Indie Focus #34: 獨立開發的市場定位
引言
18號上線移動平台的 mini metro 是本期 focus 最為關注的遊戲。
前日在 gamasutra 讀到的那篇聊自己遊戲泯然眾游,銷量慘淡的文章(indienova 譯文版),所以這期的 focus 想和大家順便聊聊獨立遊戲市場定位的問題,主要是針對開發者的一些建議,在某些問題上,由於有很多個人見解,未必完全合理,各位讀者也可以結合自身體驗也歡迎多做補充和建議。
我已經從很多人那裡聽到過類似的觀點表達:
無論開發者各自身份背景,技能水平和資金人脈有多大的差異,如果僅從商業角度來看,獨立遊戲最大的優勢還在於相對低廉的成本有更多更大的試錯空間。
儘管重心僅僅放在商業上有些偏頗,但人們最熱衷討論的那些成功故事依然多為商業成功案例,比如那部影響深遠的《獨立遊戲大電影》拋開遊戲本身,最後實際上不過是講述了三個俗套的勵志成功故事。對於相當部分的開發者來說,除了製作出他們自己滿意的作品,商業成功當然也是最重要的追求之一。
獨立製作在多數條件下受到資金和人員能力等各個方面條件的限制,然而,從某種意義上講,由於各種可說不可說的原因,它又漸漸承載起人們太多的期待,希望它能充當遊戲開發的試驗田,要能規避業界的種種陳規陋俗,還要有趣,要革新,要為這個領域注入新鮮血液。
這種期待顯然和許多開發者的背景與實際能力並不相符合,而這種反差勢必會在一定程度上在商業上反映出來。是的,玩家會熱衷討論和購買那些他們喜愛的獨立遊戲,但是,如果開發者的作品實際上沒有達到一直存在的某個合格線,泯然眾游也不是什麼奇怪的事。
本期 focus 聊到的幾款遊戲,或多或少都能佐證我最後的觀點。我會在介紹遊戲的標題下,用粗體標註一下他們把握住的重點或者流於平庸的原因。
題圖遊戲:Mini Metro
專註核心,集合自身長處控制整體成本
Mini Metro 的移動版已於18號上架。其實這是一款無須再多做介紹,相當有名的佳作,從steam上超過3000篇評測,好評率仍然超過96%可見一斑。
簡單來說,這是一款模擬修建地鐵的遊戲。玩家需要在一張隨機出現乘客和車站的地圖上規劃地鐵線路,修築橋樑隧道,儘可能及時地將乘客運送到他們想去的地方。畫面風格上採用極簡風格,地鐵線路用彩色線條表示,乘客和車站則用一定形狀的小圖標表示,簡明易懂,極具風格,而且和真實的地鐵線路圖相當契合。
這款遊戲不僅獲得了巨大的商業成功,還斬獲了今年的 IGF 最佳設計獎。

遊戲的畫面風格一方面確實是刻意和精明的選擇,但另外一方面也是不得已為之,因為兩位開發者都比較偏重程序,並不擅長過於精細和複雜的美術。在開發初期,由於時間和資金的限制,他們不得不極力壓縮美術和遊戲規模,並且決定充分發揮他們在程序上的優勢,考慮設計一款遊戲機制獨特,通過簡單畫面來表現,無須大量的關卡設計投入的遊戲。諸多的限制反而幫他們明確了方向,在 LD 26 比賽那個周末,他們終於想出了這個使用程序生成關卡和抽象風格美術的地鐵遊戲。
開發這款遊戲的工作室 Dinosaur Polo Club 其實最初是個僅有兩人的小團隊,作品原型來自 Ludum Dare 26,因為受到極其積極的反饋才得以繼續開發。基於原型開發十個月後才登入綠光,同時他們在官網也放出免費的網頁版供人試玩(這個階段其實吸引到相當多人關注,我就是在此階段被一個朋友安利後入了坑),而在steam上發布搶先試玩版本前則又經歷了一年多的開發。可見,雖然在某些方面極力控制了成本,但開發者投入了相當大的努力去追求每一個呈現給玩家的細節完美表現。
