日本遊戲行業的黑歷史:從加班禁閉室到黑幫入侵
日本遊戲行業,發生過很多令人震驚的故事,有人曾被鎖在辦公室,也曾有黑幫介入。雖然各位在聽到這些故事後也許會很震驚,但實際上這正是迫使日本遊戲行業快速擴大規模,一度超越西方市場的原因之一。
作者|等等
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8月15日,一場名為《重播日本2016》(Replaying Japan 2016)的學術會議在德國萊比錫進行。在會議期間,有超過16年從業經驗的遊戲記者、《日本遊戲開發者不為人知的歷史》(The Untold History of Japanese Game Developers)的作者John Szczepaniak發表演講。他根據自己對一些日本遊戲開發者的採訪,談到了日本遊戲從業者所面臨的工作時間長、被剝削壓迫、黑幫介入等問題。觸樂對他演講的主要內容進行了編譯。
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在座各位很可能都認同一個事實:日本遊戲以及其歷史十分重要。日本遊戲在技術上有建樹,追求創新,具有原創性和獨特的風格。但這並非因為日本開發者富有某種魔力,而是因為他們辛勤工作,做出了很多犧牲。我們極少看到遊戲開發的陰暗面。在這裡,我會舉幾個例子展示日本開發者所面臨的困難工作環境,最後還會提到一個有爭議的話題——黑幫介入。雖然各位在聽到這些故事後也許會很震驚,但實際上這正是迫使日本遊戲行業快速擴大規模,一度超越西方市場的原因之一。
黑歷史是遊戲歷史的一部分,不能因為它們令人不悅就避而不談。了解日本遊戲為何變得如何成功——即便其中涉及到剝削或令人厭惡的元素——將幫助我們更好地理解當時的環境。從某種意義上講,日本遊戲之所以曾統治美國和歐洲市場,是因為優秀的開發者在追求創意過程中做出了巨大犧牲,公司老闆們則為了攫取市場利益而篡改規則。
2013年的時候我在日本住了3個月,採訪到超過80位遊戲開發者,隨後撰寫了《日本遊戲開發者不為人知的歷史》。我的初衷是了解自己最喜愛的遊戲作品的創作背景,但令我意想不到的是,創作這些遊戲的開發者們面臨著極其困難的工作環境。很多開發者的故事我們從未聽過,他們願意分享自己經歷過的美好時光和糟糕日子。我發現我們對日本遊戲行業的工作方式了解甚少,他們面臨著長期加班等與西方開發者類似的挑戰,不過他們所處的環境極度惡劣,已經到了一個令人擔憂的極端。

一直以來,很多文獻將努力工作定性為日本人的一種文化特徵。直到上世紀80年代,日本的學校和公司還每周經營6天!日本甚至發明了一個用來形容因過度工作而死的單詞:過勞死(karoshi)——相關案例比比皆是,例如豐田公司的工程師Kenichi Uchino就是過勞致死,他的家人因此獲得了一筆賠償金。電子遊戲雖屬於休閑娛樂產品,但超時和艱苦工作仍然是日本遊戲開發行業歷史的根基。



日本公司等級制度森嚴。如果老闆晚歸,那麼公司所有員工都得加班到很晚。有些老闆嚴厲得讓人難以置信,就算是像稻船敬二這樣的著名設計師,也不得不遵從上級要求。稻船敬二稱他在卡普空的老闆就像個暴君:「我的老闆非常難以取悅,他教會了我開發遊戲所必需的嚴格。他會審查我們創作的內容,因為他太嚴格,就算內容已經不錯他也會說,『這一點都不好!』我們不得不忍受他施加的壓力。如果我像當年他對我那樣對待我的團隊(成員),他們都會離開的。」


在日本,遊戲開發者走在科技與創意的最前沿,因為其中的快樂,他們可以忍受苦難。
當然,長時間工作可能引發健康併發症,甚至死亡。T&E公司的Yoshikawa說:「我曾連續6個月沒有回家,一直在加班的房間里工作和睡覺。某個星期天我回到家,洗澡後就睡覺了。當我醒來時,我發現自己什麼都看不到了。我被嚇壞了,有人帶我去醫院,醫生說年輕人不應該出現像那樣的情況。所以我被命令放下工作,休息一段時間。」
Mikito Ichikawa從14歲那年就開始為Falcom工作,也曾病倒險些喪命。他說:「我遭到了非常嚴重的膠原性疾病,醫生說我只能活大約一年半時間。壓力是最主要的病因。我在很年輕的時候就開始工作,長期下來身體積勞成疾。我經常連續三四天不睡覺。」

如果連這樣一款暢銷遊戲的聯合創作者都曾考慮自殺,你不難想像在日本,遊戲開發者面臨著多麼嚴峻的挑戰。我們覺得他們是成功人士,但這些年輕創作者曾經被經理、商人甚至黑幫剝削,他們的故事簡直令人心碎。這是他們作為創意從業者遇到的麻煩:如果他們不夠關心自己應當得到多少錢,那麼肯定會有其他人將錢拿走。
我剛才已經提到過「油甘魚屋」,它跟隔離室或檢疫室不完全一樣,日本公司使用它來刺激員工提出辭職,而不是解僱他們。據《朝日新聞》報道,就連索尼和日立等大公司也會這樣做。(《朝日新聞》後來試圖刪除這些報道,但沒什麼用,谷歌搜索已經將它們記錄在案了。)

這樁具有里程碑式意義的官司發生在世嘉瀕臨破產,決定停止生產Dreamcast遊戲機的同一時間,不過幾乎沒有任何一家西方媒體對它進行報道。在網上,我只查到了來自IGN的一篇相關新聞,如果使用Seag和」kakuribeya」 ( 隔離部屋 )作為關鍵詞進行搜索,也只會搜索到日語文章。為什麼英文媒體不對它做報道?這是確鑿無疑的虐待員工行為,法院也維持了原判。

Takahashi說他在Zainsoft工作了4年,平均每天工作20個小時,曾連續幾個月不回家,看到超過60個新員工進入公司然後又很快離開。有小道消息說Zainsoft由黑幫運作,不過那家公司的CEO不是黑幫人士,他蓄著鬍子作風強硬,看上去比實際年齡要老一些。他最終因為詐騙蘋果公司被逮捕。







Ozaki解釋稱,黑幫日曆就像是保護費——你購買了日曆,他們就不會找麻煩。他繼續說:「Data East大阪辦公室有11個僱員,當黑幫分子到來時他們都很害怕。Niida跟兩個黑幫分子在辦公室里談了10個小時,他說,『不!我不會購買這個日曆!』」他一直盯著他們。黑幫分子最後放棄了。他簡直是個傳奇,絕大多數公司都會購買日曆的。」
這可以解釋黑幫是怎樣直接介入日本街機遊戲行業的,不過我想知道,究竟有哪些公司被黑幫掌管著。Nanashi說:「你知道××公司是一家上市公司,對吧?當他們上市時,總裁沒有去現場。我曾經在飛機上見到過那傢伙,他創辦了××公司可他不能去,因為他(噓)是黑幫!我可以告訴有哪些家族和相關人士,哪些公司跟黑幫有關係。有一家美國公司……曾經邀請我當他們的代理人。你會對捲入黑幫的公司數量之多感到吃驚的。談論這個非常危險,所有遊戲公司都受黑幫的資助,忘掉這個故事吧!它會顛覆日本的整個遊戲行業,它可能讓你的生命安全受到威脅!」

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本文編譯自:gamasutra,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:從加班禁閉室到黑幫入侵:日本遊戲行業的黑歷史。
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