淺談遊戲外包中的數據化管理

在近幾年的遊戲美術外包工作中,我越發的喜歡使用數學工具來給自己的工作理念做出佐證,但是卻一直沒有用心去研究理論性的方法,後來當看完《用系統來工作(WORK THE SYSTEM)》和《數據化管理》這兩本書後,突然對數據化管理的理論知識產生了無窮的好奇,心中隱隱覺得這本書一定能夠解決我近幾年來的一些困擾。

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於是,便有了寫一篇自身行業應用小文的想法。

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首先,數據化管理的作用:監控、預警、支持、核心。它不僅提供數據、還應儘可能提供數據結論,所以不應該針對某一特性而做出分析,而是應該制定總體規則。所以對於遊戲行業來說,數據化管理不僅僅能夠指導運營,更加能夠控制開發成本、掌握開發進度、分析項目問題,還能夠指導立項、管理公司經營策略和戰略規劃,更加能夠涵蓋人事、財務、商務等等的各個環節中(說到這好像有點扯遠了)。

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說回到遊戲美術外包工作中來,所謂數據化管理,其實是一種過程方法,我們需要先對現有的工作制度、方法、流程做出定義,然後重點關照主要過程,酌情簡化次要過程,然後對這些過程進行排序和審查,這樣就能得到一個相對完整和有效的工作流程。對於我自己來說,通常是根據「先有後優」同時兼顧團隊的實際情況的方法來制定工作流程。

還有一個重要的原因,我自己記性非常差,每每和製作人員開項目總結會的時候,面對大家對項目「感性」的解讀,自己總是覺得對話毫無底氣。面對這種情況,最有用的就是用事實和數據說話,真實的數據既尊重客觀事實,又能給人清晰明確的印象,這樣,文科生理科生就可以心平氣和的坐在桌子上分析問題、解決問題了。(此處請倍受程序策劃美術市場人員煎熬的PM們鼓掌)。

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在2013年,我參與管理的外包團隊已經近百人,我們制定了比較複雜的任務安排、統計、考核、審查的制度,甚至還安排專人對製作部門的工作量進行統計。當時,製作部門有不少同事都表示不理解,他們認為項目管理團隊是在挑毛病、是騙子、是公司用來壓榨他們的。甚至多年之後,我還能聽到諸如「沒有他們項目管理的摻和,我們也能把項目做完做好做順」的說法。這時,我內心是竊喜的,這說明我們管理部門同事的工作居然做到了潤物細無聲的至高境界(這裡有點吹牛了,請自行縮水)。

但即便是這樣,我們的管理方式和管理工具,肯定沒有那些數百人甚至上千人的外包公司成熟和可靠。所以,2014年我和小夥伴創業的時候,面對只有7個人的團隊,就完全沒有套用之前的管理模式,怎麼靈活怎麼來,效果反而更好。不過,過於人性化和靈活的管理方式,也為3年後的我們埋下了一些隱患,目前我們也在逐步調整,使大家的工作習慣回到「團隊戰」中來。

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在之前的幾年中,遊戲行業有太多野蠻生長的機會,不管創意、美術、執行力、甚至山寨,只要開發團隊能抓住機會,都會成長、都會掙錢。而遊戲開發的門檻較低,成功幾率較大,自然成為了之前階段中大家競相扎堆的行業。

而現在,遊戲行業的分工更加細化了,開發工具也更加豐富。有的開發團隊為了追求某一種美術表現方式,會花費重金去請特定的畫師來工作,甚至會請日本專業畫師來做日式風格,請交響樂團來演奏遊戲配樂,請專業的視頻編輯團隊配合完成遊戲宣傳視頻等等。

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遊戲開發的過程是極其複雜和充滿創意的,隨著產業的逐漸分層,遊戲開發的不同環節中將會出現專業技能強、行業資源豐富、項目管理能力和業務經營能力優秀的專業團隊。變化是永恆的,既然這樣,我們就需要適應變化,不僅要適應新的思想,有時甚至還要接受從頭開始的新考驗,無論是項目、團隊、部門甚至整個公司。美術行業的創新,不僅僅是設計思想的創新,更要從公司經營、項目管理、品牌營造等層面做出創新。