Mini Metro 的開發歷程值得很多開發者參考和學習。據說,在開發初期,它就曾被定位為一款移動端遊戲,只是steam綠光的巨大優勢才讓他們臨時改變了主意,因此,這上一款相當適合移動端的作品。無論steam版本還是移動版本,它都非常值得推薦給所有人嘗試。
itunes 地址:https://itunes.apple.com/us/app/mini-metro/id1047760200?mt=12
Steam 商店
bOllO
小成本,精準定位
bO11O 是一個小成本的快速反應遊戲,雖然關卡眾多,但玩法都大同小異,乏善可陳,在恰當時機控制小球進入指定道路即可。

bOllO 這種遊戲,屬於獨立遊戲中相當標籤化的一個子類:極簡但精緻的畫面,只需很少關卡設計就能做出的大量關卡,極低開發成本和極低廉的售價,結合steam機制的掛卡回本和全成就收集等要素來產生額外吸引力。
不可否認,這種開發模式在目前階段商業上相對比較安全,而且在極低價位上,只要保證基本的品質,一般不會招來太多差評,銷量也不會太差(便宜對銷量有加成),但這種定位很難有特別驚喜的市場回饋。由於遊戲不夠核心,所以很難形成有影響力的系列和固定的粉絲群,對於開發能力的積累也沒有好處。儘管商業上有一些優勢,但更適合作為個人練手作品,如果作為正式的工作室來開發這種作品,長期來看還是存在很大的風險。移動端類似作品的熱潮其實有過幾次,但同質化內容的大量存在和容易複製的低門檻很快就會導致熱潮回落。PC平台遊戲發行的門檻略高,周期也相對更長,風險沒有移動端那樣大,但類似問題也並非不存在。
我對這種類型其實並無太多好感,作為玩家,還是希望能玩到更加有野心和抱負的遊戲。
Steam 商店
Bad Sector
極低成本遊戲的受眾群偏移
Bad Sector 其實是一款發售已久的作品,其品質相對不錯但獲得關注很少,實在適合與剛發售不久的 bOllO 來做對比。它是一個基於老遊戲 Qix 的遊戲,玩家控制光點在矩形地圖上通過劃線來包圍消滅病毒,機制雖然簡單純粹但很耐玩,美術也走的是簡潔風格的路子,其實並不差,但風格上比較不討喜,配色很暗,有點nerd范兒。

而 Qix 大概這個樣子:
Bad Sector 和上面介紹的 bOllO 是同一價位的遊戲,並且玩法上更勝一籌,由於不討喜的畫面和相對重度的玩法,其銷量卻很難趕上前者,看趨勢甚至會有很大的差距。
價格過低其實是雙刃劍,確實能刺激很多追求便宜的人購買,但也會讓人們大幅度降低對遊戲的期待,因此損失掉很多核心玩家的關註:核心玩家這裡指那些很大機率會購買精品遊戲並且在其中投入一定遊戲時間的玩家。這類玩家對遊戲具有一定的評鑒力,並且也是steam遊戲消費的中堅力量。由於遊戲時間相對飽和,且對遊戲品質有一定要求,有理由推測他們購買預估較差的廉價遊戲動力低於平均水平。低價遊戲反而是顏控橫行的區域,畫面較好的遊戲容易賣出更多,大家難免會抱有「反正遊戲應該也不怎麼樣,買一款能養眼的就不錯了」的心態。
結合自己的類型參考平均水平來定價,太低太高都不好。另外,如果決定做低價遊戲,就要適當投入一些精力來優化賣相,至少在某一個方面對玩家有不可動搖的吸引力。
Steam 商店
Lost Socks: Naughty Brothers
我不覺得縮水版《雷曼》是能特別成功的好點子
Lost Socks: Naughty Brothers 是一款自動向前奔跑,帶射擊元素的平台跳躍遊戲,還包含一個簡單的升級系統。它的賣相相當不錯,2D動畫非常精緻,動作設計也很流暢,風格和主角人設能看出很大程度上參考了育碧的《雷曼》。

