬美金能做出《巫師3》》?長點腦子好不好,整天跟風瞎嚷嚷抄襲有意思么?騰訊不抄有能耐去做3A了?

4:國內目前做不出GTA5和巫師3,但是做GTA1和巫師1的水平還是有,這兩貨放今天就是獨立遊戲的體量,所以我給出的解決方案就是與其一門心思盯著3A,不如多關注國內獨立遊戲的發展,慢慢積累。其他幾個高票答案也差不多就是這意思。

對沒腦子的人是沒法好好溝通分析問題的,有的人就是瞅著個機會發泄情緒罷了,卵用不頂。

講真,與其把眼光放在3A上還不如放在獨立遊戲上。

就算在成熟的遊戲市場,3A也是一個正在逐漸消亡的概念了。其實3A也是這兩個時代才開始炒起來的概念,本質上就是一個營銷概念。PS2上面大賣的遊戲也沒往自己身上貼3A標籤吧。按通俗理解,3A一般指高製作規格,高成本投入,高銷量。這本來就是一個很模糊的概念。如果把千萬銷量作為3A的門檻,很多遊戲是達不到3A標準的,比如最近很多大作如《生化危機7》《惡靈附身2》《命運2》《古墓麗影10》《黑暗之魂》等,銷量都是幾百萬份。其中很多都沒達到預期。而很多銷量過千萬的遊戲,口碑也並不好,比如差評漫天飛的《星戰前線2》。還有《絕地求生》,銷量過了千萬吧,你說他是3A,開發組自己都不信。3A可能在製作質量上有保證,但並不等於就是好玩的遊戲。所以數來數去,全世界的遊戲能稱得上3A概念的,也就幾大廠的幾個招牌遊戲了。

實際上就連老牌大廠對3A遊戲的立項也越來越謹慎,因為玩家要求越來越高,遊戲的內容越做越多,成本也越來越高,漲價又不現實。所以銷量壓力越來越大,而用戶獲取也是有成本的,你想賣出1000萬份,你的廣告和營銷就得覆蓋至少1億人群,那你就得砸進去大量廣告費。而這又會增加你的成本,那你的銷量勢必也要跟著提高才能盈利,這是一個無窮無盡的死循環,擺在廠商面前就是兩條路,要麼降低成本,要麼漲價。

所以你看到越來越多的3A遊戲加入了微交易系統,這是變相漲價。也有越來越多老牌廠商退出了3A陣營,玩不起了,不做3A了。這是降低成本。上個世代風光一時的日本廠商基本已經集體退出3A陣營,而很多技術實力雄厚的歐美廠商也不打算跟進了。比如賣身騰訊的epic——大名鼎鼎的《戰爭機器》和虛幻引擎開發商,在本時代起就再也不碰3A遊戲了。《孤島危機》的開發商cryteck,已經賣身亞馬遜,他們現在靠做VR和打官司糊口。混得風生水起的是unity,從沒做過遊戲,稱霸手游領域。

正因為如此,3A遊戲的開發策略正變得越來越保守。廠商更傾向於用更大的地圖,更多的任務或者道具,更勁爆的過場動畫這些表面上的改變去吸引玩家,而不敢去做核心玩法上的改進,怕玩家不能接受這樣的改變而流失。玩家玩到的內容本質上還是10年前的那一套東西。3A遊戲變得更像一個消費主義陷阱。所以才有很多有才華的製作人厭倦了做這些重複勞動,離開自己賴以成名的公司和項目,跑出去自立門戶去了。

而國產遊戲也根本沒必要去趟3A這趟渾水。說句實話,國內遊戲行業在商業模式上是領先於國外的。這話可能很多人不愛聽,但是遊戲產業有自身的特殊性。這是一個沉沒成本極高,邊際成本極低的行業。用大白話講,就是開遊戲公司不像開工廠蓋樓盤,遊戲不是實體資產,只要你的產品沒有完成,就只是硬碟里一堆沒用的數據,完全賣不出去。如果項目夭折,前期投入的錢一分都收不回來,這就是沉沒成本。而邊際成本很低,則是說遊戲不像實體經濟那樣,成本會隨規模增加而增加。拿開餐館做舉例,你開1000家分店,就要投入1000家分店的成本,而遊戲賣1出份和賣出1000萬份,銷售成本幾乎是一樣的。所以遊戲產品的銷售模式註定是個薄利多銷的模式。3A遊戲十多年不漲價,其實也是遵循這個模式,提高的成本被增加的銷量消化掉了,越便宜的東西越好賣這是商業上不言而喻的規律。這方面中國人做得更激進一些,直接免費了。所以國產免費遊戲能獲得上億用戶,這對付費遊戲來說是不敢想像的。60美金的遊戲賣出一億份什麼概念,這根本不可能實現,只有免費遊戲可以做到。所以未來我們會看到越來越多國外大廠加入免費遊戲陣營。當然付費遊戲肯定會一直存在,免費遊戲的商業模式也有自身缺陷。這和遊戲產品內容和各公司發展戰略有關,這裡不展開細說了。

我看很多答案都說國產做不出3A是因為沒錢,其實這個觀念是錯的。中國的大型遊戲公司最不缺的就是錢。而且還有一點是外行不了解的,其實國內遊戲公司開發成本比國外成熟團隊高,因為很多東西沒做過,試錯成本高。拿你們看不起的《王者榮耀》為例,這個遊戲上線之前前前後後推翻重做了三次,相當於拿做三個遊戲的成本扛一個遊戲出來。你看國外哪個3A遊戲敢這麼干?按EA的德性你敢錯一次整個工作室關閉集體裁員走人。如果非說試錯成本不算成本,那你去代表老闆跟員工講讓他們把拿到手的工資再吐出來吧。有答案說《王者榮耀》開發成本頂多幾百萬,你們太低估遊戲的開發難度和成本了。說句不客氣的話,自己去一些程序外包網站打聽一下,不用搞太麻煩把整個遊戲做出來,就實現一個《王者榮耀》里的匹配功能,能支持千萬在線穩定運行,要花多少錢。

另外如果按成本投入來看的話,國內也不是沒有3A,騰訊的《天涯明月刀》網易的《逆水寒》西山居的《劍網3重置版》不算引擎研發費用都是大幾億的投入,折算成美金也是幾千萬。如果非說網遊沒資格算3A,那育碧的《全境封鎖》,棒雞的《命運》也都不是3A了,他們不光都是網遊,而且還不是大型多人在線,從功能上講比這幾個國產遊戲要簡單得多。

還有說技術差距的,技術差距根本不是重點。3A遊戲一直都是追求穩定不會輕易嘗試什麼黑科技技術的。遊戲的技術門檻其實並不高,底層的東西都有通用引擎提供解決方案。美術也都是外包給中國人做的,加上國人也肯研究,這些東西並不落後哪裡去。有差距的是在項目管理和一些具體技術應用層面上。比如遊戲的原型開發,迭代流程。國外比國內規範很多。有很多中間件工具,模擬流體,環境破壞,程序化生成大型城市,或者NPC的AI行為等等。這個東西其實是一個產業鏈,很多其實不是遊戲公司去做的。你要改進遊戲的光照效果,找做渲染器的公司去買。你要改進遊戲里的動畫技術,找做電影特效的公司去買。例如GTA4和5里的角色行為就買了NaturalMotion角色動畫技術。既然人家R星能買,中國公司一樣也可以買啊,這個又不是賣核彈會搞技術封鎖。

但是話又說回來,很多技術的發展都是需求決定的。在國內都是做網遊,你把NPC的AI做得跟真人一樣也沒什麼意義,網遊里都是和玩家交流的。NPC的AI做那麼聰明是要跟玩家刷屏對罵么?

