簡述47種Shader Map的渲染原理與製作方法

在Shader中會使用各種不同圖參與渲染,所以簡單地總結下各種圖的渲染原理、製作方法,最後面幾種是程序生成圖。

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1. nAlbedo

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2. nDiffuse(Photographic)

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從上圖可以看出來,Albedo是去掉Diffuse的光照和陰影生成的,而在pbr工作流下必須要用Albedo。轉換方法:Hownto Make an Albedo Texture from a Diffuse Texture

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3. nAlpha Map

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注意:jpg沒有alpha通道,png也沒有alpha通道,顯示的alpha是根據rgb計算的灰度作為alpha使用。另外安卓平台ETC1也沒有alpha通道。

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4. nBump Map

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5. nHeight Map

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基於高度的潮濕地面

6. nNormal Map

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Bump Map是凹凸貼圖,常用的有兩種:一種是Emboss Bump Map(浮雕凹凸貼圖,使用的Height Map),另一種是Dot3 Bump Map(點乘凹凸貼圖,使用的是Normal Map)

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7. nMask Map

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Mask用途比較多,常用來標識不同物體,比如標識建築上反光的窗戶、地面的積水、皮膚上汗水等。

8. nLight Map(圖來源)

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9. nLut

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Lut(查找表lookup table)可以用於優化複雜光照的渲染,比如lambert blinn-phong可以把(NL,NH)作為uv坐標,將光照計算存儲在一張貼圖中,這樣渲染時複雜的計算過程就優化為紋理採樣了。另外皮膚、毛髮之類複雜計算都可以用此方法優化。

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10. nEmission Map

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如果要表現更好的效果,自發光還要配合HDR/ToneMap/Bloom。

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11. nMetallic Map/Roughness

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12. nSpecular Map/ Smoothness

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圖來源nn

高光工作流可以不受限於PBR,能做非真實渲染,而金屬工作流則對入門者更友好,限制在物理渲染的框架中,不至於渲染的太糟,當然金屬工作流也可以做風格化的渲染。如果是用Substance Painter或者Marmoset Toolbag製作,這兩種方式都支持導出的。

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13. nGloss Map

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14. nSmothness Map

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15. nRoughness Map

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光澤貼圖和高光貼圖是不同的,它類似平滑貼圖/粗糙貼圖,表示物體表面的平滑粗糙程度,而高光貼圖存儲的是高光的強度,金屬貼圖存儲的是金屬度。

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16. npbr(sbsar)

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17. nRamp Map

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Ramp Map常用於卡通渲染,可以用於手工調節漫反、高光、陰影等,但是這比較依賴美術畫圖的功力,道理簡單,渲染的好看卻不容易。

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圖來自米哈游的技術解說米哈游極樂凈土的卡通渲染

18. nDetail Map(Albedo EmissionnSpecular Normal 等)

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Detail Map主要解決相機靠近模型時貼圖精度不足的問題,比如地面、皮膚、樹木等等靠近看會很模糊,用一張尺度更小的坑坑窪窪的圖來增加細節。左上是模糊的地面,右上是細節圖,最下面是增加細節後的地面。

19. nGradient Map(用於ColornGradient顏色分級、顏色校正等)

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20. nJitter Map/Sparke Map/GlitternMap

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這種閃爍的噪點主要用於沙子、雪等渲染,主要用於表現顆粒感。這可以用雜訊圖來用於渲染,也可以用函數生成,一般類似frac(a*sin+b)這樣形式,可以搭配WorldPos、ViewPos、Time來組合成函數。

21. nNoise Map

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Noise有很多種:白雜訊、藍雜訊、perlin雜訊、simplex雜訊、Voronoi雜訊。另外推薦個雜訊圖編輯器:numberflow

22. nSplatting Map

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最常用於地形渲染,單獨一張control texture作為多層貼圖的混合係數,既可以用於顏色混合,也可以用於法線混合。

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23. nLens Map(Rain/Snow/Freeze/Glare/Flare/Flash/Gleam/starburst)

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做鏡頭效果會需要很多類似雨滴、雪花、臟跡、冰凍、炫光、星星等貼圖。比如下面鏡頭雨滴。

24. nCubeMap

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Arm公司做的Ice Cave把CubeMap用在反射、折射、陰影,效果很贊(icencave)

25. nMatCap Map

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Matcap的原理將法線轉換view坐標系,取XY作為UV採樣一張貼圖,原理如下圖

對於場景色調比較統一、不要求精準光照的情況,這是種運行效率非常高的渲染方式。n

26. n3D Texture

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3d紋理最常用於體渲染,比如雲、高度霧等。Unity不支持3d紋理的文件格式,但是支持動態創建Texture3D,這樣可以自己保存為asset格式或者自定義格式,在運行時轉換為Texture3D。因為體渲染比較常用的方式是raymatching,步進次數少效果很難表現出來,在移動端效率比較低。圖來HorizonZeroDawn