實際上這是一款移植自移動平台的作品,在 ios 端,它的實際定位就是向手游引入較為重度玩法。它確實以《雷曼》的玩法為參考,並且製作出相當水準的流暢動畫,但依然在玩法上為了適配移動端的操作做出了妥協,採用了跑酷遊戲式的設計。
移植到steam端後,個人感覺它優勢很小。雖然精美的2D動畫確實是很大的亮點,但即使是不做出跑酷玩法的妥協,在steam平台已經有數款正版雷曼的前提下,選擇購買它的理由有些不夠充分。由於品質尚可,價格也不貴,目前難以判斷市場真正的回應,但是,如果學生只是照搬老師的東西,當然很難超過老師,而且,如果還是偷工減料的版本,又沒有老師的聲望加成,自然也就沒法期待多麼好的結果了。
Lost Socks: Naughty Brothers 其實投入來相當巨大的開發成本,各種細節也精雕細琢打磨得很出色,但是,它確實不夠獨特,而我們對於這種成本的獨立遊戲時常是抱著不切實際的過高期望,看到它製作精良,也希望它在玩法上能帶來更多驚喜。
Steam 商店
Super Hop N Bop ULTRA
自得其樂的懷舊
Super Hop N Bop ULTRA 是一款各種意義上都充滿懷舊氣息,支持雙人本地對戰的平台跳躍遊戲。
遊戲本身品質還可以,定價也很合理,國區僅為11元,但體量很小,玩法簡單,也沒有什麼特別新穎的地方。差不多的作品很多,玩過也很難留下特別深刻的印象,最為獨特的反而就是模擬GB風格的畫面,之後恐怕很難留下長久的迴響。

雖然因為成本方面的考慮,有些獨立製作在美術方面的選型容易被某些不明真相的媒體打上「懷舊」標籤,但其實這個領域做出成績的開發者很多都是真正的革新者,即便是包含懷舊元素,也是用新酒裝舊瓶,融入很多自己的獨特東西。比如《鏟子騎士》,雖然用的都是老遊戲里的設計元素,但豐富程度和完成度都扮演來集大成者的角色,並非老遊戲的簡單復刻。純粹的懷舊確實能吸引到一定的群體關注,但這是非常小眾的群體,和遊戲的主要購買力也不是非常重合。
當然,製作純粹的懷舊作品其實也沒什麼不好的。Super Hop N Bop ULTRA 挺好玩,而且也應該是開發者很希望分享給大家的一款遊戲。但是,如果從商業市場定位來考慮,製作這種遊戲需要慎重。
Steam 商店
Manual Samuel
製作精良,機制獨特
再來說個正面例子,來自挪威開發商 Perfectly Paranormal 的 Manual Samuel,上期的 foccus 其實已經介紹過一次這款遊戲。

這是一款擁有獨特機制和精緻動畫的冒險遊戲。詳細的介紹和評測可以參見我們近期的這篇文章:
http://indienova.com/indie-game-review/manual-samuel-review/
下面是文章沒有明確提到但我覺得同樣重要的部分:
玩家當然會渴望玩到沒有體驗過而且有趣的遊戲機制,但如果你能想出這樣的遊戲機制,剩下的工作也不可或缺:你需要將它植入一種容易向玩家傳達,方便獲得大量受眾群體關注的外殼之中。對於 Manual Samuel 而言,雖然核心趣味點在於繁瑣地操作人體各個部位去完成各種操作,但作為包裝的冒險遊戲外殼還是非常必要的,不僅為核心玩法提供了展現的場景,也方便玩家移情。獨特的玩法與這部格調詼諧如同互動動畫電影般的遊戲劇情相得益彰,發酵出了許多獨特的趣味。
歡迎讀者嘗試這款作品:
Steam 商店
分析
上述遊戲嚴格說都不算壞遊戲,完全從商業角度去衡量遊戲本來就是不合適的觀點,但本文畢竟就是在談商業定位問題。結合上述遊戲,或許我們可以部分回答這個開發者勢必會關切的問題:
在 steam 這樣的真正玩家的市場里,究竟什麼樣的製作適合獨立開發者呢?
