我的世界Minecraft為什麼在低齡段這麼火?

有感於那個十歲沉迷的問題,最近也接觸了很多我的世界的團體,發現大多數都集中在小初中的年齡段?很好奇這是為什麼?


2009年,Minecraft正式誕生。在中國真正爆紅卻已經到了2014年左右(百度指數趨勢)。前幾年剛開始做遊戲解說的時候,就非常奇怪為什麼很多做單機遊戲解說的作者,才幾十萬的總播放量,而玩MC的解說動輒都是千萬,上億的播放量,當時感覺非常的不真實。本來以為只有《英雄聯盟》、DotA的視頻作者才會有這麼大的播放量,畢竟是競技遊戲的人氣巔峰之作了。沒想到,MC這樣看似解說門檻極低的遊戲,造就了眾多遊戲解說明星。

早前對MC的畫面和玩法一直有排斥,認為畫面太過簡陋,玩法也比較的枯燥耗時。2015年開始,才慢慢接觸這款遊戲,的確發現到處都是小學生、初中生的玩家(低齡段)。無論是遊戲直播、還是解說視頻,總是能夠獲得無數的吐槽和指點,感覺路邊隨便一個小孩,都可能是MC高手。到目前為止,差不多做了近百個《我的世界》相關解說視頻,每期都能從粉絲那裡學習到很多MC的細節玩法知識。

這款遊戲曾給我帶來了很大的震撼,這麼大的遊戲群體,竟然被互聯網主流媒體、平台給忽略了。很少在MC圈子外看到關於這款遊戲的討論,以及衍生文化的延展。隨著這群玩家的長大,以及MC國服的推出,相信MC圈子慢慢也會變成主流文化圈之一,就像10年前的ACG一樣。

那麼,為什麼小學生這麼喜歡Minecraft呢,作為一名正式接觸Minecraft才1年的新手,閃閃談一談自己的淺見。

分析原因如下:

1.人類在童年時期,對外在世界有著強烈的好奇心和改造動力,而現實的行動力和能力無法做到改變周遭的世界,而在MC中每個人都能通過小方塊,實現改造世界幻想(熊孩子搞破壞)。以前的小孩子會一起玩泥巴、玩積木、玩雪人……

2.MC是一個沙盒遊戲,玩法不拘泥於「生存」或簡單的「創造」,玩家們可以花費大量的時間和精力,非常低門檻的打造出自己想要的任何世界,這對於精力旺盛的小孩子來說,簡直是一種享受。

3.2011年Minecraft PE版本推出,00後和10後們可以非常便捷的參與遊戲,贏得移動端就贏得一切。

4.兒童對遊戲畫面的要求較低,成年人已經習慣各種真實、酷炫的遊戲效果,而MC中每個動物、樹木都很抽象,反而小孩子感覺更親切。譬如一集最簡單的動畫片都能連續看幾遍的受眾,MC畫面簡直是最好不過了。

5.現代的小家庭趨勢,導致兒童大多時候是一個人與自己進行娛樂,相信很多人小時候都有自己一個人搭積木的回憶。在MC中化身史蒂夫,可以自己掌控自己的世界,與小豬、小羊、小狗一起享受精神生活。

6.兒童是腦力極速成長的階段,也許人生經驗不夠豐富,情商不夠高,但純粹的想像力、計算能力並不差。無論是生存大神、創造大神,還是紅石高手,都有可能在他們中悄然誕生。遊戲具備非常良好的兼容性,滿足新手到大神的遊戲需求。

7.各類遊戲模組MOD,能夠演化出各種遊戲玩法,策略、生存、探險、射擊等各類玩法都能夠藉助MC的規則設計出來,可以讓一款遊戲變成無數多的遊戲類型,只是有個共同的方塊殼而已。

8.大量的MC視頻解說作者誕生,讓小學生能夠看到MC的更多趣味玩法,就像看一檔節目一樣。所以通常MC實況主的更新頻率和數量都很高,能夠相對較容易的獲得穩定忠實粉絲。而玩家也從中學到更多的玩法和思路。

9.目前除了Minecraft之外,其他的沙盒遊戲,均沒有足夠高的自由度和創作空間。譬如《泰拉瑞亞》和《星界邊境》均是像素橫板的生存玩法,沒有3D創造模式。2016年推出的《異星探險家》倒是很不錯,如果能夠開發出建造之外的更豐富玩法,說不定也能持續火下去(如果手機也能玩就更好了)。

以上,就是個人對於MC為什麼在低齡段非常火的分析,歡迎交流斧正。

對於我來說,每天的工作大多時候都是玩遊戲、剪輯遊戲、配音解說,非常的疲累。而玩Minecraft可以說是難得的休閑了,既然也是玩遊戲,為啥不順便錄下來給大伙兒看看呢。竟然也能獲得一些MC的粉絲,感覺真得很棒呀!

閃閃爭取能夠儘快成為一名MC的資深玩家,可不能在粉絲面前太丟臉呀~


雖然遠離Minecraft玩家群體有些時間了,但是個人總結下來的原因有這麼幾個

1.最主要的就是一個mc的遊戲大小相比大型遊戲要小很多,對於大部分不具有長時間等待耐心的低齡段玩家很有吸引力

2.Mojang對國內盜版環境的不重視(或者說是寬容,之前Jens在接受國內群體採訪的時候表示不強求玩家一定要購買正版)而且很多的遊戲平台、社區都都想要搶mc這杯羹,所以在初期mc傳播的特別快,某玩現在甚至還公然出了一個完全可以替代正版體系的玩家系統來保住盜版玩家並從中牟取利益。

3.大部分低齡段玩家處於小學或者初中,腦都都比我們現在的人大一些,創造性比較強,對自由度高的環境非常嚮往

4.聽周圍的人安利遊戲實況。比如某保護大自然的那位,解說風格就比較符合低齡段的人(但是不得不說他對粉絲的管教不是太好,導致大多數都是腦殘粉,比如我喊一句調侃的話都會被岷痴攻擊)。在加上大多數低齡段的人都在玩mc,你自然而然的就想合群,不然你沒有共同話題會非常尷尬。

5.初期接觸的玩家可能不知道mc的具體情況,自行搜索的時候會無意間搜索到大觸的作品,諸如國建啊什麼的地圖,地圖展示大多數都直觀表現了mc有關建築方面自由的特點,從而吸引了一波玩家想「啊我也要成為大觸,我也要造出這麼屌炸天的建築」(然後就開始造自己的第一個火柴盒了)


炸媽盒子的鍋 有多少所謂的mc玩家連基礎常識都不知道 連pmc mcf mcbbs minecraftbar 甚至mojang 都不知道 只知道多玩


在低年齡段流行不外乎這幾個條件:1,全年齡向;2,宣傳;3,免費。

跟遊戲本身倒關係不算大,畢竟在低年齡段眼中,mc只是一個社交平台和模擬器,這種特點許多遊戲都可以實現。


個人認為答案有二:

第一,中小學生中處於想像力爆發,且嚮往自由(可能與青春期有關),而我的世界自由度極高,將探索、創造、破壞三大元素集於一體,用平時生活中無處施放的想像力、創造力打造自己的烏托邦,這樣的遊戲模式受到低年齡段的中小學生的大大歡迎,所以就會出現那個10歲沉迷我的世界致使成績下降的例子。

第二,我的世界作為一款3D沙盒遊戲,占內存小,自由度極高,需要配置低,下載成本低,不像《俠盜獵車5》那樣的大型遊戲,小學生很少下得起,所以我的世界深受低年齡段的喜愛。

(答主就是已棄置我的世界的中學生)


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