最大的差距是在經驗和開發理念上面,我們沒做過。所以很多東西應該怎麼做,為什麼這麼做,都要從頭開始摸索,這個也沒教材可以教。別忘了,刺客信條6也好,GTA5也好,都不是從石頭縫裡蹦出來的,人家是從第一代開始,一步一步積累出來的。我們現在是做不出GTA5,但是做GTA1還是能做出來的,話說回來,有團隊做出GTA1水平的遊戲,你們肯玩么?

GTA1

所以我說與其關注3A,不如關注國內正在發展的獨立遊戲。這相當於我們正在摸索、重走人家走過道路,學習人家的積累過程。因為這些基礎的東西大廠不會做,做了沒市場。只能通過小成本的獨立遊戲團隊來嘗試。我很贊同《地獄之刃》開發商Ninja Theory的一個觀點——因為遊戲的技術門檻並不是那麼高,開發者可以盡量嘗試去實現3A遊戲的質量,但沒必要去和3A遊戲拼體量,應該做小而美的遊戲。

並且我們也在做這樣的嘗試:

國產獨立遊戲--《危城餘生》_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com圖標

最後補充一句:其實經驗這個東西,也是可以拿錢解決的。對於國內大廠來說直接收購國外團隊就行了。至於收購來做什麼遊戲,那還是市場決定的。


當你們買一個3A遊戲

就像手游用戶買個皮膚一樣隨意時

國產3A就快了

別不爽,國內賣出去大部分3A遊戲

無論是銷量還是價格

都比不上lol或者王者榮耀的二線皮膚

你對3A的態度還不如moba玩家買個裝飾大方

那說明中國不配擁有3A遊戲

也別拿啥進軍海外市場扯蛋

就你知道波蘭是小國,巫師是3A?

巫師開發商之前是靠賣正版遊戲發家的你知不知道?

人家靠在波蘭賣正版遊戲

在巫師里投入了1500萬英鎊和5年時間

這說明什麼?說明波蘭是有正版遊戲的市場,

而且還能反哺自己的遊戲公司

國內.......

哈哈哈哈

頭一次看見一邊罵別人手游頁游用戶在吃屎

一邊質問手游頁游公司騙了那麼多錢為什麼不開放3A

醜態百出,驚世駭俗

這群玩家不配擁有國產3A


國產3A?等中國遊戲人不把國產和虛幻4一類的東西寫在宣傳上再說吧。

――――――――――――――

3A嘛,總得有個遊戲背景吧?

北歐希臘神話?你這是文化自卑,不許通過。

中國上古神話?你這是扭曲歷史,負分滾粗。

未來世界?我們的Ⅹ還在么?不在了?抬走下一個。

古代故事?emmmm……你這借古諷今,西內!

當代外國為背景?辱華了,再見。

當代中國為背景?敏感了,拜拜。

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終於選好了背景,開始思考賣點。

戰鬥系統良好?暴力血腥不可取。

劇情令人深省?正智民桿要小心。

模型精細入微?物化女性懟死你。

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終於做好了,準備賣。

主機平台還是算了吧,中國的大多數還是手機和PC玩家。

手機跑3A還是洗洗睡吧,上PC,登錄sbeam平台。

哈?Wegame?別搞笑了,那玩意兒不是英雄聯盟啟動器么?

幾天後……

《ⅩⅩⅩ》破解資源,pan.baidu.........

《ⅩⅩⅩ》完美版免費下載……………

《ⅩⅩⅩ》,99off,包郵。

――――――――――――――

UpgradeⅠ:大家對以上內容的不認可基本集中在遊戲背景方面。很顯然,《王者榮耀》在荊軻事件以後放棄了出歷史人物,結果前不久又因為同樣的原因被點艹,以至於崩壞3裡面的中華神話系聖痕名字都改了。

然後同批次中槍的《極品芝麻官》因為遊戲里有「貪污受賄」的選項被批判為「不符合3×8價值觀」。

崩壞3被改還好,看到這個我就有點怕了。

許多人都認為這麼多遊戲選了我說的那些背景,所以我在無腦黑。首先,優良的遊戲如果要劇情的話要有「衝突與選擇」。類似上面的《官》,選擇奉公守節是一條路,選擇徇私枉法是一條路。

如果你說的遊戲背景就是選擇幾個模型,裡面填上垃圾粗劣的頁游手游那一套,當我沒說。

遊戲背景絕不是拿幾個軀殼套層皮然後擺在畫好的舞台上跳舞。人物只有在抉擇之間在能顯現自己的人格魅力。

―――――――――――

以上,如有不妥之處歡迎指出。


(看了半天回答,實在忍不住)

3A級別遊戲的出現是遊戲公司保守的做法。單機市場的容量有限,當時同質化競爭嚴重,每一個遊戲大類都有好幾個不同公司的系列在爭奪用戶。要想戰勝對手,最穩妥的做法就是不改變玩法和技術,只提升耗費人工時的內容,以此提升質量,所以ps3那幾年是畫面進步最顯著的年代,出現大量checklist和播片遊戲。

所以,所謂3A,是用100塊錢做一款遊戲,以90%的概率,去賺200塊錢。

而國產遊戲公司,由於早年的政策,單機遊戲市場消亡,都是從端游乃至頁游發家,做的還都是mmorpg,特點就是玩家需耗費大量時間去肝遊戲,無暇去玩另一個遊戲,導致贏家通吃。這個思路一直延續到如今的手游,竟然升級成想方設法提升玩家黏性,再逼玩家氪金,尤其是後入坑的玩家,不氪金沒法玩。

成王敗寇,沒黏住用戶的遊戲就賺不到錢。

所以,國產遊戲,就是用100塊錢做10款遊戲,每個遊戲以1%的概率,去賺1000塊錢。

對國產遊戲的討論,是排除了moba和吃雞的。

不開玩笑,《pubg》的出現,是真的推動了遊戲公司對遊戲質量的追求。這個新生的遊戲類型,證明了自己的市場潛力,所以國內公司前赴後繼地進入戰場。動得最快的輸了,質量高的活了下來,即使是豬場,也是後出的《終結者2》戰勝了先出的《荒野行動》。所以,騰訊精心打磨的一雞兩吃也勢必可以笑到最後。

所以,等國產公司發現,10塊錢成本的遊戲連1%的概率都沒了,自然會進入比拼技術、內容的階段,這也是非騰訊的公司唯一能戰勝騰訊的方法。這只是個時間和公司老闆智商的問題。

(典型反例就是豬場,腦子壞了居然爆兵搞病毒式營銷,比宣發你比得過騰訊嗎。)

問題又回到技術上,3A做起來困難嗎?

