國產獨立遊戲的2016:春天終於要來了?

文 | 手游那點事 | Jacky

不知不覺中,2016年已經來到了尾聲。回顧一下今年的國產獨立遊戲圈子,值得高興和回味的事情其實並不少:

隊友遊戲的《鯉》登陸歐美PSN商店,成為首個登陸歐美市場的國產PS4遊戲;

火箭拳的《代號:硬核》於KickStarter和摩點網的眾籌金額都刷新了國產獨立遊戲的記錄;

蘋果App Store新增了獨立遊戲推薦專欄,Veewo nGames的《超級幻影貓》、日頭遊戲的《說劍》、檸檬醬與不為人知工作室聯合開發的《鏡界》等國產獨立遊戲先後獲得蘋果編輯推薦;

獨立遊戲製作者楊冰製作中的《迷失之魂》在網路上受到廣泛關注,索尼和Epic nGames均已與其聯繫(據其最新推特發布消息顯示,遊戲將在PS4限時獨佔,嘗試在2018年內發售),連神谷英樹都手動點贊;

還有TPP工作室的《歸家異途》、Hunter工作室的《失落城堡》、酷駭科技的《時空旅途》等國產獨立遊戲佳作在不同的平台收穫了十分喜人的成績。

除了這些,今年還發生過「獨立遊戲開發者發起眾籌起訴廣電總局」的「鬧劇」;關於《魯迅群俠傳》是否侵權、是否對偉人不尊重也在最近引發了一些討論;還有一些針對獨立遊戲廠商的資本動作,包括《保衛蘿蔔》開發商飛魚科技以1750萬元人民幣收購《超級幻影貓》研發商Veewo nGames 51%的股份以及心動遊戲前幾天以500萬人民幣收購《冒險與挖礦》開發商木七七5%的股份。

當然,並非所有人都會視以上的這些為「值得高興和回味」的事,筆者也聽到過不少類似「其實一點都不好玩嘛,三兩下就棄了」、「這還算獨立遊戲嗎」、「別被忽悠了,都是炒作」的評論。

但至少,國產獨立遊戲的發聲平台和所獲得的資本關注顯然比過去更好、更多了。

並且,更多的玩家對獨立遊戲有所認知,「遊戲品味」在逐漸提高,付費習慣和版權意識正在向健康的方向發展。

用戶--乃至整個社會--對遊戲的觀念和需求正在發生改變

筆者不會忘記,16年前,有一位「同行」寫了一篇文章將電子遊戲比作「瞄準孩子的電子海洛因」,引發了廣大人群的強烈反響,該「同行」更是憑此獲得了時年中國新聞獎通訊二等獎,升職加薪,不在話下。以對付這種「電子海洛因」為業的「治網癮」電療「專家」楊永信就在這樣的社會氛圍底下在10年前成立了他的「網路成癮戒治中心」大肆斂財,殘害人命的同時還在群眾及集體中贏得了救世主般的美名。

而這幾年,隨著智能移動設備的全民普及(感謝蘋果和谷歌),電子遊戲從曾經的小眾娛樂方式甚至「電子海洛因」慢慢轉變成為適合普羅大眾男女老少的生活方式之一。

僅僅在今年,就發生了那麼多在十年前不太可能會實現的事情:

央視在時隔6年之後,與某友媒再次針對楊永信和他的網癮治療中心進行調查和長篇報道,這一次明確地對其進行質疑和譴責(提這個沒有要褒揚央視此舉的意思,只是,央視的立場,代表了一些人的立場,並且能影響更多人的立場);

教育部正式增補電競相關專業,首批電競專業教師現身;

國行PSVR隨全球同步上市,首發軟體中就有多款國產遊戲作品;

文化部官員稱將加大遊戲人才培養力度,讓中國遊戲展現文化軟實力;

某玩家在貼吧炫耀自己打通遊戲後惡意退款的經歷,結果被網友集體鄙視;

Steam亞洲區收入較前兩年提高近500%等等。

這個「亞洲區」還不包括東南亞 n

以上種種,都體現了玩家群體--乃至整個社會--對遊戲的觀念和需求正在發生持續的轉變。

另外,視頻、音樂和體育賽事轉播領域的正版率逐漸提高、一些臭名昭著的網站評論區輿論變化,也側面反映了人民群眾在版權意識和付費行為上的轉變。如國家版權局副局長閻曉宏所說,「不付費使用作品的時代已經過去了。」

好像有點扯遠了。不過,這一切的確意味著我國的玩家人數還在持續增加,同時玩家群體的「遊戲品味」正在持續提高,國產獨立遊戲的本土市場規模定將進一步擴大--也許這個規模永遠達不到主流市場的水準,也許這個「學習」的過程非常緩慢,也許需要面對的絕大多數難題還是要面對,但僅就國內而言,僅就國內的獨立遊戲行業而言,還有當前這更好的時代嗎?

