關於"輕小說硬核化"一文的一點想法

@王聖童

嗯......由於輕小說內容硬核化?——從妹非妹到閃偶大叔這篇文章在某個群裡引發的討論方向發散的有些奇妙,讓我覺得有些東西還是得用比較長的文章來談一談。

個人認為,作者想談的東西和他使用的名詞實際上出現了偏差,而這導致了本應該有著清晰答案的問題不僅沒有得到清晰的表達,反而導致了後續討論上的分歧和不夠集中。

談這個問題必須先從輕小說的發展開始入手。首先,如果把80年代末期從傳統文藝界中的的青少年小說和奇幻小說派生而來,受到外國奇幻作品和TRPG和日本國產電子RPG遊戲衝擊後,以角川Sneaker和富士見Fantasia文庫的創立為起始而產生的一系列作品視為最早的一批輕小說,那麼就可以很清楚的看出,輕小說這一類型的產物從其誕生之時就具有的一項特性:容納主流商業文學要素的,針對一部份青年少年受眾進行形式調整的細分領域商品。

也就是說,可以將輕小說看作是主流商業出版社在面向年輕讀者的市場中,當漫畫這一形式的出版物面臨電子遊戲和70年代以來開始繁榮的動畫產業競爭下,為了繼續保持市場分額,同時拓展新客源,因而引入競爭對手要素而出現的新類型產品

所以從誕生以來,輕小說便持續的受到黃金時期的電子遊戲(主要是RPG)和動畫這兩種媒體的持續影響。以富士見文庫為例,從作品類型可以看出,第一屆的準大獎秀逗魔導士便是深深帶著JPRG風格烙印的作品,同時從該作的動畫改編開始,形成了出版業界和電視動畫聯合起來的如今業界生態的雛形。

而輕小說作品內容類型的推移也是被上述的多個媒介所影響而轉變,因為其本身就是主流商業出版應對競爭者的競品,故而隨著主流電視動畫的內容轉變和90年代末期GALGAME及其改編動畫的發展,從原本帶著JRPG色彩濃厚的奇幻風(羅德斯島等),異能戰鬥和校園劇(1998年科幻性質濃厚的不吉波普系列,構築完整的異能戰鬥系作品要素的將花束獻給月亮與妳,2001年的風之聖痕和愛的魔法更已經建立起輕小說獨自的特質)等類型化的產品也逐步出現在輕小說領域當中。可以說大約在世紀之交的時候,如今看到的幾個輕小說主流風格便都已經出現在市場上了。

那麼"輕小說硬核化"一文的問題及其後續討論的問題在哪裡?雖然有點摳字眼的感覺,但是該文最大的問題便是在於"硬核"和"御宅族"兩詞的使用。

這個鍋其實應該是要讓以台灣為首的華文圈主流媒體對於御宅族一詞的誤用這件事情來背。由 於這個詞在華文圈使用中被限定於ACG宅,故而造成該文在討論上形成的發散與混亂。關於這詞的誤用在網路上的討論已經很完整就不再贅述,說回正題。

在此若使用華文圈定義,那麼該文指稱的"硬核御宅"應該是東浩紀之流的研究者經常採用的說法「資料庫消費者」(這並不表示筆者本人認同東浩紀先生的看法,只是借用較常見的說法作為釋例),也就是說其娛樂行為或者說消費行為並不是依靠具體作品內容,而是依靠所謂的"傲嬌","青梅竹馬"等一些帶有後設性質意味的「標籤」來完成的一群核心愛好者。

如果是這樣,那麼應該要討論的反而不是黃妹,妹非妹---而是碧陽、俺妹和現視研這種依附於龐大的ACG作品歷史NETA而存在的作品,但很顯然該文作者並不是要討論這個現象。

因此該文最大的問題在於,"硬核御宅"在中文語境下的定義混亂,導致作者想要討論的真正現象被模糊。而其真正想討論的問題又因為沒有提及存在於日本社會中的環境問題,沒有清晰的表達出來。

在日文原始語境下的"硬核御宅",指的是在某個特定領域有著強烈興趣愛好的業餘研究者,最常見的就是鐵道宅和偶像宅。然而要將投身於某種興趣愛好的人群稱為"某某宅",有一個非常隱晦而且非日本人較難一眼看出的前提:該興趣愛好在日本社會中並不被認為能登大雅之堂。

日本社會經常被人描述為階級分明,在興趣愛好的領域也是如此。如攝影宅、電影宅、鐵道宅等已經算是"階層"較高的次文化人群,在往下一層的可能是追星族或者偶像宅這種依靠廣泛的人數而聲量較大的群體。而在ACG大領域中,站在階層頂端的是出品於N企業S企業M企業等家用主機上的大品牌遊戲,動畫電影,周刊一般向漫畫和日間電視動畫,面向成人市場的一般向漫畫等。輕小說在所屬的細分領域中,其在整個日本社會對於興趣愛好這一事物的整體地位看法中,很可能僅僅高於已經內化成小圈子自嗨的GALGAME,和沒有踏入商業領域的同人圈了。