(說實話,我是沒多少資格來回答技術問題的,只是遊戲的玩不算少,自己做過rm遊戲,unity也只做出過3d吃豆人.)

即使是3A的標杆《巫師3》,在技術的實現沒有多少困難,事件、戰鬥、畫面等等技術都非常成熟,有無數前人可以借鑒,所需要的就是人工時。以《天涯明月刀》的技術實力就可以做出3A遊戲了。

更多的問題,會出在遊戲設計和項目管理上,國內就沒多少接觸過3A的先期開發(美術不算)和項目管理的,這不是技術活,而是經驗活,要根據項目需求和遊戲內容來靈活變動,都無法系統地說解決,只能碰到一個解決一個。

比如說,敵人在玩家的視野外,是否可以發起攻擊?早期的某些遊戲,脫離視野的敵人就是不存在,現在大多遊戲的敵人會跑到你的視野內再發起攻擊,也有視野外發起攻擊但一定打不中的(《塞爾達傳說荒野之息》早期的刷箭bug就是這個原因),也有《黑暗之魂》這樣蹲在你視野外陰你一陰一個準的。那麼,對於你的遊戲,哪種選擇是正確的?實際去驗證做排除法,需要耗費人工時,成本就上去了,而有經驗的設計師則能直接正確答案。

類似的問題還有,裝備耐久(不用修,會壞能修,會壞不能修),怪物等級(動態,靜態,相對玩家屬性的難度),死亡懲罰(重生點位置,怪物復不復活,掉不掉錢)等等等等,都需要一個有經驗的監督來把控全局。

也所幸,遊戲設計上有太多的前人可以借鑒,老老實實地做不會出錯。項目管理就難辦了,太難太難了,《最終幻想15》《黑色洛城》這麼多前車之鑒,必須得出血往國外挖人,或者一步一個腳印地培養自己人。

好了,遊戲做出來了,玩家接受嗎,國人會買嗎?

我是很嗤之以鼻那個2017年國產遊戲總銷量剛過億的數據,這和說主機市場沒戲啦,中國電影票房飽和啦,沒人會玩old ass遊戲一樣,ns出來打臉,《戰狼2》出來打臉,《黑暗之魂》《DOOM》《茶杯頭》出來打臉。這一切的問題不是沒有需求,而是沒有供給。

另外,我很贊同宮本茂的觀點,ns的競爭對手是旅遊,所以我們要做出能在旅遊時玩的遊戲機。

遊戲的目標用戶,不是我們所想的硬核玩家、邊緣玩家,而是所有消費得起遊戲的人,遊戲產業也是可以從動漫、影視劇乃至旅遊的人中去爭搶用戶。

用戶就在那裡蹲著,問題是有沒有能打動他的遊戲,再用宣傳讓他知道這遊戲(這宣傳還不一定要錢)。

最後,國產3A離我們還有多遠?

還遠著呢,前景是有啊,但人才和技術和經驗和市場都需要積累,個人和小公司是不可能做到的,只能求著某個無視短期盈利需求大公司,做個武俠的《最終幻想13》,還不能像仙劍6和神舞幻想這樣糊弄市場。

所以,五年以上。


先讓上面的允許國外的3A走正常渠道進口再說吧


如果抄襲別人的設定做一個手游都能賺一整個微博市值的錢,那麼商業公司為何要費時費力做3A遊戲?


技術上不遠,不過說句大家不愛聽的話,steam uplay gog這些開闢國區,設置專屬價格,並非100%的好事,這個和傾銷無異,所以對國內開發者而言,一款獨立遊戲只能買6.99美元級別,一款大作連20美元都賣不到(《神舞幻想》只賣89,哪怕是波蘭人來做,這遊戲也得賣30刀),投入和產出不成正比,而且陷入一個循環,遊戲想賣貴點,又不如國區同價位外國遊戲,只能賣便宜點,這下下一作資金又捉襟見肘,但下一作花費至少得和上作持平吧,進步又有限,最後來兩三次就沒戲了。所以大家天天黑的某些廠,恐怕是國產大作遊戲的希望了,CDR的起家模式,不太可能出現在中國了。所以,請還在的奮鬥的國內開發者,漲價吧,真的,不漲價,這行當玩不下去的。

---分割一下

看了評論我要再說一點,有些時間節點錯過了就是錯過了,《巫師1 2》除開故事,現在看來在操作 畫面等方面,著實的減分項,但那個時候的玩家能忍受這種質量,隨著3A大作越來越華麗,無論國內外核心玩家,對遊戲要求都會越來越高,不會再給你類似CDR那樣的成長機會,這也是為何我說某些國內大廠才是希望,按照現在玩家的心裡期待,不需要一步一步看著你成長,而是需要的是一步到位,第一次就出一個IGN上能上7分的遊戲,想一想這個擔子有多重了。這是一個死結,第一次做大型遊戲很難一下子達到歐美同行的高度,但是在玩家看來漲價的前提在於遊戲能和歐美同行的水平一致(可能嗎。。。)


太遠了。

現在國內大多數人都是跟風,榮耀火玩一玩榮耀,於是看到所有的moba遊戲都以為是榮耀;吃雞火,玩吃雞,不管哪個換皮版本的盜版吃雞,管他的,吃到了發一波朋友圈,爽;旅蛙火了,玩一玩旅蛙,朋友圈刷屏都是蛙兒子,讓某個「跳一跳」的30元青蛙版本簡單坑錢登上銷量榜。對於單機:「什麼?我玩個遊戲,又不是網路遊戲,沒有排行榜,就玩一下還要花幾百塊買?有沒有免費的啊?」這就是大部分你我身邊的玩家。

這錢賺得舒服不?一個公司投入10塊錢和1分精力一倍的時間能賺到1000塊的話,為什麼要選擇投入1000塊錢和10分精力用三倍的時間去做一個有大風險,也許1000塊都賺不到的遊戲?

更多的人選擇充錢就能變得強,可以享受壓制他人的快感,簡單又爽快。

所以更多的公司也選擇迎合市場,賺錢簡單又爽快。

真能想推進什麼的話,玩家們也不要聽到國產單機遊戲就跟身邊的朋友嗤之以鼻嫌棄到死,出一部自己還沒玩就跟風噴,而對換皮遊戲充錢爽的遊戲,默認因為火所以大家都玩也沒什麼好說的這種雙標心態。

多跟身邊朋友推薦一些好遊戲,自己抵制不跟風玩劣質遊戲。什麼時候大多數玩家覺得花幾百塊錢買個超級瑪麗玩是正常的事,什麼時候換皮遊戲抄襲遊戲掙不到大錢了,國產3A就離我們近了一點兒。


為什麼這麼多人總是想著讓別人來給自己的夢想買單?

3A是什麼?資本運作的產物,說白了就是要燒錢是前提。

指望著哪天商人不謀利,還不如來點實際的從自己做起,尊重他人的勞動成果,提高版權意識,讓整個國內的遊戲生態大環境好起來,國內市場能很好的消化3A遊戲的時候,你還怕沒3A?

