飽經磨礪的靈感與堅持 開發者談《紀念碑谷》誕生的背後
01-29
作者 觸樂網 編輯 Amar近日,國外遊戲媒體PocketGamer對ustwo公司負責《紀念碑谷》(Monument Valley)開發的遊戲總監Dan Gray進行了專訪,觸樂網現將專訪內容全文編譯如下。事實上,ustwo並非傳統概念中的遊戲開發公司。他們自我描述為「全球數字產品工作室」,專註於UI的設計與應用的開發,諸如巴克萊銀行、特易購、谷歌這樣的大公司都曾是他們的客戶。或許正因如此,才使得其遊戲開發團隊表現得與眾不同,而《紀念碑谷》正是對這點最好的證明。
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在本次專題中,我們將和ustwo games的遊戲總監Dan Gray一起討論這款遊戲的誕生歷程、與不玩遊戲的成員一同工作所帶來的優勢,以及《紀念碑谷》付費模式選擇的初衷。
某些設計靈感貫穿始終「去年4月初,在我們的上一款遊戲《炫動光點》(Blip Blup)發售之後,團隊成員開始一起研究下一款作品的概念雛形。」在談到《紀念碑谷》的起源時Gray這樣說道,「每當我們想到些什麼的時候,就會讓我們的原畫設計師Ken Wong將這些概念畫下來。」
「《紀念碑谷》中每一個畫面都要具有三重屬性:謎題、建築結構以及構成平面的一部分。」Gray說,「如果任何一重屬性出現問題,整個遊戲的體驗都會大打折扣。因此這三重屬性必須相互配合,最終才能構成遊戲中不同的視角,獲得更好的體驗」
「如果說這款遊戲的成功有任何秘密,我想一定就是『優雅』 。如果我們在開發過程中曾為兩種不同的方案而糾結,或者當我們遇到某些難以定奪的選擇,我們一定會選擇那個感覺上更優雅的選項。有時這意味著我們不得不降低謎題的難度,或者乾脆把某個謎題從遊戲中剔除出去。」
「當開發進入更深入的階段後,我們開始意識到,如果想要按照我們自己的想法將這款遊戲呈現給所有玩家,就必須採用付費模式。」他說,」我們希望玩家跟隨艾達進入她的世界,用自己的眼睛體驗旅程之中的種種驚奇,而不受任何干擾。這就意味著排行榜,時間牆還有各種社交元素的融合必須被摒棄掉。
「有人告訴我們,我們瘋了。但我們仍然堅持這一決定。 」 「我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品」《紀念碑谷》在許多方面都與眾不同,而遊戲開發過程中的自由度可能是最令人驚訝的一部分。「我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品,能夠自豪地在作者一欄簽上我們的名字「Gray說,「我們希望趁著仍然還有對遊戲熱忱和新鮮的創意,在一年之內完成這個項目。「
對於Gray來說,最困難的時期卻是遊戲完成之後。
「在遊戲發布前一周的時候,我坐在辦公室里,想像著人們會對這款遊戲做出怎樣的評價。」他說,「我們在這款遊戲中投入了太多的精力,現在就將要把它公之於眾了,難免心裡會忐忑。你無法再控制它,無法再對這款遊戲進行更改,你不知道會得到怎樣的回應。」Gray完全不用擔心。《紀念碑谷》在全球50多個國家的App Store付費排行榜中排名第一,並且獲得了9.2分的高分評價。
[ 本文編譯自:pocketgamer.biz | 原文作者:Lee Bradley ]
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