回過頭來看"輕小說硬核化"該文,提到的例子事實上自相矛盾了,妹非妹,閃偶,百萬銷量並不"硬核御宅"(中文語境)。為甚麼?因為在日本社會中,正經的商業公司工作者(如作家和編輯等)就是比學生地位高啊,閃偶裡面引用的NETA來源偶活/噗哩啪啦不管怎樣都是在下午或晨間撥放的動畫而不是給死宅看的深夜動畫啊?碧陽和路女一個是大量消費深夜動畫和GALGAME的「資料庫」,另一個直接就是寫同人社團的創作故事了,根本就不是同一個圈子的東西。

黃妹,妹非妹,果妹這類型的作品並不是近年來才出現的,論起以ACG業界為主軸的作品,暫且不論接近自傳的青之炎,早在00年代便有以聲優為題材的作品。03年開始連載的漫畫REC,07年的輕小說甜蜜陣線(作者有澤真水),10年的漫畫聲優初體驗和輕小說偶像總愛被吐槽等,甚至寫輕小說自己的也有輕小說的快樂寫作法這些早期先例,可以說這樣的作品並不罕見,更不是輕小說才有的現象

該文作者所提的現象與其說是"硬核化",不如說是輕小說這一商業產品類型試圖向著主流文化界衝擊的嘗試。

若依循能稱為"硬核御宅"類作品的碧陽、俺妹等發展的脈絡,很可能輕小說業界最終會變成如今的GALGAME業界一般,變成依存在多重NETA之下一個極度內卷化的小圈子。

如今的輕小說業界事實上正在嘗試的事情並不是繼續消費ACG領域的「資料庫」中的遺產,而是從其自身誕生的經歷中汲取而來的經驗,試圖從主流商業文學界中吸取可能的發展模式,對自身進行改造以延續生命力甚至提高整個領域的地位。

8.90年代的輕小說作者從外國奇幻和JRPG中提取了元素,揉合了主流商業界的少年文學進行了改造產生了最早的那些奇幻風輕小說打開了市場,隨後的作者們在前人打下的基礎下敏銳的觀察到了漫畫和動畫界以及黃金年代GALGAME的元素,造就了06年以後輕小說熱潮的爆發。

市場的熱度和快速擴張的規模帶來的問題就是10年代以後,讀者和觀眾常常調侃的公式化套路和輕改四天王,WEB系小說確實帶來了一些優秀作品,但網路的低門檻也讓這一領域比起實體出版更容易出現質/量不均的現象。

類似妹非妹,果妹,黃妹還有龍王甚至天使的3P等作品,實際上並不是"硬核化"而是"主流化"。因為正經的社會人和音樂創作者在日本本地的社會觀感中就是比高中生成熟,這很殘酷,但這就是現實。

這些作品不過是把8.90年代前輩們幹過的事情重新再幹一次而已。只不過當年的前輩找的對象是西方奇幻和JRPG,而現在的作者們找上的對象則是主流商業文學常見的另一個類型文學:職業小說。

是的,ACGN的創作者一眼望去確實是中文語境下的硬核御宅才會關注和熟悉的領域。但音樂家(交響情人夢,四謊),警察(圖書館戰爭,大搜查線),軍人(自衛隊三部曲,GATE,萌萌侵略者),消防員(海猿),律師(古美門),企業家(半澤直樹)呢?不也是非相關人士很難深入理解的領域嗎?

這些輕小說作品與其說是針對死宅的內卷向作品,更應該看作是職業小說這一類型文學的輕小說化進程的一部份,它們在進行的就是一次輕小說主流化的嘗試。而為什麼都是以輕小說作家或者ACG相關領域的業界內容為主要題材?這可以看成是輕小說界和整個深夜動畫為核心的業界試圖在為自己洗刷汙名:我們也是正經的工作者,不是尼特也不是隱藏的犯罪者

而它們之所以套上了宅向的外衣,也是不得不為之舉。輕小說在主流化的過程中仍然需要保持自身的特性,也就是和「資料庫」的連結,否則就和傳統的類型文學毫無區別了。在整個ACG業界中,在主流和自身特質的平衡度上把握好的代表作無庸置疑是白箱。而輕小說領域中,黃妹過於親近「資料庫」,果妹平坂讀個人色彩太重,妹非妹僅有兩卷後續仍有待觀察。目前在平衡上相對作的較好的是龍王的工作,將棋職業棋士在日本的社會地位很高,而其在職業內容的描寫嚴謹度尚稱良好,對「資料庫」使用度上的把握也沒有過度依賴。

回到主題,我認為"輕小說硬核化"一文想要表達的現象事實上和該文用詞描述的正好相反,並非是輕小說越來越多套上宅向的外衣,而是輕小說將越來越多的類型文學內容"涵化"成輕小說了,最近的趨勢是試圖從職業小說的方向入手,試圖以業界這一主流社會和核心愛好者的連接點作為突破口,這個過程,應該稱之為"輕小說主流化"更加合適。


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