Indie Focus 69:薛定諤的 Steam

引言

在 Steam 半死不活的狀態的時候,前方不時傳來的驚悚消息(比如 Edge 採訪)更是讓人為這個平台揪心。——它的影響切實地作用於我們的生活(當然我們要玩遊戲),工作(嗯……),甚至包括撰寫這期 focus。

注意最下方的一句話

無論如何,任何推論都只是猜測,繼續保持觀望的同時,我們還是趁還沒有發生變化的時候看看近期的佳作。

Tacoma

Tacoma 有個響亮的名號,Gone Home 開發者的續作。嗯,對於某些玩家來說響亮,對於某些玩家來說也許避之不及。畢竟,步行模擬似乎已經成為一個奇怪的標籤。Gone Home 之後的 Firewatch 和今年橫空出世的 What remains of Edith Finch 已經為步行模擬提高了門檻,Tacoma 是否能夠發出自己的聲音呢?

對我來說, Tacoma 至少比 Gone Home 要「自然」很多,重要的原因之一在於聰明討巧的設定,以調查者的身份進入宇宙艙之中,通過回放曾經的閃回畫面了解過去發生的事件,進入「了解故事 - 參與解謎 - 解鎖更多」的循環。玩家仍然如同 Gone Home 一樣停留在觀察者的位置,但科幻背景的遷移卻理順了整個背景。解謎要素的加入——雖然非常有限——也讓遊戲多少變得「可玩」。

當然還需要提及的是 Tacoma 使用的 AR 設計,既是出彩之處(源自創新體驗),又有遺憾之筆(並未完全物盡其用),但也許,意義更多在於將故事碎片化,從而保證閱讀的專註與有效。在此基礎上,遊戲用了不少筆墨,在細微之處刻畫人物,就故事本身似也比 Gone Home 悠遠。

順便說一句,閃回也是 Detroid: Become Human 將要採用的機制之一,但 Detroid 重視選擇,而 Tacoma 只是線性流程,兩相對比也是很有趣的事情。

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Black the Fall

嗯,該怎麼說呢?另一款蘇維埃架空歷史背景的 Inside?與 Little Nightmares 一樣,Black the Fall 自誕生起就無可避免地被放在與 Inside 的比較的位置上,這種比較出現在 Steam 評論之中,IGN 等老牌媒體的評測之中。畢竟珠玉在前是不能否認的事實,無論機制,表達還是題材。

Black the Fall 的亮點,或說獨創之處在於激光遠程控制其他單位,中期之後引出了同伴小機器人的設計。本質是對於解謎要素的強化,如果做到極致,的確能夠達成與 Inside 的差異。但此時引出了比上不足比下有餘的雞肋問題。Black the Fall 在謎題設計上不如單純的解謎遊戲(它們不需要有足夠的敘事深度),在敘事深度上遠不及 Inside(Inside 甚至不需要那麼「好玩」)。在我看來,這很可能是 Black the Fall 的評價僅僅取乎其中的原因。但 Inside 模式無疑仍然會吸引後繼者繼續討論,Black the Fall 的嘗試也是其中重要的一個。

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Enlightenment

「廢土」,「末日」,「殭屍」,「Roguelike」這些幾年前還很新鮮的遊戲元素和風格類型,隨著遊戲作品的增多,似乎已經開始有些泛濫了。不過國內製作團隊還是有不少在堅持做這些類型和風格的遊戲。前些日子開啟EA版本的《啟蒙(Enlightenment)》就是這樣一款將射擊和動作元素與「廢土」,「末日」,「殭屍」結合在一起的遊戲。而它的潛力,在實際的遊戲體驗中還是能感受到的。

就像許多Roguelike遊戲那樣,這裡也有著隨機的地圖、武器和道具。而戰鬥基本以射擊為主,基礎的近戰攻擊為輔助。另外,主角可以利用翻滾造成的無敵效果躲避一些敵人的攻擊。

在開始之前,遊戲會給予玩家三把武器以供選擇。當進入關卡後,玩家可以更加自由的安排遊戲過程,既可以儘可能多的探索房間以便獲得更多有利的武器和道具,也可以迅速通過這些屋子,直接挑戰BOSS。或許是為了營造末日荒廢帶來的陰森之氣,遊戲的光線普遍比較暗,不過好在遊戲中的怪物們不是自帶音效就是比較明顯,對戰鬥的影響較弱。然而在找箱子或者房間門的時候就比較考驗眼力了。

此外,目前整個遊戲就只有兩個大場景,兩個最終BOSS,難度也只有兩個,所以對於熟悉這類遊戲的玩家會感到過於單調了一些。不過其中加入的「信物」系統,「刮刮樂」以及武器打造還是能給人帶來一些不一樣的樂趣。

最後友情提示,遊戲的手柄適配不是很好,建議用鍵鼠進行遊戲。

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The Shrouded Isle

這款遊戲一看就是表裡如一那種,色調邪性,畫風邪性,看著邪性,玩著更邪性。整體氛圍充滿了濃郁腥臭的克蘇魯風格。遊戲的背景設定是在末世中一個與世隔絕的小島上,玩家作為大主教需要每個季度為神獻上一個活祭品,而這個活祭品則要從島上的五大家族中挑選。

在遊戲中玩家一邊要在各大家族尋找適合獻祭的罪人,同時還要維護和各大家族的關係,不然在獻祭後他們隨時可能揭竿而起。同時島上人民的各種心理指標也很重要,但凡有指標連續過低的情況,玩家所扮演的大主教也會被神所帶走,從此長夢不醒。遊戲的整體難度很高,遊戲機制主要依靠玩家的推斷和抉擇權衡。活過三年見到遊戲結局可不是一件容易的事情。

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