互聯網時代,獨立製作人的圏粉/撕逼指南
玩家!獨立製作人需要玩家,他們可以給出詳實的Bug 彙報,他們能夠衡量作品的價值,並且,說到底,玩家才是獨立製作人的衣食父母。但是,同樣是這些玩家,他們也可能會對遊戲進行負面評價,給予言語激烈的評價或者郵件反饋,甚至一些時候,他們對傾注滿了製作者心血的作品嗤之以鼻不屑一顧。
如果沒有玩家的參與,那麼獨立遊戲製作人很難存活下來。甚至可以說,在這個年代,正確圏粉=獲得大批免費「自來水」,而錯誤的撕逼則會導致網路輿論的一邊倒。所以,在社交平台等網路渠道正舉止對於獨立製作人而言是非常重要的事情。

曾經就職於Bioware,參與過《倫敦陷落》等遊戲製作的英國著名遊戲製作人Alexis Kennedy在提到這一點時頗有感觸的說道:「我是個天生臉皮薄的人,在我的行業生涯中,最美好和最糟糕的回憶都和遊戲粉絲們息息相關。而在那些時候,我通常選擇以充滿感激的,勇敢無畏的,同時又是充滿幹勁的態度面對一切。並且,我願意將我在這些經歷中得到如何吸取有效反饋的經驗與大家共同分享。」
當玩家說他們不喜歡你的遊戲時,請務必相信。
當他們告訴對如何製作一個遊戲指手畫腳的時候,請不要相信,這是最沒有價值的部分。當一個玩家玩的並不盡興的時候,其實他們並不明白遊戲應該如何才能變得令人滿意——否則,他們自己就可以做遊戲製作人了。即使他們真的明白,他們的建議也未必適用於你的遊戲框架,並且可能會因此和你遊戲本身的創意背道而行。
但是,當玩家說他們玩的並不開心時,這絕對是真的。或許他們覺得遊戲不好玩是出於當時心情不好之類極其個人的原因,但是毫無疑問,玩家對你的遊戲好不好玩,是有絕對發言權的。
傾聽他們的感受,並且探究原因。
這絕對是最具有實踐意義也是最為有效的建議。為什麼他們不開心?他們是覺得卡關?遊戲節奏緊迫?內容無聊?還是對遊戲很失望?他們的期望是什麼?Alexis Kennedy曾經建議玩家在反饋時加上他們玩遊戲時的心情,得到反饋不僅一下子變得更加具體和實用,而且他也能夠更快的找出自己應該在哪些方面加以改進。
嚴肅思考自己的想法是否有錯。
當持續聽到相同的批評時,即使你覺得很沒有道理,也應該好好思考一下自己在遊戲的執行方式上是否有問題。有時候,這些批評也不是全然胡扯,有時也會從其中得到一些角度刁鑽意想不到的啟發。
如果你確實錯了,站出來承認它。
是的,這可能很難。有時候甚至不亞於把自己掛在門上示眾,然而如果不這麼做,大家只會持續的指責,並且造成滾雪球效應。現代網路對於抹黑永遠比洗白更感興趣。但如果坦誠面對,玩家們的反應反而有可能出乎意料的好。
但是如果輿論已經呈爆炸式井噴,等風頭過去了再作反應。
當你做出一個很有爭議性的改變時,在論壇和社交網路上可能會有爆炸式的討論,甚至會有非常刺頭的玩家宣布這是一步死棋。然而作為一個思維開放的製作人,你必須要學會靜觀其變,並且安撫好你的製作團隊。一或兩周之後,這樣憤怒的玩家可能就是少數派了,甚至很有可能大家就已經接受了。如果你反應過度,那麼很有會在接下來的幾個月內得到更加強有力的針對。
對沉默的大多數人發聲。
大部分給予反饋的玩家都會把他們的想法暴露給你,但如果過分注重一對一的交流,則可能會使一些默默圍觀的玩家產生不好的印象。不能忽略他們的存在,記得始終保持親切,保持良好的幽默感,長此以往才是正確圏粉的方式——雖然,這些粉絲可能並不會站出來和你交流。