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項目管理是一套科學的系統方法,我自身能力有限,沒有經過專業的學習,所以只能通過工作中總結的點點滴滴來逐步提升,數據化管理正是我這些年工作中使用和貫徹的最重要的一個方法。要注意一點,數據化管理不僅提供項目開發和運營的數據,還能夠提供數據的結論。所以,作為企業或者項目負責人,我們需要自己制定科學的、目的性明確的規則。

下面我舉兩個實例,來說明數據化管理在遊戲外包工作中的具體運用。

實例一:項目質量管理

我認為遊戲美術外包的規律,就是以項目為單位不斷循環的過程,那麼,對於項目的各種管理就是重中之重了。

在分配項目工作時,我們會依據項目難度和製作人員的技能水平,來調整製作的時間和周期。這是最簡單的對於權重的使用。對於一個項目(尤其是長期項目)來說,製作的質量是作為管理者需要關注的目標之一,那麼,讓我來以這個舉例。

首先,分解「製作質量」這個目標。對於質量的評價,要包括自我評價和客戶評價兩部分,考慮到自我評價需要建立內部的評價制度和專家體系,在這裡不做深入討論,我就拿客戶評價來說明。

美術外包中,比較常見的是3D角色的製作外包,想要最簡單的記錄製作人員的水準,我們可以把客戶對於製作過程中的反饋進行歸類整理,並且把製作人員的製作內容和反饋次數也統計在一個表裡,如下:

表裡的數字比較多,一打眼能看出來張三在貼圖精度上比較差,李四的貼圖材質畫的不好,王二整體表現都明顯優於其他兩人。不過,如果是這樣分析,那就太初級了,我們需要一些進階的分析方式。

我們先給反饋的內容做一個權重,得到下表:

從這張表上,我們就能看到更多的內容了:張三水平最差,李四水平略好且速度最快,王二明顯比另外兩人水平高。平均每個模型的反饋數量是2.7次。

在這裡順便說明一下權重的意義,當我們統計製作人員的反饋次數時,如果不計算權重,可以得到以下圖表:

這張圖表中反映出這三人主要的缺點在於貼圖材質和精度上,下面應當針對這兩部分做著重教學和練習。但是,當計入權重之後,圖表發生了較大變化:

首要的問題變成了臉部不好看和貼圖材質不準確,其次才是貼圖精度不足以及原畫理解有誤,至於色彩搭配問題,幾乎可以忽略不計了。

那麼我們就可以組織製作人員坐在一起,來針對這兩個問題討論解決辦法。

當然,追蹤目標最普遍採用的方法就是數據對比,除了上面的舉例外,還可以包括時間、空間、計劃和特定標準。例如,當我引入時間來追蹤反饋次數的時候,神奇的發現,周二周三提交的模型反饋最低,周五提交的模型反饋最高,原因是什麼,相信大家心裡也都有答案了吧。

對於項目管理人員,應當更加重視另一個標準:預測值

使用預測值來追蹤目標,更像是對自己綜合能力的考核,通過不斷的驗證預測值的準確性,能夠得到更加準確的數據分析方式,從而得到更加準確的預測數據。

最後做一補充,目標管理必須遵循SMART原則:

Specific-具體而明確

Measurable-可量化

Attainable-可實現

Realistic-相關

Timebound-時限

實例二:怎麼提升外包銷售額

杜邦分析法是利用幾種主要的財務比率之間的關係來綜合分析企業財務狀況的一種方法。那麼,我根據美術外包的實際情況,畫出了針對外包的杜邦分析圖,如下。

一般來說,「率」的影響力一定會大於絕對值的影響力,同時根據層級關係,我排出了影響銷售額的6個主要因素的優先順序,分別是:連帶率,測試通過率,折扣,意向率,報價,到達客戶。其中比較不容易理解的是連帶率。

連帶率,又叫附加值、效益比、合同係數。在美術外包中,這個連帶率就是指通過一次合作,能夠給其他環節(2D、3D、動作、特效等)或者後續合作、周邊效益帶來多大的增幅。影響連帶率的原因有很多,大致能分為三類:

1、員工的銷售技巧,公司制度對於銷售崗位的刺激策略,客戶的消費能力。

2、外包能夠提供的業務廣度、寬度、深度,以及促銷措施(很重要)。

3、外包業務不同環節的關聯是否合理,業務動線設計是否順暢,銷售輔助工具是否齊全,內部氣氛和對外形象展示也是很重要的。

我認為,任何業務種類,首先需要解決的就是連帶率的問題,例如政府關係、扶持政策、同行競爭、深度合作客戶的培養等等,都屬於連帶率的範疇。雖然我們不能太過功利的看待朋友之間的互幫互助,但是基於私人關係基礎上的互相幫助確實能夠極其有效的提升相關聯項目的連帶率,也是善有善報的理性解釋吧。(感謝老潘、感謝各位帥哥美女的關心和照顧)

除了連帶率,其他的5個因素,我也根據效果權做了排序,但是在實際操作中,還需要考慮實現難度,而且這6個因素並不相互衝突,所以很多時候是可以並行解決的。

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總覺得應該湊一段結束語,來表明我這是一篇正經的文章(尷尬臉)。

其實這篇文章寫好很久了,但是因為自己本人對於項目數據化管理也是剛剛開始了解,總擔心把錯誤的理念傳達出來。但是又想想,或許這篇文字能起到一點點拋磚引玉的作用吧。

以前我經常說,沒有騙人的數學,只有錯誤的方法。尤其是外包項目管理崗位的同學,在工作中既要尊重數據,也不能盲目迷信數據,要把數據分析當成一門管理工具來學習和使用。傳統的粗放式管理早已經被淘汰,想要精細化管理,那就必須要數據作為支撐和依據。對於我們自己來說,數據管理是無形資產,更是真正屬於自己的核心競爭力,想要超越同行超越自己,請從科學的管理方式做起。

歡迎大家多多討論交流。

-------------番外篇-------------

開發者如何與美術外包公司打交道

許多剛剛接觸美術外包的客戶經常問我:「我們從來沒有將美術部分的工作外包出去,我應該準備什麼資料來說清楚需求呢?異地合作可以順暢交流並保證美術品質嗎?」

以下是我從美術外包從業者的角度,來給出的一些建議,希望可以對有將美術工作外包想法的客戶做出一些幫助。

在開發者和美術外包公司進行溝通之前,需要確認一個適合批量項目且能夠體現製作人意圖的美術風格,說白了就是要盡量滿足「質量、成本、速度」的平衡,這些內容會直接影響到這款遊戲最終的開發結果。

劃重點1:提供參考圖是最直接有效的確定美術風格的方法。

為了更快更好的讓外包公司完成工作,開發者需要提供盡量完整的美術技術要求。詳細的技術要求會降低頻繁溝通的成本,也會降低後期修改資源的風險。但過於摳細節(就是那種花一天時間改完以後和沒改之前沒什麼區別的細節)的技術要求反而會提升外包公司對於項目的難度評估,從而影響報價。不得不說,國外的遊戲開發公司的美術需求大部分都非常容易理解,他們對於細節、風格和技術的要求把握的非常到位。

劃重點2:提供完整的技術要求文檔和實例。

希望讓美術外包公司完成的工作內容,需要一份明確內容、規範、數量的圖量表。同時,希望能夠在需求文檔中寫出對個別美術內容的想法和要求。在實際製作中,經常有客戶既不提供風格參考,又沒有質量要求,在設計上也缺少具體的約束和指導,類似「我想要特別一點的、這個不夠理想、你們先做一版出來看看效果…………」這樣的需求對於美術製作人員真的如噩夢一般。

劃重點3:提供完整明確的圖量表

人不識貨錢識貨,這句話永遠是正確的,美術的質量和美術人員本身的技術能力和投入的時間成正比,技術能力越高、投入時間越長,相應的成本也就會越高。

如果想要製作出世界一流質量的遊戲美術,那就請開發者投入世界一流的美術成本。(這句話是聽來的,如有雷同絕對屬於致敬行為)美術質量的高低取決於能投入的成本的高低,這方面可以和美術外包公司多多協商。一定要根據遊戲的實際開發時間制定美術進度,花時間調整工作安排和合理的時間進度,最終大大提升項目的進度和質量。

也許在未來,美術外包會以一種更新更好的方式,和開發者密切合作。

我們正在努力向著那個未來前進。

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