27. nTranslucency Map(Thickness Map、反向AO、單散射)

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主要用於半透明物體,比如闊葉植被、玉等

28. nAmbient Occlusion Map

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AO的計算方法是從頂點的半球發出射線,檢測射線是否與網格相交,下圖的遮擋值是5/7。圖來源

因為AO圖噪點較多,即使增加射線的數量效果也不是很好,而體遮擋法能很好解決這個問題。AO如果作為後處理的話,SSVO、SSDO是比較流行的方法。

29. nDUDV Map

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DuDv圖看上去像蚯蚓爬過的法線圖,一般用RG兩個通道存儲數據,是根據法線求導後再模糊處理存儲的數據,類似與Parallax Map的用途,它也用於扭曲,比如下圖用於扭曲水面倒影。圖來源

30. nFlow Map

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Flow map存儲的是向量場數據,可以用於控制水面UV,比如下圖石頭周圍一圈一圈水紋,製作工具有很多,比如flowmap製作工具

31. nRipple Map

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常用於雨滴水紋、物體落入水中的水紋等,可以算是flowmap的一種。

32. nDistort Map

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扭曲圖比較常用於半透物體,用於扭曲背景。比如下圖冰塊。

33. nDisplacement Map

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34. nVector Displacement Map

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這兩種圖常用鑲嵌,不過Displacement Map相當於高度圖,而Vector Displacement Map存儲的是三維向量,可以更好地細分模型。比如用地面蘑菇、地衣、耳朵等。

35. nRadiosity Normal Map

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半條命首先引入的光照貼圖方式,具體參考:RadiositynNormal Map,另外抵抗:人類隕落也有使用這種方法:抵抗中的光照

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36. nCavity Map

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縫隙圖存儲的是比普通AO更小的AO信息,主要用於表現裂縫。製作方法參考:縫隙圖筆記

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37. nCurvature Map

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曲率圖和縫隙圖不同的是它主要用於表現邊緣、凹凸等效果,用於耳朵、眉骨、鼻子渲染效果會很好,利用DDX/DDY或fwidth也可以動態計算曲率。

38. nAnisotropic Map

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有些物體的光照會呈現各向異性,比如頭髮、金屬等,下圖是三種頭髮渲染的方式(環形、kajiya、Scheuermann)都用到各向異性的貼圖用於高光偏移。

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39. nDerivative Map

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這是由頑皮狗大神Morten Mikkelsen首先提出法線圖的衍生方式(Bump Mapping UnparametrizednSurfaces on the GPU),因為用法線圖一般在切線空間用於光照計算,而這種方法則不需要切線空間的參與,效率和效果都會更好,不用法線圖,而是表面梯度圖,和高度梯度圖是不同的。不過這文章讀起來挺心累的,最好參考Jim Blinn大神的凹凸貼圖原理。

40. nFoam Map

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泡沫貼圖、浪花貼圖用於水面超過一定值時泡沫會和水面顏色混合,水面頂點越高泡沫透明度越大。

圖來源nn

41. nCaustics Map

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水紋貼圖:因為水面起伏、焦散導致水底某些地方會比周圍更亮,可以用Projector渲染水紋,也可以參考GPU Gems的反向計算折射光線來採樣太陽環境圖的方法(Rendering Water Caustics),還有一個製作水紋的工具(水紋生成器+UnitynDemo)

42.Bent Normal Map (經大神王滕昊提醒補充加上)

Bent Normal 常用於離線AO渲染中,是對原始法線修改後的向量,考慮周圍遮擋情況使其指向光線傳入的主方向,如下圖Bend Normal 比原始法線偏右。用於光照計算或者環境光採樣用Bend Normal在模型邊緣處會得到更好的AO和光照效果。

43. nDepth Map

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44. nCamera Depth Map

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45. nCamera Depth Normal Map

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相機深度圖可以用於渲染水、霧、掃描、半透物體等,這裡有個不錯文章有關深度法線圖的:深度與法線圖

46. nGrab Pass Texture

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GrabPass可以用於熱浪扭曲、半透冰塊、衝擊波等需要背景用於渲染的情況,在移動端效率不高,不要求動態背景時可以用Cubemap來代替。

47. nVertex Texture Fetch

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在Vertex Shader中讀取上一幀水面高度紋理,在當前幀繼續波動,這可以用於互動式水渲染,不過頂點紋理拾取是比較耗費資源的操作,不需要交互的水面是用不到的,對於海戰類型的遊戲會比較有用。


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