要做不要懂, 要做不要討論

作為設計師,常被問到一個問題就是如何學會各類軟體的。一開始我非常不理解這些問題的所在,因為設計類軟體其實都非常簡單,對於80%的設計工作來說根本不存在學的過程-直接上手做就是了。從小我們受教育的影響,大多人的思維定式總是存在一個做事情的邏輯-要先學才能開始做。

一年前我開始學遊戲編程的狀態也是一直如此。我非要先學習C#之後,再開始練習Unity案列,才開始做自己想做的遊戲。實際上假如我直接上手做,在做過程中解決遇到的問題和結合項目提高編程能力,這個時間已經做出幾個遊戲了。

非要弄懂一個領域的原理和規律才開始做事是低效的。大多數經驗都是靜態的,有著固定的適用場景和對象,你很容易浪費時間在習得你完全不需要的知識上。時間是稀缺資源,把自己弄成維基百科對做事情的益處遠小於浪費的時間成本。要想清楚的是,你要把時間置換成知識,還是置換成對生活、工作更有益的行動。

學習知識/懂和make something/做是兩件最讓我開心的事情,但有限的一生中,把時間當做貨幣的話,先用時間換取行動以達到更高的時間自由,最終獲得的總和大於先懂再做-懂是無法直接換得任何價值的。沒有人關心你懂什麼,大家只在意你做了什麼,影響了多少人,你自己懂是無法影響別人的。

對團隊協作來說,我也很反對『討論/頭腦風暴』。最喜歡頭腦風暴的團隊是沒有頭腦的。最喜歡開會的團隊是沒有行動力的。一個團隊的前提是-大家的方向是一致的,這種情況下只要快速行動快速迭代,方向一致的話,每一次行動都是向目的靠近。而大多數大公司情況是:招到了一堆方向不一致的人,只好通過流程去控制方向和進度,而流程化下很難有好產品出來。創造力總是來自極強的個體。而Top-A的人們總是方向一致的,BCD各有各的分歧。

學習根本就是個偽命題。而把懂和做分開也根本是思路上的坑。有時候想想自己曾浪費十幾年在義務教育上,就心疼的不行。也見到很多有才華的年輕人浪費時間在學習遵循學校/大公司的各類流程,最終變成一個規則下的平庸者,更是心疼的不行。

反觀那些問我如何學習XX的人,一年後依舊不會。倒是那些看到我在用某個新軟體,隨口問了叫什麼名字,過幾天做了小demo和我交流的人,才是真正的Doer。反觀那些腦暴的會議,大多時候也並沒有好的東西出來。而很多成功的創業故事都是,一個人直接拿個demo出來,另一個人看到之後覺得不錯一起來做,馬上Kickoff的。

對遊戲行業來說,更是醬紫。經常見到有很多熟讀經典遊戲著作,動不動就遊戲設計的三大原理的人。遊戲這件事情根本沒有太多規則可言,有的話也是適用範圍非常狹窄。如果多玩遊戲就能設計出牛逼的遊戲的話,這個世界就不會有那麼多無聊的跑酷遊戲了233。(我和Guoboism都是不怎麼玩遊戲的遊戲開發者。而且我們打算保持下去╰( ̄▽ ̄)╮


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