標籤:

聊一聊《江湖X》以及它的未來3

大家好,我是漢家松鼠工作室cg。今天我們繼續來聊一聊江湖X的現狀以及它的未來。我將在本次文章中,集中針對最近玩家普遍反映的若干問題做出解釋。

為什麼松鼠團隊對老玩家這麼不友好?

很多玩家反映,松鼠不顧當初支持自己的玩家,任意踐踏老玩家的既得利益。典型的「過河拆橋」。並且似乎貼吧看上去一大批老玩家粉轉黑……

在此我只想大喊一聲:冤枉啊!

我們並沒有擺出一副高傲「愛玩玩不玩滾」的態度,也沒有擺出一副「求你了繼續玩吧」的嘴臉。我們很清楚自己遊戲的問題,也清楚大家的訴求。

我們確實知道現在遊戲的問題,為什麼我們要重新回爐製作江湖X,在之前的兩篇文章中我已經說的很清楚了。作為一個至少我們自己覺得對玩家負責任的工作室,我們希望做更多玩家接受、覆蓋面更廣、影響力更大的遊戲,所以我們必須把江湖X已經暴露的毛病修正,而這個修正是全方位的,也是我們積累了一次手游不那麼成功的運營經驗總結的教訓。

所以我們準備了團隊、資金和時間來進一輪打磨《江湖X》。

所以,在我們製作資料片的過程中,一切實質性更新其實是意義不大的。當然,我們還會在資料片出之前更新版本,但是主要是會以增加內容(比如門派、解鎖英雄、副本、劇情)為主的,而非改變任何機制或者進行規模性的數值調整。

在資料片之前,我們沒有更多的可玩性的東東來給已經玩了幾個月甚至半年的老玩家們,所以只能說一聲抱歉,如果大家確實是玩的乏味了、沒有東東可玩了,我們確實希望大家休息一段時間,如果還相信我們的話,到時候資料片出了回來一起玩吧!我們保證是一個全新的體驗。也保證大家之前的投入和付出會有所值。

綜上,我們近幾次的改動,集中在引進新人,提高新人的生存空間上。主要還是為了我們發布新版本做一些鋪墊,並且我們會在上面做一些提前的數值型測試。

為什麼這個遊戲這麼多亂七八糟的隨機因素?

確實如大家所說,江湖X的隨機因素實在太多了。導致最後成為了一個看臉的遊戲,我辛辛苦苦積攢洗鍊每天打卡還氪金加上精心BUILD,最後出來的優勢或許還不及PVP里對方打出一個暴擊。

從遊戲性來說,這個無疑是很失敗的。

我們設計遊戲的初衷,一直在追尋數值成長與搭配的一個平衡點,不可否認,大量的隨機因素是一個遊戲樂趣的根源。因為不那麼可預測,所以才有期待。

我們承認,目前的隨機因素實在是太多了,多到最後一個裝備甚至可以導致PVP兩邊的勝率趨近50%,這個點我們考慮會要在資料片中改善。

可以看到,同樣飽受詬病的開場「神魚」,我們已經做了保底修改。這是一個信號,我們將認真思考作為一個網遊,在哪些地方不應該過於「任性」的隨機。

別做那麼多音樂美術,我就關心玩法和新劇情!

相信很多核心粉想要說出這句話,希望我們更加聚焦於可玩的點,而非去做炫酷的特效、動畫、背景圖什麼的。

——不可否認,目前普遍的玩家還是看臉的。

而我想說的是,50%的玩家選擇在通關第一個副本「燕王秘陵」後卸載了我們的遊戲。

藝術品質一定是一個遊戲在普適玩家群的第一個敲門磚,所以我們決定大力投入重置我們的音樂、美術等各方面。但在此說明幾點

1、我們是有自己的審美的,我深惡痛絕當前大量的披著武俠的皮,然而可以購買諸如翅膀、飛仙等亂七八糟的東東的遊戲,也深惡痛絕各種滿屏眩光、特效、屌炸天的遊戲。

我們會在保持當前的美術、音樂風格的同時繼續細化,將原來的各個系統做的更加精緻、更加符合大眾省美一些。《江湖X》還會是那個素色、主線嚴肅但偶爾出線的江湖。

2、我們大力投入藝術,不代表其他方面懈怠

我們策劃團隊已經開發了巨量的更新內容,目前正在內部測試。這些都是要在資料片投出。這些內容包括大量的新副本、人物支線成長/切換、大量的新武學、博弈型教學關卡、幾乎所有劇情線的補齊和推進……

另外新的玩法我們也正在開發和測試中,只不過我們並不希望在完全做好之前讓它們和大家見面,保持一份神秘新鮮感吧。

為什麼不宣傳推廣?

遊戲如此多的問題,我們從心底里並不認為我們的遊戲完成或者完善了。

我們並不是不懂遊戲需要宣傳,只是還沒到時候。

等我們真正完善之日,才希望做各項推廣。我們已經在做一些前期準備,也與各大渠道廠商、發行商、廣告投放商取得了聯繫。還是那句話,並不是我們不懂推廣,我們在真正完善了遊戲的時候,才會開始推。

自由度太低,付費體驗差

這裡不做過多解釋,我們把問題歸結為——

1、江湖X目前的很多設定,存在剝奪玩家既得利益的情況(包括大家花時間或者付費購買的內容):比如換武學套路代價大、物品洗鍊不保底等等。

2、江湖X的培養維度太單薄,最大的坑:裝備和武學沒有成長,人物和套路千篇一律

我們有一系列的改進措施,減少切換BUILD的代價、增加培養的樂趣和維度

資料片大概什麼時候出?

我們無法根據目前的開發進度估計時間,我們期望調到盡善盡美才會拿出來測試。因為這個版本出了以後我們期望長線運營,不再做大的數值調整。

如果進度理想的話,我們期望是在2017年1月份左右和大家見面。

目前團隊有多少人?

10人

團隊有融資?是否接受投資?

我們沒有接受過任何投資,並且暫時不接受任何形式的投資,感謝大家關注。


推薦閱讀:

indienova選出的2017十大獨立遊戲
Indie Focus #51:智慧與操作的雙重考驗
這個瘋子花五年時間,做出了一款獨立遊戲神作
Owlboy:復古遊戲的現代製作
2017中國獨立遊戲分析報告:1.6億用戶,金礦還是坑?

TAG:独立游戏 |