如何評價DOA的武術系統?

死或生,應該是我最喜歡的一款格鬥遊戲之一。那種打擊的快感和一招一式的動作,好看得簡直像是看電影。

我不知道我是不是為數不多的主要為了武術系統才玩這個遊戲的玩家。

這些武術到底真實度到了什麼地步呢?我覺得應該起碼能夠比得上一本武學教材了吧?


其實徒手格鬥三強的動作採集都是流派的大師級人物做的吧?從招式上看應該已經無限貼近真實武術了。只是現在武術都以表演性質為主,和平年代哪有那麼多真實打鬥,真刀實槍的干又有多少會注重招式?

VF本吊沒玩過,但是TK和DOA都玩過一陣子,其中同種武術流派的動作也有很大的相似性。DOA創新的地方正如樓上所說,在於反,DOA連段上手難度很低,高手的分界就是反技的運用了。反正我玩了大概50小時,表示完全不能上手。TK自帶防禦,玩的更多的是確反。TK之所以比DOA火,我感覺其一就是TK的浮空連實在是爽,其二DOA的反技貌似其它格鬥遊戲都沒有(個別角色除外),那麼以確反為主的TK顯然更接地氣了。

另外DOA很容易就讓人想到賣點不純,雖然以格鬥遊戲愛好者的角度來看,DOA無論手感還是系統都很值得一玩,但是跳啊跳的怎麼能專心遊戲呢?


親愛的你看下VR戰士4的演示

DOA是那個的全面弱化。

VR戰士4預告片

已經有用掃堂腿躲上段踢這種非常接近真實武術的動作了,過去的3D格鬥雖然也有這個設計,但畫面沒表現出來。DOA5里有完全一樣的畫面。

VR里有些流派不錯,比如八極拳,截拳道,相撲,但是有些只有動作像,打法完全錯誤,比如螳螂拳,真實的螳螂拳完全不是這個打法。但是因為格鬥遊戲是以打擊為主,所以也沒法做的太像真的。

其實DOA的思路比VR和鐵拳更貼近現實,過往格鬥遊戲最大的缺陷就是防禦萬能,而實際格鬥中以閃避和格擋為主,防禦是極少的。但遊戲做起來就是另一回事了,DOA用反技代替格擋,但又導致反技過強,至今都沒有找到太好的辦法,一直在改。

VR戰士原本是要繼續往真實改的,但過度追求真實把3代做毀了,後來就簡化了。

另一個很有名的是靈魂能力的演武,請的國內武術冠軍。

《靈魂能力》DC版蔡香華演武回顧影像


樓下沒玩過doa不要亂講好嗎?DOAU時代就已經有中段拳躲避,下段就不必說,專克上段,硬直知道嗎?還有什麼叫防禦萬能?你當是拳皇!投技不知道?你敢死防就投死你,你敢一直反我照樣投你,當然投多了也容易被對手抓或者直接打成硬直,根本不會出現一直死防或者一直連招無法還手的的局面!DOA玩到後來其實就是玩家之間智商與心理的博弈了,很刺激!這個遊戲是我至今玩過的攻防最平衡,遊戲性也最好的格鬥遊戲!現在每天晚上基本都要線上來幾盤!


這系列我最不能適應的是各種首創狀態那麻煩的達成條件和不太自由的輸出手段,總而言之就是系統不夠直觀略嫌複雜。


VF讓八極拳揚名到了全世界。

死或生讓格鬥和福利連在了一起。還有萬惡的賣產服裝。


沒有VF的話哪來的TK和DOA?VF相當於街霸,TK和DOA都是KOF這種後來者,跟風的


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