Owlboy:復古遊戲的現代製作

復古遊戲情結

Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的遊戲,並且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個巨大的蛋糕。

從那個年代走過來的老玩家都會明白,如此水準的畫面與音樂,而玩法則簡單又不失精緻,每個細節都會讓你不經意之間就會感到酣暢淋漓。這也是為什麼,甫一推出,Owlboy 就在 Steam 上大獲好評。事實上,此前的 GIF 就已經吊足了關注此作的玩家的胃口了。

人的口味似乎是個奇怪的東西。對於遊戲的熱愛,就好似幼時故鄉的飯菜,無論何時、何地,最愛的都是那樣一口。常年在外的遊子的鄉愁就是媽媽的拿手好菜。現在,我們有了畫面逼近真人電影、劇情亦是迭代起伏的 3A 大作,也有了先鋒設計的獨立遊戲,時不常地,我們還是懷念舊時古典遊戲單純的樂趣。畢竟,那是我們第一次接觸到世間還有遊戲這樣一種奇妙的存在。那種情愫隨之與 8 bit 音樂、像素動畫、platformer 一起成為了刺激味蕾的記憶之源。

懷舊 = 不思進取?

不過,話說回來,放下手柄,我們也並不滿足於古典遊戲的懷舊呈現。就像我曾經引用過的高鳴的話 —— 那是在一篇懷舊老派 RPG 的前瞻之下高鳴給出的評論:

為什麼要做這樣一款 RPG,又是一樣的懷舊理由:我們玩著這樣的作品長大,現在想去做一款這樣的遊戲。一方面,這些復古和重生能夠讓人再度重溫那份美好,另一方面也反映出當代遊戲創新不足和停滯不前的現狀。

誰來創造未來對今天的懷念?

如果讀過最近《蠟燭人》正式發布之後 indienova 對高鳴的訪談,就會了解到他自己最想製作的遊戲類型正是 RPG(許多人也是如此罷),而遲遲沒有行動,除卻訪談之中提到的體量過大的理由,是否也是因為需要選取創新與懷舊的折衷呢?

記得聊起「想要製作的遊戲」這樣的話題的時候,站長 eastecho 也說,雖然自己非常喜歡《瑞奇與叮噹》,但如果自己來製作的話,並不希望做類似的作品。

畢竟「崔顥題詩在上頭」,就算做出一個同樣高度的遊戲,又能怎樣呢?

從某種意義上來說,這大概也是探索遊戲定義邊緣的獨立遊戲存在的原因,也是我們熱愛獨立遊戲的原因吧。

我的遊戲口味逐漸變成了只對兩種遊戲有興趣,其一,是符合「形式系統(formal system)」的優雅設計,如 craft 曾經大肆推薦的 Tower of Archoes。其二,就是探索遊戲定義邊緣的先鋒作品。

復古遊戲的現代製作

對於復古遊戲,我們似乎沒有更多的要求,畢竟,它所能夠達到的極致就是完美呈現懷舊體驗而已。但是,捫心自問,我們真的對於復古遊戲沒有更多的要求嗎?

還是來看看 Owlboy 吧。它有著相當高水準的像素動畫,堪稱完美的遊戲音樂,有一定創新並且完整的玩法,以及傳統但是前後一致的遊戲劇情。這已經不是一款傳統意義上的老派遊戲,而是一款如果放在上個世代,即使稱為大作也並不世出的作品。

經典的老派遊戲,由於儲存設備的限制,內容未見得豐富,多以高難度吸引玩家反覆挑戰,即使如此也有許多玩家直至成年依然並不知道遊戲結局。更多的遊戲之所以有著大量擁簇,只是某一亮點的反覆挖掘,或者做出了讓人眼前一亮的先鋒探索:原來遊戲也能夠這樣玩。

正如 Fez 的復古只是一個假象,它實際上是一個非常標準的現代遊戲;即使是它的像素風格,也由於其明亮飽和的配色而顯得非常具有現代感。從這樣的案例之中,我們也可以看出,遊戲業在它短短的發展歷程之中已經走了多遠,而且這些進步不只是技術方面,更在於我們已經跨越了一個壁壘,能夠做出完整的現代遊戲。

這個詞語大概可以叫做復古遊戲的現代製作。

現代遊戲

我們並不否認一些經典遊戲本身就充滿了現代意味,《塞爾達傳說》就是一個非常經典的案例,如同《夢見島》那個似有似無的飄渺夢境,又如林克每次從英雄之夢醒來的遊戲開場。就像中國古典文本其實同樣非常具有現代意義,如「安知此樹下,不有槐安國。安知此天地,不在槐根側。」但是,這些現代意味並不是我們所謂的現代製作。

現代製作自有一套自有設計範式,譬如完整的新手引導、經過考究的敘事流程等。正如 FPS 最終去掉了傳統的血包設定,魂系列將遊戲難度設計的運用提升到了一個新的台階。這些設計範式不能只經過一部作品、一個戰役而到達,而是需要不斷的探索。

遊戲史的探尋非常有趣,尤其類型遊戲的發展,以及亞類型的誕生(如 Roguelike,Metroidvania 等),設計者和玩家互相博弈,最終使得遊戲設計脈絡走向某一分支,或終成約定俗成。

在我看來,正是這些積累造成了我們看到的現代遊戲。說到底,現代遊戲也不過是時間的產物。

這也是為什麼復刻遊戲往往只是畫面的改進,即使增加內容,也缺乏現代感。而如 Owlboy 這樣的復古作品帶給我們的感受則全然不同。

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