什麼!?你想燒錢?大佬請聯繫我&<(`^′)&>


「兒子,媽知道,你上小學二年級的時候,成績還可以。雖然不拔尖,但也不算差。可是當時家裡實在是沒錢,沒辦法繼續供你上學了。」

「沒事媽,我理解。」

「可是兒子,媽前年就繼續讓你上學了,你怎麼現在還考不上TOP2?」

「???」

「你還別不服氣,媽看新聞了,今年1000000高考考生裡面,有一個叫CD PROJEKT RED的,還有一個叫4A的,家裡條件也不好,人家就考上了TOP2,你怎麼不行?」

「..……」

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無法理解「玩家消費意識已經上來了,中國怎麼還做不出3a」的人的思路


68塊的遊戲是不可能和60刀的遊戲競爭的,87也不行,127也有點難,398……也懸畢竟別人60刀的遊戲在中國賣68

從一開始就針對60刀的市場做遊戲可能還有點希望


國內遊戲開發成本也不比發達國家低太多。所以,假如有3A級別的遊戲,那也得有相搭配的3A級別銷量和售價。然而這是不可能的。因此,受限於市場能承受的售價和銷量,國產還是集中精力搞小成本遊戲是正途。3A不止需要行業的積累,更需要整個經濟和社會發展水平的積累。


國產3A的阻力來自群眾。我覺得得先提升國內玩家的經濟水平,再提升玩家的鑒賞水平,使玩家對市場產生更高的需求強迫市場推出高品質的遊戲滿足玩家需要。

然而現在的「玩家」就像前面回答的一樣,太多造廁所的也太多吃*的,這樣誰去開飯店?


很遠,遠到無法估計距離

先不說審查問題

盈利模式呢?賣單機?有多少先輩們撒出的熱血鋪成的路?賣網路?那不就是網遊了?

成本?GTA的零頭夠不夠再搞一發農藥?再搞一發陰陽師?那何苦還要搞那麼辛苦又原創又畫面啥的?

最後,不是每一個吃雞都能突圍的。還不說咱們沒有主機平台這一巨大短板了


別好高騖遠了,國產3A只可能在兩種情況下出現:

  1. 國內市場3A遊戲的利潤率能夠至少達到接近氪金遊戲的利潤率,然後騰訊網易這樣的大廠真正開始進場做3A;
  2. 國際上頂尖遊戲公司的作品都已經達到4A、5A了,然後國內的中小團隊藉助更先進更優秀的通用型遊戲引擎製作出3A級別的遊戲產品,以類似目前獨立遊戲的地位輸出到全球市場。

現實一點來說,只有當國產遊戲能夠在全球市場上自豪地說「除了3A以外我們比誰都不弱」的時候,我們才應該開始考慮是時候去追求下國產3A了。

讓我們回顧一下AAA的定義:

AAA(讀作「3A」)在電子遊戲產業中是指,高開發預算、高宣傳投入、並獲得專業評論一致高度評價的遊戲。

我們為什麼要去追求「高開發預算」和「高宣傳投入」?我們為什麼就不能先只去追求一下「獲得專業評論一致高度評價」?

我們能不能先從追求「全球範圍內Steam評價一致好評」開始,從追求「全球各大媒體評分8.5/10以上」開始,而不要去管什麼3A不3A?高開發預算高宣傳投入結果發售一個月就暴死的遊戲多了去了,相比而言,我更願意看到小開發團隊、低宣傳投入、中開發成本、整體水平達標、某一方面有明確創新、玩家口碑不錯、銷售利潤至少略賺的國產遊戲不斷湧現。

再說句政治有點不正確的話,大多數國人玩家剛剛適應「喜加一」、「慈善包」之類的正版遊戲消費節奏,你就算現在來個國產3A不也是進3DM的命么……


我用了三張A4大小的草稿紙,推導了一下題主的題目。我發現本題無準確解,但是有兩個近似解。

解1,約等於3DM、遊俠之類破解站,因版權原因倒閉的時間。

解2,約等於市場發展到有3-5款成功產品,證明有一千萬左右玩家願意花400人民幣購買一款遊戲的時間


我覺得吧,只要王者榮耀手游吃雞這一類的屎還有人吃,垃圾貪玩藍月之流的東西還在網上大肆傳播,3a大作基本就沒什麼廠家做了。

你要是說國內還有3a大作,麻煩先舉10個以上的例子再說。

另外還有一點,就算到了2018年的現在,還是有那麼些蠢貨認為電子遊戲的別名叫「電子海洛因」。

我知道第一段的字眼刺傷了很多人。

但是你們必須承認,就是這些垃圾遊戲極大程度拉低了天朝遊戲的發展。

如果這類東西沒人去玩,沒有市場,他們怎麼就不會想辦法去做好一個遊戲呢?

就是因為這次東西還有人去玩,還有人送錢,所以廠家怎麼會不願意撈這些錢?

至於說什麼人檔不檔次的,我沒有這個意思。

快餐遊戲有快餐遊戲的玩法,但不能只有快餐你明白嗎?

我想吃正餐,不想吃地溝油快餐。

你沒有高要求,廠家就會用一些隨隨便便做的東西來應付你。反正你都能滿足。


個人看來國內最有3A潛力的,大概就是《謝雲流傳》了,有這麼幾個原因:

第一,西山居是有潛力製作3A級單機的。雖然技術實力不如騰訊網易,但是好歹也有自己的引擎,西山居的北美研發中心也是搞出了一些很不錯的東西的。

第二,西山居有做單機的動力。最近劍三主策劃郭煒煒升任西山居CEO,以後肯定會繼續擴張劍俠情緣的ip,端游手遊動畫電視劇都全面鋪開了,單機這一塊幾年前就畫了餅,也該到填坑的時候了。

第三,品質有一定保障。畢竟畫餅畫了那麼久,整過不少戰鬥系統,天氣系統,實時動捕演示之類的技術展(畫)示(餅),還吹了要做超大的長安城,到時候不可能打自己臉啊。至少不會出現神舞幻想那樣最後變成回合制3A的情況。

第四,銷量可以預期。《謝雲流傳》作為劍網三的衍生單機,很多劍三玩家肯定要買一波的。雖然劍三在線率不算高,但8年累積下來玩過的人數量也不少了,只要做出來,我估計劍三玩家這邊至少就能有10W的保底銷量,再加上路人和國產遊戲光環,保底20W銷量可期。

第五,西山居雖然一直不溫不火,但再怎麼說都是老牌遊戲發行商了,運營上的坑會少踩很多,更穩一些。

不出所料的話,今年8月份劍三九周年時就會有消息,明年再跳票一年,2020年左右就能玩到這部單機了。


我們先不要做3A。甚至說,我們先別做敘事類的RPG遊戲。

3A遊戲起碼要3000萬美刀開發資本,幾億人民幣!