這些人可能會在你意想不到的時候產生極大的作用,通常情況下對你的作品最為氣憤的人可能也是愛的深沉因愛生恨。當你保持良好的態度,並且切實做出一些改變的時候,他們也有可能會忽然扭轉態度成為真粉。
永遠不要在腦熱的時候發聲。
早期Alexis Kennedy在Fallbetter的時候,他們的小組只有四個人。曾經有一段時間Alexis Kennedy早晨起來會立刻抓起手機查看論壇,當然,就會看到一些令他非常憤怒的評論。然而他並沒有選擇在那種時候進行回復,而是放下手機開始作上班的準備。等他收拾好一些到達公司時,他已經可以冷靜的選擇最恰當的方式進行回答了。
Alexis Kennedy經常說,一時腦熱所帶來的後果,永遠會超過你的想像,所以,靜置一段,恢復冷靜再行回復,才是最機智的選擇。
不要自找麻煩。
你的社交網路頁面,你的微博,你的微信,你的論壇,這些地方都會出現各種各樣的評論。有的時候你可能會看到一些對你遊戲的誤讀,或者充滿了玩家個人色彩的解讀。這時候,你可能會忍不住去爭論,去糾正他們。
然而這麼做通常都是錯誤的,這是玩家的天地,不是你的。有些玩家會樂於看到你出現,然而還有一些玩家則覺得受到了干擾或者侵犯。即使是你們的交流進行的非常順利,每個人都感覺很好,然而你還是失去了一部分並不喜歡這樣直接溝通的玩家的反饋。
網路是一個及其複雜的情況,私人空間和開放空間通常並沒有明確的界限,但是一個值得銘記的點是:你所做的一切,都有可能公開到被人看到,並且因此喪失一些朋友。
不要再公眾平台上貶低你的玩家。
是的,大家都不是傻瓜,一般沒有人會公開這麼做。但是,儘管有的時候你擁有充足的理由去罵你的玩家,請務必不要這麼做,即使你沒有指名道姓或者採取了匿名。說不定哪一天這些言論就會被挖掘出來公之於眾,到時候,沒有人會站在你這一邊。
你的地盤聽你的。
雖然在公眾平台上需要注意影響,但是如果有人在你的遊戲論壇內做的太過分了,在封禁之前先給個警告。如果他們對警告依舊態度囂張,直截了當的封掉他們。是的,製作者需要採取溫和的態度,但是務必記得,該出手時要出手。畢竟你的地盤你做主,記得在做出封禁的時候給出詳細的說明,通情達理的玩家會理解你的。
不要爭論細節。
每個找麻煩的人或者活躍用戶都比你閑得多,如果你對每個細節都做出爭辯,你會完全喪失工作重心。有這個時間,不如關心一下玩家們真正在意的大方向問題。
記得正確引導你的玩家群體。
如果你持續聽到一些反饋,請做個正式的公告,並且儘可能的詳實,並且在各個社交平台上放出連接,從而引導你的粉絲們進行擴散。這比你一個人單幹要強得多。
「這遊戲好糟糕/體驗一般/沒啥意思/過於平庸」。
請記住,這些句子意味著「我不高興」,並且這只是一個客觀表述。不要帶有過多個人情緒的去看待這個句子,這只是玩家的一種表達而已。
記住,你的玩家們愛你。
如果玩家們在你的遊戲上花費了時間和金錢,那麼即使他們的反饋聽起來很負面,那麼還是能說明你遊戲的某個部分吸引了他們。或許是你的預告片做的很好,或許是他們的朋友推薦了你的遊戲。並且他們肯花時間進行評論,這意味著你的遊戲還是有觸動他們的點,他們是真正關心你的遊戲的那群人,只是他們的期待可能沒有被滿足——而作為一款遊戲,總是很難滿足所有人。
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