感謝神亞遊戲劉惠斌提醒並提供「獨立遊戲」在過去數年來的百度指數變化,峰值正好落在indieplay2016的時間點 n

觀念的轉變推動了市場的變化

我們在前文中提到,蘋果App Store在今年初新增了獨立遊戲推薦專欄。不約而同地,谷歌也在Google nPlay上設立了獨立遊戲專區。酷駭科技的《時空旅途》就曾獲得過Google nPlay官方100多個國家和地區的推薦,並登上過其付費版第一的位置。谷歌順便還做了個獨立遊戲節。

其實,用戶觀念的轉變推動了市場的變化,不止是蘋果和谷歌,所有遊戲平台、發行商、渠道商都需要思考自己是否應該通過獨立遊戲這一塊內容來拓展自己的勢力範圍,畢竟傳統3A大作、大型端游、手機網遊、休閒遊戲和獨立遊戲其受眾既有交集也有距離。

為了吸引優秀的國內獨立遊戲開發者成為自己的第三方供應商,微軟Xbox團隊將旗下針對獨立遊戲產業的ID@Xbox項目也帶到了中國,在北京和上海等地展開獨立遊戲開發培訓、給開發者提供一定的福利援助。索尼同樣多次表達了對獨立遊戲的重視,其歐洲分部總裁Jim nRyan在面對不同遊戲的態度時就表示:「我們只看遊戲的品質,無論是3A大作還是獨立作品,主要他是一個好遊戲,它就該得到關注和支持。」索尼中國在今年ChinaJoy的展前發布會上也公布了一個扶持國內遊戲團隊的項目「中國之星計劃基金」,利用索尼的平台和資源提高國內廠商作品的質量和知名度,當然,此舉也讓PlayStation平台有了更多的國產作品,包括索尼在會上展示的柳葉刀科技科幻作品《邊境計劃》。

除了這些「來華外廠」,當前國內已有一些遊戲渠道或平台以不同的方式在挖掘獨立遊戲的市場,比如當樂、4399、360,甚至鎚子科技;還有一些從未涉足過這一塊領域的發行商,比如綠洲、心動(TapTap)等等。兩大巨頭騰訊和網易同樣在獨立遊戲領域有所動作(TGP、游品味等等)。

市場的關注讓國產獨立遊戲有了更多的展示平台。除了已有的各類新老Game nJam賽事之外,近年來我們也看到了更多的獨立遊戲相關比賽或活動,常逛展會、跑活動的同行應該都有體會:於上海啟動的首屆亞洲獨立遊戲節、LayaBox發起的「金猿獎?獨立遊戲開發者大賽」、CiGA中國獨立遊戲聯盟自己的品牌「獨立遊戲廳」、indiePlay中國獨立遊戲嘉年華等活動,讓國產獨立遊戲團隊有了展示作品和與國內外同行交流的機會。

除了大家熟悉的摩點之外,國產獨立遊戲團隊通過KickStarter、Steam nGreenlight等國外平台獲得投資目光的案例越來越多。同時也不能忽視網路和熱心玩家的力量。

國產獨立遊戲任重而道遠,打鐵還需自身硬

當然了,以上的觀察充其量只是紙上談兵,真正戰鬥在一線的獨立遊戲開發者所直面的難題和困境是筆者不可能切身體會的。

所以,筆者找到幾位獨立遊戲開發者聊了聊。

無獨有偶,對於社會人群對遊戲--包括獨立遊戲--的觀念轉變,他們大多表示同意,認為隨著市場變化,玩家、發行商、投資人對獨立遊戲概念的認知和鑒賞水平也在發生變化。

但除此之外,他們還不敢過於樂觀。近兩年的資本寒冬某程度上洗掉了一批出品同質化嚴重的「換皮專業戶」,但同樣也對獨立遊戲圈子產生了一定衝擊,獨立遊戲在自身「形象」上的轉變還不足以明顯降低籌集資金的難度。如《時空旅途》製作人辜敏聰所說,「大部分人還是用傳統國產遊戲的視野看獨立遊戲,大家都覺得獨立遊戲的收入都很差,所以獨立遊戲很難籌集到應有的資金」。而沒有足夠的資金也就很難支撐得起優秀的製作團隊以及製作水準。歸根到底,獨立遊戲的道路從來不是,也不會是一條陽關道。作品不足夠優秀或者具有足夠的創意,面臨的必將是資金的短缺、流量的壓力,再好的平台和環境條件都不會改變這樣的事實。並且,營銷推廣經驗的缺失、廣電總局的新政都是不能避免的挑戰。

當然,我們知道這些都不會阻止越來越多熱愛遊戲的人走入獨立遊戲行業。對於那些準備進入這個領域的同行,NTFusion的創始人陳志峰給出了這樣的建議:「踏實做創新產品的獨立遊戲團隊還是有機會的!我的建議還是最起碼要有一個五臟俱全的團隊,無論大小,每個人可以負責不同領域,可以提升開發效率,同時做創新產品需要不斷迭代。中途可能會枯燥乏味、讓人容易放棄,這時候團隊的相互支持尤為重要。」辜敏聰則表示:「不要觀望了,儘快行動吧!然後專心做好遊戲,想辦法脫穎而出,然後堅持堅持再堅持。」

國產獨立遊戲的未來是凜冬抑或是暖春,也許最終還是取決於國產獨立遊戲的締造者們。援引神亞遊戲劉惠斌和爍趣遊戲黎永倫的話:「種子已開始發芽,春天遲早會到來。」

在這裡我們祝願優秀的國產獨立遊戲開發者不僅收穫口碑、獎項,更重要的是能賺多點錢,因為只有賺到了錢才有機會做出更多更優秀的作品。做搖滾的不該餓死在地下室里。


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