敘事類遊戲需要極高的動補、配音和腳本運鏡水平,還有ACT遊戲也別做,動作捕捉成本太高,這些遊戲不適合新團隊起步。開放式沙盒也想都別想。

我如果有機會做,我只要10個人,其他外包,我們做2D橫版刷子遊戲。

就做個「地球戰爭」那種規模的。但內容比它多,比它大點。也不上steam,登錄ns去美服賣個29刀,不美滋滋?


就我所知國外3a或者大公司大多都是以做遊戲為目標,然後再賺錢的

國內目前形勢還是比較...難說...畢竟隨便弄點東西掛到steam上就能騙一堆偽宅的錢轉身跑路,有心做遊戲的人也沒有空間

我國不缺人才,不缺技術,不缺資金,缺的是人心


以目前中國遊戲行業的發展現狀來看,發展出3a大作的時間趨近於正無窮。

這就相當於你在文明5裡面用開局3人口的小城市研發原子彈一樣——生產力沒有飛躍的話,遊戲結束了都造不出來。而國內主流玩家的遊戲需求和我大天朝的文化審查制度就是發展生產力的兩座大山,你們就別老想著原子彈了,老老實實出農民吧。

PS:我一直認為遊戲只是社會文化的一個現實中的側面體現,不是說你想要什麼樣的遊戲就會有什麼樣的遊戲,而是在什麼樣的社會文化環境中自然而然就會產生出怎麼樣的遊戲,前者是後者的產生環境,後者是前者的必然結果,所以呢。。。究其根源,遊戲行業發展不好的根本原因和電視劇,電影,藝術,小說,詩歌發展不好的原因是相同的,這只是社會問題在遊戲行業的一種體現罷了。


不是越來越近,而是越來越遠。

也許遠到一定地步會向死而生也說不定。

3A遊戲誕生的條件其實我們缺的不多。

要資金,其實有,要技術,其實也有,要人才,我們其實也很多。

那到底缺什麼?

其實我覺得主要缺做3A的內在動機和市場環境。

做垃圾遊戲也能賺錢,為什麼要做3A

玩盜版比玩正版的還有理,為什麼要做3A

玩網遊比玩單機有意思,為什麼要做3A

國產的就是比不上國外的,為什麼要做3A

諸如此類的諸多因素,要想改變,我看不到可能和希望。

不是每一個方面我們都要做到世界一流的,也許國產單機遊戲就像國足一樣,時間久了也就習慣了。

我呢,但凡出個誠意國產單機,還是會買一下的。比如衫果前幾天推的那個戰旗啥的。


可以和伊朗比比誰先做出來

呵呵


所謂的3A,大眾的認為是研發高、推廣費用高、質量好,畢竟這一辭彙也是從別的領域來的,從目前我國的遊戲產業來看,推廣費用是往裡面砸錢的,但是研發費用,除非投資人說,我的夢想就是做個遊戲,不求回報,否則不會投入過多的研發費用,也就是燒不起錢,自己創新遊戲不如抄一點,而有些有趣的點子在獨立遊戲中有所體現,但是礙於資金的問題與技術的問題也無法擴大規模,但是也並非完全沒戲的,起碼我所認識的人還在製作單機遊戲上一直不斷的探索著。


和這個問題下的很多答案不同,我覺得很快——意思是不超過五年的時間——就可以看到由中國公司的中國員工製作的3A級別的遊戲了。

你想問我為什麼這麼樂觀?我實話告訴你,我不是在樂觀,而是在悲觀。

為什麼這麼說?容我先賣個關子。

要討論為什麼會出3A,就得先討論為什麼當前的市場出不了3A。

原因歸根結底就一個:3A不賺錢

這個「不賺錢」有兩個層面的意思:

1.受眾太少,賣不出多少錢;

2.相比垃圾網遊,3A的產出投入比很低。

當然,以上兩點都算是老生常談,我就不展開來講了,想必關注這個問題的都明白。

其實以上兩個特點也導致了國內廠商不願意出3A的另一個原因,但請依然容我賣個關子。

那麼,為什麼3A不賺錢呢?

很簡單,因為當前中國玩家對於遊戲的審美水平還普遍處於較低的水準;

因為較低的審美水準,所以當前的中國玩家可以忍受現在國產遊戲的粗製濫造;

既然可以忍受,那麼自然也就願意為之消費,使得當前的國內網遊,只要不是特別爛,都可以賺到錢;

這就是國內3A不賺錢的根本原因。

那麼細心如你,想必發現了打破這個鏈條的關鍵點——如果玩家的審美上去了,這邏輯不就玩不轉了么?

其實,這也正是我上面說到的,國內廠家尤其是大廠不願意出3A的原因:現在垃圾網遊就能賺大錢,你出個3A把國內玩家口味弄叼了,再出垃圾賺不了錢了怎麼辦

在我看來,這就是未來數年內即將發生的事情。

而造成這一現象的,有兩個因素:

  1. 網易
  2. steam

網易遊戲現在的戰略,說好聽點叫「居安思危」,說難聽點叫「病急亂投醫」。

為什麼這麼說,你看一張圖就夠了:

沒想到吧,2016年的手游收入王者居然是夢幻西遊,連王者榮耀都被壓了一頭。

即便到了2017,夢幻西遊的收入依然名列前茅:

但,結合兩張圖我們可以發現幾個問題:

  1. 夢幻西遊的收入在2017年被王者榮耀反超;
  2. 根據2016年的數據,網易收入第二第三的倩女幽魂和陰陽師,其收入加起來還不到夢幻西遊的一半。
  3. 這算場外因素:夢幻西遊這個玩法,怕是已經有十多年了吧。

有沒有覺得這個狀況很眼熟啊?上一個躺在功勞簿上睡覺的哥們兒,我記得姓朱吧,結果如何了?

是的,網易更加眼熟,所以趁著夢幻西遊還能賺錢,自己賬面還比較充足的時候,火力全開,幾乎什麼遊戲類型都上去湊一腳。

目的也很簡單:我也不知道什麼類型的遊戲能引爆下一個風潮,那我就什麼類型都做一做吧,萬一哪個不小心火了,就可以擺脫「夢幻西遊依賴症」了呢?

所以你看陰陽師,意外爆火以後丁磊親自上直播抽卡(丁磊《陰陽師》花式召喚遭慘敗,網友:參見大酋長__《陰陽師》手游官網_網易和風匠心巨制,開啟唯美奇幻之旅);還有吃雞,自己親自上陣不說,還要帶個柳岩(丁磊攜柳岩直播吃雞 挑戰網易終極BOSS就服籽岷)。一個集團老大,為旗下一個分支機構的一款或幾款產品站台站到這個地步,也是夠不容易的;不信你再看看人家馬化騰,接受採訪時張口就是「自己(王者榮耀)玩得少」(馬化騰玩王者榮耀嗎?看完你就知道了)。

但很可惜的是,網易至今沒能找到夢幻西遊之外的另一條腿,陰陽師的火爆也如同流星一般轉瞬即逝,寄予厚望的吃雞手游荒野行動近期下載量急劇下跌(匿名用戶:如何看待《荒野行動》近期的下載量?)。

