這個瘋子花五年時間,做出了一款獨立遊戲神作

作者:新野(@大島 )

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一個平淡無奇的早晨,Gomez在小屋裡醒來,準備開始一天的忙忙碌碌,然而,一頂紅色的帽子改變了它的生活。

Gomez通過它看到了一個神奇的6面體,它在空中快速旋轉,還沒等Gomez反應過來,就爆炸成了無數碎片。

緊接著遊戲花屏、複位、重啟,Gomez又開始了平凡的一天,它驚訝地發現:自己所處的2D世界突然多出了一個維度,它有了四個不同的位面,組合成一個另類的3D世界。

《Fez》的故事從這裡開始。

很多年來,《Fez》一直被冠以「獨立遊戲神作」的稱號,發布兩個月賣出10萬份,拿獎拿到手軟,席捲PC、Xbox、PS等多個平台,直到現在還不斷有新玩家慕名前來購買。

「一個完美,無法用語言描述的科幻寓言。」——Eurogamer

《Fez》的玩法源自加拿大製作人McGrath的創意:一個四面的3D世界,每個面都以2D的形式呈現。

在遊戲中,我們同時只能看到一個2D世界,Gomez的目的是收集散落世界的32塊立方體,解開重重謎題,最終恢復3D世界的正常秩序。

方法不複雜,旋轉2D世界,一些平台之間的位置會發生微妙的變化,原本過不去的地方能夠輕鬆越過,原理和《紀念碑谷》一模一樣。

除了基本的平台跳躍,《Fez》還加入了開寶箱、炸藥等輔助機制,一些神秘的代碼、符號和藏寶地圖也有助於玩家找到出路。

沒有敵人,沒有boss,也沒有死亡懲罰,製作人Phil Fish表示:他要做的是一款「停下來聞一聞花香」類的遊戲。玩家前後會遊歷森林、工廠、燈塔、圖書館……等多個華麗而工整的地圖,我們可以發現它在畫風上明顯是在向8比特靠攏。

製作人Phil Fishnn在很多地方致敬了經典,比如天空中的方塊是在致敬《俄羅斯方塊》。

開寶箱的動畫,模仿了《塞爾達傳說》。

一些浮動平台的設計,借鑒了《超級馬里奧》。

在製作理念上,Fish受到兩款遊戲的啟發。

一個是《神秘島》(Myst)的非線性敘事,他把很多故事細節被藏到了神秘的數字和字母中,供玩家細細琢磨。他原本打算連地圖和指引的功能都不做,結果後來發現自己沒地圖也玩不下去。

一個是《古堡迷蹤》(Ico)懷舊和孤獨感,不過《Fez》營造的情緒體驗和它的色彩一樣,是偏積極向的。

Fish還學習了《古堡迷蹤》製作人上田文人的減法設計理念,定期去掉一些不必要的設定,要知道Gomez原本是有血條的,後來被刪除了。

事實證明Fish的非線性敘事和減法做得非常聰明,遊戲的劇情明面上是「找方塊恢復3D世界」,底子里是「一個古老文明嘗試去恢復自己的維度」的故事,方尖碑、神秘代碼、神奇的傳送門……這些元素無時不在提醒著這種文明的存在。

而關於它是從哪裡來,是什麼樣,為什麼多一個維度……這一切都得靠玩家自己去解讀。

我們不妨試著把《Fez》升級一下:我們生存的三維世界其實是很多個平行三維空間中的一個,打開高維空間所需的碎片散落在各處,想要集齊這些碎片,你必須找到連接平行空間的方式。

但是三維空間要如何像遊戲中一樣翻轉、連接?這已經不是我們可以討論的話題了。

「你把一輛燒完汽油的汽車從好望角拖到了路易斯,然後說:我們打算把它拖到芝加哥,你覺得這些額外的等待值得嗎?」——Kotaku

《Fez》開發歷時五年,差點因為沒錢取消,經曆數次跳票,期間傳出內訌醜聞,媒體一致唱衰,把當初的情景重演一遍,你也會認為它不過是雷聲大雨點小的騙錢遊戲而已。

2006年,Fish(下圖)和McGrath在網上相識,開始製作遊戲,一年後,遊戲在The Independent Gaming Source上公布,引發了轟動。

2D轉3D的玩法,《紙片馬里奧》、《無限迴廊》、《Crush》等遊戲都已經成功地實驗過,但《Fez》的效果絕對是最驚艷的。

在次年的獨立遊戲節(IGF)上,遊戲拿到了最佳視覺效果獎,還獲得了創意設計獎的提名,因此一炮而紅。

當時加拿大政府有意扶植國內的遊戲產業,他們找到了Fish,主動要求提供貸款。

Fish拿到錢馬上成立了Polytron公司,開發工作終於能邁上正軌,遺憾的是此時McGrath已經因為創作理念和他分道揚鑣,因為Fish執意要做一款平台冒險遊戲。