自然,自身能力和資金自然是最重要的考慮因素,除此以外,我覺得下面這五點尤為重要:
- 絕不能簡單地重複任何已有設計。大廠有很多執行良好的成熟類型作品,獨立遊戲在執行方面並沒有什麼優勢,最大的長處在於敢於選擇不那麼保守的執行方案。我的意思並不是說只有標新立異才是唯一可行之策,成熟設計的基礎上也會自然地衍生出多種選擇,敢於選擇獨特而少有人走的方向,是獨立團隊靈活的開發模式所真正擅長的。國內某些從氪金遊戲轉頭嘗試上steam的團隊恐怕最容易犯下此類錯誤:照搬一些圍繞氪金系統設計的遊戲框架,去除掉氪金部分,自以為遊戲變得比較良心,卻根本想不明白最後為什麼既落不到好評銷量也不好看。steam 這邊是一個真正的玩家市場,所以請認真地考慮自己的遊戲設計。
- 控制成本。不要嘗試做和大廠一樣的事情,不要過於追求龐大完善的系統,壓縮遊戲的體量規模,選擇合適的藝術表現形式。然而,控制成本並不意味著應當在任何細節和體驗的設計上打折扣,一開始就控制好成本預算,但要把有限的成本盡量都花在核心設計和影響玩家體驗的部分上,這一部分甚至應該花費超過一般想像的精力去打磨。
- 合格線水準的執行。沒有一定的完成度和可玩性,其他的一切都不過的空中樓閣。明顯缺陷的負面影響會比表面上看到的更大。對於依賴口碑傳播的獨立遊戲來說,儘可能沒有明顯的短板是非常重要的,直接決定受眾群的範圍和後續的傳播效果。
- 宣傳。獨立遊戲也需要宣傳,但宣傳的效果之於銷量並不是做乘法,宣傳的核心目的是將作品傳播給目標人群,由於目標人群扎堆存在,所以,宣傳的效果應該是分階段爆髮式的。試著聽聽下面的描述,假設一個成本受控,執行良好,有新穎特性的遊戲來說,有數量客觀的目標人群,在宣傳傳播方面又執行了合理的方案(質量達到一定水準,還是很容易讓媒體和主播產生興趣,主動幫忙宣傳,但向媒體和主播的一次宣傳需要自己積極去完成)。
- 定價。之前讀到一篇討論獨立遊戲定價的文章,有一段話深得我心,大意如下:遊戲定價的唯一標準是市場上玩家對同類型遊戲的接受價位,而非遊戲的開發成本。遊戲上架後之前的一切投入都已經是沉沒成本,而遊戲利潤與(銷量X價格)呈絕對的正關係。如果價格高於玩家的一般期待,會極大影響銷量,進而極大影響利潤,因此,無論開發成本是多少,遊戲定價只應該參考同類遊戲的平均價格來制定,並且結合較大範圍的玩家調研來做出一定調整,萬萬不可用開發成本作為考量因素。
無論是藝術表達,商業成功還是對目標玩家群需求的精準回饋,都不是頭腦發熱就能達成的目標。對那些希望有所作為的製作人來說,來自各方面的挑戰都不應忽視,時刻認真分析自己是不是在設計和製作能完成自己預訂目標的作品,自己是不是有足夠的能力和條件高於合格標準地完成它,萬萬不可抱有任何的僥倖心態。
與諸君共勉。
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