因此,可以預見的是網易還會在「找新大腿」的道路上不斷上下求索;也正因為如此,雖然網易會顧忌到「出個3A把國內玩家口味弄叼了,再出垃圾賺不了錢了怎麼辦」這種問題,但也不能排除網易在垃圾遊戲領域各種嘗試失敗後狗急跳牆出3A搶市場了。

PS:其實現在網易就有點坐不住的感覺了,今年的新作獵魂覺醒和楚留香居然都有分支劇情的設定,我強烈懷疑網易在用手游積累製作經驗呢。

而如果網易只是「可能出3A」的話,Steam就是「基本肯定會出3A」了。

原本steam對於國內遊戲市場的影響其實不會很大,因為steam黨和佔據中國玩家絕大多數的網遊黨基本不重合,自然也就無從改變起。

直到PUBG的出現

PUBG給中國遊戲市場帶來的最大改變是讓超過600萬人擁有了一個steam賬號,並且成功地讓中國幾乎所有的網吧都安裝了一個steam客戶端

然後你要明白,steam上面不止有付費單機,也是有免費網遊的

這就相當於給了國內600萬網遊玩家一個接觸全世界最新最好的網遊的窗口

steam上的F2P網遊,過去已經有了一團(軍團要塞)三戰(War Thunder,Warframe,Warface)這樣的傑出代表,你怎麼知道不會有下一個?

別的不說,就說國內ARPG網遊,刨開畫面風格不算,只看內核,有幾個夠Warframe打的?

這些甚至還不是3A級別的網遊,真3A級別的,別說命運2,就連問題極多的全境封鎖也吊打國產網遊幾個檔次。而按照育碧一貫的作風,新IP第一作都有各式各樣的坑點,然後續作就大致上補齊了。

那你覺得國內現有的網遊,有誰能擋得了完全體版本的全境封鎖2呢?

所以,就算國內廠商不願意出3A,過幾年也將會被逼到不得不出3A的地步,我個人覺得,這個時間不會超過5年。

而如果國內廠商是被迫出3A,就說明它們在國內遊戲市場上處於落後地位了;

而落後,就得挨打。

國內的單機就是個典型例子,之前因為盜版問題處在落後地位,這麼多年過後,已經半死不活了。

這也就是為什麼我說,這不是樂觀,而是悲觀的原因。

最後,想必你發現了,我文中舉得例子都是網遊。

沒錯,我覺得國內廠商會出3A,但不太可能出3A單機遊戲,更可能的是出一些3A級別的網遊。

至於你說「網遊無3A」,那我想,我上面已經舉出了反例了吧。


只有垃圾的玩家一直在,就不會有3a,做出屎就能賺錢誰還會認真做飯?


你如果想在有生之年看到的話,請少鹽少糖,多運動,戒煙酒,就這麼遠。

首先一個3A大作的成本就很高,普遍開發成本在600萬美元左右,這個只是開發成本,宣傳成本更是開發成本的兩到3倍最為普遍,目前幾大公司宣傳成本接近開發成本的4倍的也不少。沒辦法,這個首發銷量基本定生死年代,不炒作不行。

遊戲開發以及是很全球化的產業了,所以不存在多少地域優勢,也就是說中國公司想玩這個,錢一分也不能少,而且銷售必須全平台和全球化,不然就靠中國那點市場,辦公室的電費都付不起,所以我說,中國公司必須走出去,不要過多考慮國內市場,中國玩家單獨是養不起3A大作的市場的。


一邊傻乎乎的玩著王者榮耀這類天美極品垃圾遊戲,一邊指著吃雞啟動器。然後還怪steam玩家有優越感,可去你tm的么。

實話實說就是這麼沖。


想了想關於王者榮耀的開發成本還是刪了,畢竟一方面跟題目沒有多大關係,另一方面確實是我根據經驗猜的,官方沒有給出過數據。但我想說開發手游比主機遊戲和PC端游成本要低很多,因為很多東西都可以簡化,可能最後大頭就是人員成本。而一個遊戲製作團隊其實人不會太多,官方宣傳的百餘人團隊一定是有一個前提就是總共百餘人,這就是個文字遊戲,不是說一個團隊從一開始到最後都是一百多個人。一個滿編製大團隊應該包括兩個製作人,兩個策劃Leader,兩個程序Leader(客戶端,伺服器),兩個美術Leader(3D,UI),一個原畫Leader,策劃和程序Leader下屬大概10-15個人,美術Leader下屬10個人左右,而其原畫部分很有可能根本就是工作室的共享資源,並不長期參與遊戲研發,甚至有可能所有美術資源都是外包的。

然後,一般遊戲的編製不可能有這麼滿,大部分只給各組配置1個Leader,製作人也只有一個。這樣算下來一個手游的研發團隊其實核心成員只有30-40人。再算上法務支持,資源支持,多語言翻譯,QA人員,配音演員以及離職員工等,這才算得上百餘人團隊。

原答案:

你知道巫師3的開發成本是多少么,三千萬美刀合一點八億人民幣。

你知道GTA5的開發成本是多少么,2.6億美元合15多億人民幣。按營銷分一半算也有七億三千多萬人民幣。

仙劍奇俠傳6開發成本只有一千萬人民幣,說仙劍7開發成本翻倍,也就兩千萬人民幣,連國外3A遊戲的零頭都不到。

你說國產3A有多遠?就這麼遠。遊戲這個東西就這樣,投資與質量成正比,質量與銷量成正比。你們口中現象級的3A遊戲,神海,TLOU,黑魂,巫師,GTA,COD,沒有一個是投資小於一千萬美元的。一部分3A大作還是年貨,像COD,刺客信條,一年一部,每年燒幾千萬,連燒好幾年,國內誰燒得起?國內誰做遊戲拉到了千萬美元級別的投資?


僅僅中國市場而言,非常非常遠,不是我懷疑遊戲從業者的水平,而是這市場環境。

普遍的家長對遊戲的態度。

部分所謂「好學生」對遊戲的態度。

大部分網遊玩家其實看不起,也沒深入接觸3A

其實大部分....人都覺得它百害無一利

知乎吃瓜群眾,醒醒吧,不要以為知乎就是世界,中國這個市場在大型遊戲這塊還很稚嫩....

