Sniper的手游筆記6——率土之濱

2017.11.23-2017.11.29

劇情

基本沒,亂世混戰

核心玩法

本質是純自動回合制,是常見STG頁游網遊用的那套

  • 戰鬥場景很詭異,很難通過戰鬥回放看出戰鬥流程,還不如看戰報里的文字說明
  • 傷兵是什麼?有什麼產生條件?感覺是在單場戰鬥中損失掉但是下場戰鬥還能上場的戰力,但是傷兵不需要恢復時間,缺乏引導說明

玩家能控制的是陣容組合和武將技能,有一定的策略性

  • 武將技能——戰法,每個武將3個技能,1個是固有的另2個可以自己選擇
  • 陣容組合主要體現在根據兵種、攻擊距離和武將配合搭配
  • 兵種加成需要清一色的同種兵種是否有些不合理?就沒幾個攻擊距離3以上步兵和騎兵武將,怎麼做到清一色的步兵和騎兵

COST系統沒有必要,這不是推圖類日式手游,是SLG遊戲,COST系統直接導致前期高星武將反而上不了,體驗極差

更換武將會解散全部士兵,導致更換武將代價過大,拖慢了遊戲節奏

戰鬥隨機性很大,技能發動與否對勝負影響極大,不過遊戲後期主要是多人團戰,可以接受

其他玩法

演武

  • 每日刷新的PVE本,需要玩家針對性選擇陣容
  • 為啥前面的教學部分都加了個時間CD?
  • 看上去有多條路線選擇,但是反正最後都要全滅,沒有意義
  • 強制性觀看戰鬥動畫,但是動畫難看啊,都是直接點跳過

除了核心玩法之外的玩法較少,核心玩法又受限於兵力補充、武將體力、行軍/屯田時間等要素,容易產生「上線沒事幹」的情況

養成

武將養成

  • 抽卡獲得武將
  • 相同武將可以升星獲得額外屬性點
  • 武將分解獲得戰法和戰法經驗

戰法數量有點多,開始容易懵逼

武將能拆解的戰法和武將本身擁有的戰法沒關係?

  • 武將需要裝備戰法,升級戰法需要戰法經驗
  • 武將戰鬥、掃蕩獲得經驗升級

PVE中佔領和掃蕩面對的敵人是一樣強的,違和感挺大的

出征目的地距離越遠敵人戰力會有加成,要求玩家必須建立要塞,這成為大型活動的關鍵步驟,有代入感

城市養成

  • 出徵佔領土地

出征目的地必須和已有土地相連,但已佔領的土地可以被釋放,所以實際上可以產生「孤島」領地,只是容易失守

出征遠距離目標需要一格一格先佔領過去,有了帶入感和史詩感,但也使得遊戲極為重度,不經常上線操作可能好幾天都走不過去

  • 土地產出資源

佔領的領地無法升級,擴張只能靠佔領更多、更好的土地,養成感欠佳,同時也意味著要麼只佔領高等級零散的土地追求產出最大化但被攻陷後難以收復,要麼就佔領連續成塊的土地但產出下降

  • 消耗資源升級主城設施

城池擴建的正反饋不夠,僅僅是增加資源

  • 可建造分城、要塞等額外設施

數值

領地難度過於陡峭,從能打3級領地到能打4級領地會卡很久,玩家容易流失,應該多加入幾個等級的領地平滑曲線

資源消耗容易出現不平衡,不過有集市作為周轉方式能夠解決

隨著開服時間招募到的武將初始等級會提升,是個不錯的設計,避免後獲得的武將和老武將之間差距過大而被拋棄

社交

以公會為核心的典型SLG網遊社交

  • 捐獻、一起攻城等團隊型內容,很常規

UI

派遣界面看不到武將當前剩餘體力

領地列表看不到領地的產出類型

點擊地圖出現的操作菜單沒有做向中心規避的優化,導致點擊屏幕邊緣的地塊時,彈出的界面會超出屏幕

收費

收費內容很常規

  • 抽卡
  • 各種加速

不能買資源,限制了大R的發展速度,對小R玩家比較友好

世界頻道免費發言有次數限制……

其他

網路重連速度挺快的

小精靈的功能很豐富,能查詢到很多有用信息

總結

比較典型的SLG手游,基本玩法很常規,有一些不錯的亮點,但整體遊戲對時間要求不低,不適合10min級碎片化的時間,適合重度SLG手遊玩家,不適合普通休閑玩家。


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