如何從遊戲中獲得快樂(3)----女孩如何選擇遊戲?

知乎上有這樣一個問題

為什麼男生比女生更喜歡玩遊戲? - 知乎

首先,我認為這個問題的問法就存在問題,男生並不比女生更喜歡玩遊戲,想想一些「中性」的遊戲:消除類、棋牌類、平台類-----這些遊戲,男孩和女孩的興趣和玩家規模有明顯的區別么?

真正現實是男生比女生更喜歡玩現在市面上的大多數遊戲

那個問題下面大多數答案都有些想當然。有的答主分析有有理有據,但是忽視了一些歷史因素,從而在我看來總會有些跑偏。

如果你回到電子遊戲誕生之初,你會發現:早期電子遊戲無論是從設計、題材、玩法、風格,還是玩家比例角度看,相比今天看到的大多數遊戲,都是非常中性(gender mutrual)的:

乒乓球:

吃豆人:

大金剛:

這個平衡是什麼時候被打破的呢?這要從1983年的電子遊戲災難說起。關於這場災難的始末,由於不是本文重點不具體展開,感興趣的同學可以參考敖廠長的視頻:

【敖廠長】遊戲史最嚴重災難_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

這次災難過後,當時世界上最大的遊戲市場北美市場遊戲機和遊戲的銷量暴跌,成年人幾乎不再消費電子遊戲了。這時候,下一個主角出現:帶領第一次電子遊戲復興的日本廠商任天堂。任天堂在進入北美市場之前,仔細地分析了電子遊戲災難,決定採取不同的商業策略:它們決定把遊戲機放在玩具商店而不是電子產品商店銷售。然而我們知道,玩具是有非常明顯性別指向的---玩具槍是男孩玩具,娃娃是女孩玩具。當時以玩具反斗城為代表的美國玩具商店都有很清晰的貨架區分:男孩玩具在藍色貨架,女孩玩具在粉色貨架。毫無懸念的,我們的日本怪叔叔選擇了藍色貨架。

餘下的故事就是滾雪球效應了:所有的市場宣傳的焦點都放在了男孩身上-----男孩越來越成為遊戲的消費主力----開發的重心越來越偏向男孩的喜好。任天堂把自己的掌機都命名為:Game Boy

所以這個問題你可以這麼看:男孩並不比女孩更加喜歡看電影,但是男女在選擇題材上確實有明顯的偏好,但是電影的發展題材是大體平衡的。但是電影的一個亞種----紀錄片就沒那麼平衡了-----大量男性喜愛的題材被開發:《鯊魚季節》《二戰風雲》《大型貓科動物傳奇》;而女性喜愛的題材在很長一段時間裡少有問津。但是諸如美食類如《舌尖上的中國》,人文關懷類如《我在故宮修文物》這樣男女都非常感興趣的題材的紀錄片不斷湧現,這個類型片的觀眾性別就開始回歸平衡了起來。

電子遊戲也是一樣,過去20年來,對於消費量巨大的單機遊戲和網路遊戲來說,主題大多都圍繞著男性的趣味點:射擊、戰鬥、策略、體育。但是最近幾年,我們逐漸看到很多兩性都感興趣的機制和主題不斷出現和完善:收集、養成、解密、塑造。尤其在手機遊戲領域,現在的國產手游三巨頭都有著巨量的女性玩家。

當然,對於那些機制複雜「大遊戲」來說,大多數女性玩家可能還是會望而卻步,認為那是男孩子的專利。這裡,我得承認我標題黨了,我本人並不是女性,我也想不出一個原則幫助女生挑選到她一定能享受的遊戲;不過,如果你是女性讀者的話,不妨試試下面幾個遊戲,相信你會發掘出成噸的樂趣。而且你會發現,電子遊戲作為一個媒介,其潛力遠遠超過你之前在手機上玩到的那些局限性比較強的作品。

傳送門:

風之旅人:

模擬人生:

snipperclips

撕紙小郵差:

Happy gaming!


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