不管如何,我還是很喜歡遊戲的,在我心中的第九藝術。


個人認為快了,因為市場已快準備好了。大劉說第一個永生的人已出生。也許第一個國產3a已在開發中了。


中國遊戲的科技樹都點歪了怎麼可能出3A的單機啊,3A的網遊說不定努力幾年還有戲。。。。

中國遊戲公司無論是製作理念還是運作模式都和國外遊戲公司非常不同,2000萬成本去做遊戲,真正用於遊戲開發的可能就100萬不到,開發時間能超過3個月的都算是大工程了,並非完全是遊戲公司想粗製濫造,而是確實遊戲市場就是這樣,遊戲公司想活下去就得這麼干。大公司更是如此,遊戲的營收才是唯一關鍵,3A又不掙錢。

別看近幾年有幾個國產獨立遊戲登入steam銷量也不錯,更多的獨立遊戲開發者早就撲街了。更何況開發獨立遊戲和開發3A的難度基本上是造自行車和造汽車的差別,想靠獨立遊戲翻身是不可能的。



還遠的很,即使是國外3a遊戲市場主要都是靠主機撐著,中國的主機市場雖然有起色但整體還撐不起一款質量靠譜的國產遊戲,PC市場就別指望了即使是國外pc市場也是3a遊戲消費的小頭,PC市場賣的好的都是大逃殺這樣的網遊

而且遊戲未必非要3a,歐美大多數3a遊戲大多都同質化嚴重很容易讓人厭煩,反而是茶杯頭這樣的獨立遊戲讓人眼前一亮


現在還見不到國內的3a大作原因是老一輩對遊戲的蔑視吧,他們認為遊戲就是毒品,稍微玩點遊戲他們就說什麼「玩物喪志」

就更別說去造遊戲了,那在他們眼中就是造毒品啊,你會讓你孩子去制毒??? 做什麼遊戲啊,去做醫生啊,去做公務員啊,之類之類的,沒一個家長會認為生產遊戲是個正當行業吧。

就在昨天,我掏出手機打開 荒野行動,我媽就說「你怎麼那麼大還玩這個?」這表明,可能有很大一部分家長都認為遊戲都是小孩子的玩意兒,大人怎麼可能會玩遊戲?所以王者榮耀這類遊戲就很火啊,因為都是設計給小孩子玩的,哪能跟3a級大作相比,我也不是說小孩就只配玩王者榮耀,然後沒有成年人玩王者榮耀。只是說感覺國內有一種潛在的認識 就是遊戲都是小孩子氣的玩意兒,沒必要多認真去整,搞個幾億弄個3a級大作在他們眼裡就是笑話。


其實關鍵是你們要把國外3A定在哪一個層級,如果惡靈附身2、生化危機7也算3A遊戲的話,可能神舞幻想的成本也差不到哪裡去。。。

事實上神舞幻想的確是拿著「國產3A」的名頭來宣傳的,只是最後出貨的時候大家不承認而已。與其說「國產3A離我們還很遠」,不如說「國產遊戲合理分配及使用大型預算的能力離我們還很遠」。。。

我有朋友是管《地獄之刃:賽娜的獻祭》也叫做3A大作的,至少是個「3A獨立遊戲」(事實上這個遊戲自己就是這麼吹噓自己的)。這遊戲的成本可比神舞幻想低得多。現在基於引擎的開放性,國產遊戲做到近似於國際主流3d遊戲畫面的水準還是有可能的,體量上肯定做不到checklist沙盤,但做成單線式短流程的遊戲成本並不高。

當然,你說只有ACO,GTA,巫師3那個層級的遊戲才叫做3A,那肯定是做不出來。巫師3都成了波蘭國寶級文化作品了,要想做出國產巫師3,至少得拿出一個省的投入吧?(


玩個fatego,碧藍航線都被封殺,連貪玩藍月都沒有放過,請問什麼時候要用身份證玩網遊?


等到亞裔當美國總統了,中國也做不出第一個3A


其實資金足夠的話,我們也可以做出巫師這樣的作品。。只不過有兩個問題。

有多少人買?

被砍了以後冒藍煙??!?


有時候在想 是不是因為審核原因 中國的單機遊戲永遠做不出來現代化背景的??如果我住的城市能出現在遊戲里 並且讓我扮演一個角色在裡面生活 我想我會很樂意掏大幾百快錢買 哪怕他比國外3A價格高出一倍。。事實上 買了很多國產遊戲 。。可是除了武俠 仙俠。。……………………


並不贊同是技術和資金的問題。最大的問題還是市場。

你看看這些年主機平台遊戲在北美,歐洲和日本地區的銷量,再看看中國的。玩家人數占人口數的比例相差懸殊。現在PC平台steam剛剛發展起來,吃雞可以算的上是成功打入中國市場的第一款現象級端游,今後可能還需要幾款這樣現象級的端游,國內的端游市場才會被完全打開。到時候國內玩家數量基數大了,對遊戲的需求在數量和質量上都高了,3A遊戲才會有市場。有了市場,資本和技術自然會湧入。只要國家採取適合的政策進行引導,3A遊戲自然有其發展空間。

另外想說的就是娛樂行業都是資本驅動的,3A遊戲不是說靠哪個良心發現的慈善家老闆就做出來的,即使做出來了也只是個例,並不代表整個3A遊戲行業的發展。這一點你可以參照現在的國產動畫業。


還有很遠

歸結原因,對不起,這屆玩家不行。原因大家心裡明白,說出來以免有人高潮


  • 差了幾乎一整個市場。

首先是人才儲備,講個不記得在哪看到的例子——有人說他自己就職的合資公司,派來的一個高職級外國人天天東晃悠西晃悠,一直不明白具體做什麼工作,後來等到產品調試階段時硬體消耗死活降不了,那個外國人就過來,上手把貼圖UV什麼的優化了一遍,沒多久的功夫,再運行可以了,拍拍屁股繼續晃悠。

像這種優化運行效率的人才重要不?很重要,仙劍和AC的例子就擺在那。但可以做這種工作的人,非得是大牛不可,不把引擎玩轉了,怎麼去給產品動刀做優化。而像這種人才,小廠完全搶不過大廠,但國內大廠都在忙什麼?網遊、手游、風口,這邊大把的錢還賺不過來,哪會有心思去做前景不明又費時費力的東西

接著就是玩家和盜版的鍋了,只要有盜版,就算是現在這樣國產遊戲不會被破解都不頂用,想讓玩家來買自己遊戲,首先,就 得在眾多被盜版的遊戲排上前列才能引起玩家的興趣,而被盜版的遊戲去那幾個遊戲門戶逛一圈,輻射、AC、巫師、羞辱、殺手、鬼泣、古墓麗影、使命召喚、2033、生化危機、合金裝備、惡靈附身……各樣的大作數都數不過來。

問:玩家根本不缺遊戲玩,怎麼才能引起玩家的興趣?

答:忽悠。

問:怎麼忽悠?

答:用情懷忽悠。

更別談眾多玩家陷在各種網遊、手游里出不來,連各種破解了的單機大作都不看一眼,這些人幾乎就是單機遊戲的絕緣體,完全沒有什麼能喚起他們購買慾的辦法。

從製作到發行再到玩家,從上游到下游整個市場處處是問題,談國產3A不是等市場改善,就只能等奇蹟了。


其實根本不遠,只有兩座大山而已。審查與盜版。


路過回答一下,形容一下吧,在我可以預見的人生之內,看不到國內有廠家有做3a得動力。

自己這算混了這個行業幾年,從事開發工作,經歷過七八家公司,大的小的,從來沒有一個公司會萌發我現在賺到錢了我要做一款真正的遊戲,沒錯我不覺得國內這些網遊特別是手游頁游是遊戲,從設計之初我們就沒想過做它怎麼好玩,這都是次要,我們的全部心思都在怎麼引導玩家付費上,管你好不好玩,當然這其中不是非此即彼,這裡不討論。所以前提就否定了。另一點做這些從立意上就不是遊戲的東西,你說怎麼培養人才,一個成長的環境都沒有了,你談不上發展。

走路碼字邏輯有點散,有空再寫個詳細點的。


可能很遠,因為國內我玩家還是輕度玩家居多,對他們來說遊戲更多是社交。而且玩家對廠商太寬容了。

也可能很近,因為國內有這個市場,國內的公司也有這個資金。只是缺一群敢做的人。


當大眾能夠普遍認同買斷制遊戲的時候,或許就離我們不遠了。


遊戲要弘揚正能量,起到積極的思想教育的作用,這種前提下為什麼要做3a大作?


