VR虛擬現實UX設計要注意哪些方面?
面對當下VR火熱的時代,虛擬現實的設計也被設計師所津津樂道,我想了解相關的知識和要特別注意的點,謝謝!
自 1960 年代和 1990 年代經歷兩次高峰之後,虛擬現實(VR)行業正處於消費爆發的第三次臨界點。全球業界和第三方市調機構普遍認為,2016 年將成為開啟 VR 商業化的元年。

VR 的體驗,其實就是讓用戶彷彿置身於另一個世界。當你戴上眼鏡的那一刻,周圍的環境都發生變化了。如何幫助用戶快速自然的完成這種角色的切換,以及引導用戶如何進行後續的操作在 VR 體驗上變得重要。故事化,是讓用戶更有臨場感的一種方法。這就如同玩遊戲一般,很多遊戲會在一開始就交代遊戲的一些背景或線索,讓玩家能夠快速融入到遊戲當中。VR 的設計,首先要做的不是風格的定義,而是你想給用戶講什麼樣的故事,結合功能點的故事。他是誰,在哪裡,要做什麼,都得通過直接或間接的方式告訴用戶。這點理清楚之後,設計方向和風格就變得明顯了。


有了這個簡單的故事梗概後,設計方向也就有了。場景設計就得具有未來感,UI 風格也很自然定位在了 FUI 上。讓用戶感覺自己如同科幻電影中的主人翁一樣,操控著炫酷的飛船。在場景的設計上,需要為用戶創造舒適的環境,避免場景太過明亮或狹窄,這樣容易讓用戶眼睛疲勞。





就如同你將手機屏不斷向你眼睛靠近時,你看到的畫面逐漸變大,但靠得過近時,又看不清了。所以,這時就需要為我們的界面設置一個合理的範圍,符合人眼的聚焦。


在 VR 里,交互方式變得更加多樣化,而且會很直接的影響你的設計。以觀影為主的移動 VR 設備,如三星 Gear VR,是通過 VR 頭戴上的物理按鍵和觸摸板進行交互操作,以遊戲為主的主機 VR 設備,如 Oculus,則是通過外置手柄或類手柄設備進行交互操作。當然,還有另一個流派,3D 手勢交互,目前還沒見有量產成熟產品,但這是一種更自然,更符合人性的交互方式,未來定會普及。
這裡主要談及第一種,由於眼球追綜技術還未普及,那麼在 VR 的世界裡,如何讓用戶快速的對信息進行操作呢?這裡引入了一個瞄點,又稱用戶注視點,在眼睛正前方,跟隨用戶頭部同步移動。這樣,用戶相當於有了一個在屏幕上的滑鼠點,想選擇或點擊哪塊信息,就將瞄點移動到哪兒。只不過這個移動是通過轉動頭部來實現的。相對於手腕對滑鼠的移動,轉動頭部則變成了一個更大體量的運動了。時間一長,用戶就會感到頭暈疲勞。所以在交互設計上,要盡量減少頭部的移動。

人類視野中央有個很小的區域,叫中央凹。這裡分布著大量的視椎細胞,比分布在視網膜邊緣的細胞緊密得多。這種結構讓人眼的空間解析度從中央向邊緣銳減。這就導致我們眼角餘光看到的東西不是那麼清晰的,不利於信息的閱讀,它只是提供一個視覺線索,牽引頭部的運動。為了保證重要信息的可見性,同時減少頭部的移動,提高操作效率,我們在 UI 設計時,需要將可操作的信息聚集在一個範圍,並且讓重要信息在視覺中心。那麼,這個範圍應該是多大呢?左右各 30 度,向上 20 度,向下 10 度的信息範圍,比較舒適。

前面我們所說的這些都屬於視覺層面,要打造良好的虛擬現實體驗,還得加上聽覺,觸覺甚至嗅覺上的。相比後兩者,聽覺是娛樂必不可少的。而 3D 立體音效基本上可以欺騙你的耳朵,還沒有體驗過的童鞋,可以在網上搜來聽聽,推薦聽下《虛擬理髮店》。可以想像,當你坐在家裡,眼前看到的卻是一片大海,天空傳來海鷗的聲音,你抬頭就能看到它們在你頭頂飛過,這是怎樣的一種體驗,哈哈。

在 Simlens VR OS 的設計過程中,我們還遇到許許多多其他方面的問題,比如開機動畫受限,畫面鋸齒,U3D 效果提升等等,但通過團隊夥伴的各種努力,這些都一一改善並克服了。我們在向著為用戶打造更好的 VR 體驗繼續前行著。當然,要打造一個理想的 VR 用戶體驗任重道遠,除了以上的設計層面,還涉及到演算法、光學、硬體、輸入體驗、視野、外設環境等方面的問題,但無可否認的是,一個新的時代即將到來。
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