當時《Fez》有的還僅僅是一堆2D和3D的圖像素材,Fish本職是關卡設計師,他其實在2008年就已經把大部分關卡設計完了,萬事俱備,只差一個程序猿。

第二位功臣Renaud Bédard在此時加入了公司, 他一上手就做了兩件最重要的事,一個是模仿SketchUp,藉助XNA和微軟Visual C#做出了關卡編輯器Fezzer,再然後寫出了遊戲引擎Trixel Technology。

遊戲中這些細膩且不失立體感的像素方塊,2D轉3D的流暢效果,都是Trixel引擎的功勞,Bédard其實可以直接用voxel(三維像素)製作,三維像素顧名思義,就是3D空間中的一個基本單位,相當於2D空間的一個像素,然而voxel無法展現Bédard想要那種細膩的8比特風格。

如果他當時偷了個懶,《Fez》的畫風可能會是這樣的。

《3DRPG》

要麼是太過像素,要麼是太過真實,《Fez》的迷人之處就在於:它在像素化和立體感之間找到了一個完美的平衡。

有了Trixel和Fezzer這兩個利器,開發工作順利了很多,通常是Fish用PS做出像素化的素材,再由Bédard將其轉化為3D單位,最後由Fish把它們放置到Fezzer 中。

Fezzer中的一個基本單位

2009年7月,Polytron成功傍上了微軟的大腿,簽下限期獨佔合約,把發布時間定在了2011年。

然而貸款很快就燒完了,畢竟Polytron花的是別人的錢,沒有自己的盈利模式,Fish沒有乾爹也不認識什麼富二代。他只能四處借錢,勉強苟活3個月,這期間他一度想放棄項目。好在最後Trapdoor公司當了一把活雷鋒,把遊戲從懸崖邊緣拉了回來。

「一個酒鬼、SB、蠢驢、混球」——Marcus Beer

實際上,媒體的負面印象有很大以部分來自Fish個人,而不是《Fez》這款遊戲。

The Verge記者Sean Hollister說他「因為一些有關遊戲的憤怒和爭議性的觀點而臭名昭著」。

Fish心直口快,語出驚人,有玩家表示不喜歡他,他回應說「你們玩家就是最操蛋的一幫人」。

遊戲發布後,有中國玩家跑到推特上反應中國買不了,他直接丟了個種子鏈接,意思是你去下盜版吧。

2012年,《獨立遊戲大電影》讓Fish從小圈子名人升級到了話題明星,這部電影拍攝了3部獨立遊戲的製作過程,本來能幫忙塑造些正面形象,結果Fish在裡面本色出演。

Fish認為前合作人Jason DeGroot一心要搞砸遊戲,兩人吵得不可開交,Fish是這麼罵的:

「我快被氣出屎來了!我要殺了他,我TM要親手宰了這個拖累所有人的傢伙!」

一家視頻網站的主管Marcus Beer說他是「一個酒鬼、SB、蠢驢、混球」,Fish立馬反擊:「你就是新聞界的吸血鬼,中年寄生蟲,毫無存在感的英國SB。」

Eurogamer說:「如果遊戲沒有他口中說的那樣,那他可以去死了。」

2013年,Polygon將其評為遊戲圈年度50大新聞人物,因為「他在推特上的刻薄言論引發的社會影響」,讓人哭笑不得。

就是這麼一個暴躁的人,親口說要做一款「停下來聞一聞花香」類的遊戲,誰信?

2012年4月,《Fez》 登陸Xbox 360,事實證明,它真的達到了玩家們5年以來的期許,成為一款難以複製的獨立遊戲神作。 一年後,遊戲順利登陸了PC、PS4等平台。

遊戲發布後還碰到了一個小麻煩,Fish推出的一個補丁導致了大概1%的用戶丟失存檔,他想要撤回補丁,結果微軟要收他一萬美元費用。

「微軟是我們在Xbox 360上的發行商,但是他們什麼都沒做,沒有宣傳,沒有推廣。」

他的批評得到了很多獨立遊戲開發者的支持,最後微軟不得不取消的了相關政策。

遺憾的是,《Fez》的續作製作一陣後便取消了,原因誰都不知道。

4年後我們再回過頭來看看,多維空間的靈感、對品質的堅持、來自政府的貸款、遊戲展會的肯定和媒體的報道,少了一個都不能成就《Fez》,在遊戲內和遊戲外,它對我們都是一個啟示。

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