題目是國產3A離我們到底有多遠,說心裡話,遠,很遠

首先是人員,國內有技術做3A的大部分都會被外國公司挖走,你的待遇比不上人家,憑什麼叫別人死心塌地的放棄優渥的生活來跟你從頭開始?

然後就是投資問題,你能不能預見出你這個遊戲在國外火不火?前面有前車之鑒嗎?投資方投艦B,投FGO,投崩崩崩,我可以很明顯的看出,這些遊戲,可以在外國賺錢,而你做的呢?摸石頭過河,萬一要是河中間一腳踏空,我的投資豈不是打了水漂?

然後還有審核,現在國內審核不夠嚴謹,幾乎所有法律條例都有很大的解釋空間,你可以理解為,他說了算,只要是他看不順眼的,都不行,他要是看的順眼,那就可以,哪怕這兩個遊戲差不多的題材,你說我出個北歐神話類的吧,他說你崇洋媚外,你說我出個中國古代的吧,他說你歪曲歷史,露出肌膚,(比基尼這種)就叫做色情淫穢,要是實在沒什麼好挑刺了呢?別急,還有一條叫做不符合核心價值觀,還沒開始就先殺一大半,恕我直言,審核一日不法律正規嚴謹化,國產遊戲的出頭之日就沒到

最後還有國內市場,現在國內不說3A,就是單機遊戲廠商都接近凋零,為什麼呢?第一,很多人仍然認為遊戲應該免費給玩家玩,然後你可以有內購物品,但是我給不給錢全看我,我要是心情好可以氪點,心情不好不給錢你也不能拿我怎樣,也就是所謂的「白嫖」但是眾所周知,大部分單機遊戲是沒有內購的,所以說廠商沒錢拿,沒飯吃談什麼理想。第二就是盜版問題,我也不想說tx什麼了,大家心裡都有數,光是單機遊戲,幾乎首發沒幾天就會出現盜版,甚至還有玩家會說「不是免(盜)費(版)我不玩,玩個遊戲還要錢,想錢想瘋了」呵呵,廠家難道不用吃飯?再說既然你玩的盜版,說句難聽的有沒有你對廠商來說沒什麼區別吧。再就是很多自稱的「遊戲圈裡人」對於遊戲圈並不了解卻又巨喜歡喋喋不休。

最後一件事,就是中國這邊很多人,似乎還活在清朝,每天就像一個清朝遺老一樣,對著遊戲指手畫腳,自己可能連遊戲都沒有玩過,卻自認為很懂似的,認為遊戲還是「精神海洛因」,並且振振有詞的說「有些犯罪人員,犯罪之前玩過遊戲,所以遊戲引人犯罪無疑」,照這麼個理論來看,我可以很清楚的告訴你,犯罪人員犯罪之前呼吸空氣的概率高達100%,如果禁止國民呼吸空氣,就可以完全預防犯罪,因為死人,是不會犯罪的

還有前幾天的央視指著fgo說這是艦B的事,我是真的無力吐槽了到了,現在這個時代,還有人認為遊戲中出現比基尼就是色情淫穢,那麼需不需要我們把前面頭髮剃光,後面再留一條大辮子呢?

一不小心跑題了,有些人可能對我的言論不屑一顧,覺得我沒有理想,覺得我不是做遊戲的又怎麼懂,我不是業內人士,沒有技術也不懂遊戲製作與發行,但是我有一顆熱愛遊戲的心,也想為中國遊戲界添磚加瓦,可惜的是,我本將心向明月,奈何明月照溝渠,我曾經也對國產遊戲抱有信心,但是那些打著虛幻4,3A大作的遊戲,我是真的失去信心了,我也相信遊戲界會好起來,但決定不是今年,也不是明年,可能要等五年十年,可能遙遙無期,但我還是願意等下去。

希望,未來的遊戲界不要再傷我的心


還有一個ZZ文化部,電系法師楊永信,整天搞事的新聞記者,視玩為罪過的家長的距離


先別說3a不3a了,就是簡單的有主機平台經驗的人又有幾個?最起碼的ui ue都不一定搞得好,就別提遊戲操作方面了。遊戲做大點工程管理就能撂倒一大片,更別提項目管理了。

真不是審查制度的鍋。

說市場問題還能接受一點,但生產與消費的關係本身就是辯證的,你生產不出來蛋糕,還賴人喜歡吃屎?

說到底3a考驗的不哪個單一方面的能力,不是哪一個團隊的能力,而是一個產業的綜合實力。比如遊戲引擎,你看到的是遊戲方面的技術,實際上它只是某種東西的一種延伸,同樣的技術還繁榮了影視產業,反過來又滋養了遊戲產業。

再說一個很多人都忽略的版本管理,它本身是軟體工程里的核心,圍繞這個核心有一系列的方法論,工具鏈,這屬於整個產業的基礎層面,但實際上我們連這一點都做不好甚至意識不到。

拋開技術方面,遊戲音效,配音,動作捕捉,這些恐怕不是有錢就能燒起來的,也不是一個遊戲產業就能撐起來的。

總兒言之,我們的產業網路漏洞太多,人家是相互扶持滋養,我們整天孤獨的頂著網路鴉片的罵名。

說那麼多,你覺得3a離我們有多遠?答案是看怎麼選擇。

如果不想藉助外力100%自力更生,那10年之內沒有希望,十年之後不可預測。

現實一點的選擇就是類似火箭,原子彈,高鐵一樣,引進技術以及人才,那樣10年之內還是有希望的。

但同純技術又不一樣,遊戲本身又帶有文化的屬性,技術上我們可以學,但文化這種東西又是另外一種不確定性了。


23A大作是怎麼一步步發展出來的很多人大概是忘記了,在還是像素和馬賽克的那個時代,遊戲開發成本其實是差距不大的,最終幻想1 2 3 那個馬賽克時代,開發成本實際也就和現在的獨立遊戲團隊的成本差不多的,但是後來隨著行業的發展,遊戲的銷量從最開始幾十萬份,逐步變成優秀幾百萬份,遊戲公司盈利數億 數十億美元


為什麼3A很遠,絕大多數3A靠的是主機銷量,pc銷量只是很小一部分,但國內人甚至認為主機根本沒有任何市場。就光這點看,做出來3A也不可能回收成本,更別說盈利了,所以從市場來看,根本性上是不會出3A的。更別說付費遊戲這件事上是完全違背了中國消費者的習慣。總結,國內專註pc市場,pc遊戲市場主要為國內市場,但不符合消費者習慣,所以沒有市場前景。還有一點就是,國外玩家根本不吃國內的這一套。


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