以 1979 Revolution: Black Friday 為例談遊戲之中歷史感的營造
引言
1979 Revolution: Black Friday 是一款 indienova 一直保持關注的遊戲,但是我們還沒有機會對它進行更深層次的探討。
如果你對它還不夠了解,不妨移步這裡去看看 indienova 在這款遊戲通過綠光時的前瞻。
在我看來,1979 Revolution: Black Friday 帶給我們的是「如何在遊戲之中深度展現歷史」的啟示:也許它上交的並不是一份完美的答卷,但是在現階段,這種嘗試本身就是可貴的。

非英雄化的悖論
源自真實歷史事件的優勢首先是化解了遊戲敘事的天然矛盾:在此處,你的確不能對於已成事實的歷史進行任何改動;相反,你只是一個被捲入歷史洪流的旁觀者。這份旁觀對於玩家的身份而言是非常自然的,而這份旁觀也加強了個體在面臨時代時的無奈之感。這種感覺顯然也是製作者 Khonsari n希望傳遞給玩家的。——玩家無法再像過去的遊戲一樣,在遊戲之中無可避免地成為唯一的英雄。
在面對 Gamasutra 的採訪時,Khonsari 也坦陳了這一點。他認為視頻遊戲是將玩家置入一種不明確的,有爭議的選擇之中的最佳方式。這也是為什麼遊戲能夠比電影更加生動地描繪歷史。

Khonsari 作為 Ink Studio 的負責人,也曾有多部紀錄片作品,之所以使用遊戲而非電影的方式表達 1979 大革命也是出於這樣的原因。
在此,玩家的遊戲動機也悄然發生了變化。如果說此前的遊戲吸引玩家的是以提供現實生活之中所不能提供的超能力與被尊重感,亦即逃避現實的話,那麼此n時在諸如 1979 Revolution: Black Friday n這樣的遊戲之中,玩家進行遊戲的動機已經變成了在體驗歷史的同時進行反思。如果以電影加以比擬的話,那麼其區別大概是好萊塢與藝術電影的差別。
然而,對於遊戲這一媒介來說,這一區別的跨越是 0 與 1 的差別。它使得從前被認為不可能的事情成為可能。
Khonsari 這樣說:玩家將會能夠理解他們的選擇會對周圍的人產生情感上的影響。其他的流行遊戲或者 3A n大作之中,玩家只要面對一個問題,即如何進入下一個關卡。這沒什麼不好,但是我們可以做的不只是這些,我們可以探索現實的選擇與人物的可能性,它們也許無所謂好壞。同時,Khonsari 也希望更多的遊戲設計師加入到這一行列之中來。
遊戲機制的鎖定
1979 Revolution: Black Friday 的遊戲機制以模仿 Telltale 為主,儘管遊戲之中的動詞並不少,但幾乎除了攝影之外的所有動詞的表現方式都是 QTE 。其實,從另一個角度來看,也可以認為攝影是一種高級版本的 QTE 。
攝影的另外一個作用是收集。遊戲將會引導玩家拍攝與歷史同期真實照片相仿的照片,一旦拍攝成功,就可以解鎖歷史真實照片。玩家可以加以對比,並且閱讀相關歷史材料。
我們可以看到,在遊戲機制上, 1979 Revolution: Black Friday 其實並沒有很多創新之處;即使是頗有新意的攝影系統,其實也沒有什麼所謂的「可玩性」。

但有意思的地方就在於,同樣一套遊戲機制,在被用於表達不同的主題的時候,就能夠展現出非常強烈的可伸縮性。
在 @林博昱 的文章《題材內涵對遊戲設計的意義》之中也談到了這一點。
或許可以這樣考慮:儘管機制創新是重要的,但是在拓展遊戲外沿的實踐之中,並不必要一定使用這樣一種方法。而且機制創新在達到一定量級之後難度必然會持續增長。這或許也是近來遊戲逐漸轉向情感體驗設計等原因之一。
而沒有什麼「可玩性」卻依然讓人眼前一亮的攝影機制之所以能夠博得人們的好感,一部分原因也是在於它增強了玩家身臨其境的歷史感。
拷問歷史的深度
然而,我們不得不承認的一個事實是,遊戲之中不是太少而是太多運用了歷史背景。在這樣的狀況之下,1979 Revolution: Black nFriday 、 This War of Mine 、 Paper,Please 等遊戲與其他歷史相關遊戲的區別在哪裡?
首先,它們突破了其他歷史題材遊戲的禁區,選擇了相對敏感,因而也少有人表達的內容進行創作。其次,這些遊戲直接以歷史事件為主題,拷問歷史的深度是其他歷史題材遊戲所不能比擬的。

當歷史運用處於表現層次的時候,歷史要素只是作為遊戲的背景存在,比如諸多以三國為背景的遊戲;我們基本上可以認為它們在一定程度上還原了歷史,或者還有所發揮,但歷史在這些遊戲之中是完全可以被替換為其他背景或故事的,而遊戲機制與劇情演繹都沒有提出任何值得反思的問題。即使是歷史策略遊戲,它們所揭示的依然是歷史發展規律,而少了人性層面的內涵。
如上文之中所說,對於深層體驗的追求既是玩家不斷升級的要求,也是遊戲發展的必然分支之一。
嚴肅遊戲
從某種程度上來說,1979 Revolution: Black Friday n也可以說是一款嚴肅遊戲,因為它包含了歷史知識,又帶有銘記歷史的味道。但與我們一般印象里的嚴肅遊戲不一樣的是,儘管它也一定程度地缺乏可玩性,但也不至於不像是一個遊戲以至於令人生厭。這或許是一個提示:難道通過遊戲達成的教育就一定要是知識的枯燥積累而不能夠是引發思考嗎?
如果我們把教育的意義放開變作寬泛,那麼嚴肅遊戲的地位就不會像今天一樣尷尬了。
推薦閱讀:
※Indie Focus 69:薛定諤的 Steam
※【CiGA開發者大會】聽《尋龍高手》系列創作大師Nathan Fowkes講超凡的視覺創作
※Stone Story RPG: 現代主義設計的鄉愁
※當「獨立遊戲」抄上獨立遊戲
※Indie Focus #34: 獨立開發的市場定位
