再談射擊類手游的操作加減法

作者丨西塞羅

射擊類、尤其是第一人稱視角和尾隨視角的第三人稱射擊類遊戲,一直是一個讓開發者又愛又恨的遊戲類型。射擊遊戲作為一種代入感強、火爆直接的遊戲類型,它經久不衰;但是這個類型的遊戲又因為是起始於PC平台,在跨平台之後,無論是主機還是如今的移動平台來說,操作始終是一個值得探討的話題。

對於任何一個遊戲設備而言,首先要解決的就是遊戲的行動和視線兩套系統,遊戲射擊類遊戲模擬的是人的行動,需要兩個方向軸,分別控制行動方向與注視方向。它模擬是人的視線,所以你看不到大部分自身角色的行動。另外它在3D空間中是瞄準一個點,對操作的精度要求比較高。

FPS(First Personal Shooter,第一人稱射擊)遊戲在PC上大火特火,但大家很快發現它在老式手柄上幾乎玩不轉,只有一個十字鍵的手柄很難將移動方向與瞄準方向分開。在PS系列主機後期的DualShock2手柄上,我們見到了現代手柄的雛形,但距離手柄按鍵位置設計以及搖桿精度的達標還有很大距離,一直到Xbox 360的時代遊戲的軟體和硬體開發商才共同確立了能夠適合FPS操作的手柄標準。

除了硬體上的改進,以《光環》《使命召喚》為代表的射擊遊戲也作出了大量修改來適應新形勢:新流派FPS削弱了玩家所控制角色的移動速度和範圍,射擊類遊戲普遍不再像「Doom」或者「Quake」那樣可以上天入地;普遍加入了瞄準射擊這一動作,會讓節奏放緩更易於瞄準;輔助瞄準的功能或明或暗讓玩家準確爆頭;《光環》乾脆主動強化近戰,發揮手柄所長。不過無論FPS如何流行,至今它仍然是主機平台最難上手的遊戲類型。

在上一世代中,還出現了FPS與普通第三人稱尾隨視角射擊遊戲的結合——越肩TPS。越肩TPS依舊保持了第三人稱,但視角會大大貼進控制的人物,很多角色會佔據將近一半的屏幕,在切換到射擊瞄準狀態時,視角則會直接貼到角色的腦袋邊上。《戰爭機器》橫空出世時,許多人都對它的創意進行了剖析,有從臨場感分析的,有從上手難度分析的。如今我們再來看它的操作流程,其實就是通過掩體這一設計,將移動和精確射擊分開,通過引導玩家進行「移動——掩體——精確射擊」的分步操作,達到降低上手門檻的目的。

《戰爭機器》的越肩視角開啟了一個新時代

當移動遊戲大潮來臨時,將FPS和TPS移植到新平台的操作方案還是一大難題。手機作為一部通訊設備,其操作已經簡化到了極限,全部操作都集中在了一塊觸屏之上。就硬體本身來說,觸摸屏沒有持握感,玩家只有一個平面可以操作;大部分沒有實體按鍵,無論按鍵回饋還是操作精度都難以把握;只在一個平面操作,無法充分利用手指,玩家只能用兩個大拇指來進行手柄上原來十幾個鍵位的操作。

在智能機遊戲的早期,Gameloft曾經以《使命召喚》和《光環》系列為藍本推出了《現代戰爭》和《N.O.V.A.》系列遊戲。憑藉同類型遊戲的匱乏和手游領域大量新遊戲用戶的機遇,這兩個系列幾乎成了智能手機必裝遊戲,但近一年多來它們的聲勢已大不如前——《N.O.V.A.》很久未出續作了,《現代戰爭》的製作規模也在不斷縮小。

一切以Console為標準——Gameloft手游FPS成也蕭何敗也蕭何

歸根到底,移動版的《使命召喚》和《N.O.V.A.》都是直接借鑒並且虛擬了遊戲機操作的產品。這些遊戲的操作機制,無論是鍵位操作還是輔助設計都來自於遊戲機FPS。初期摸索時期靠這些手段還能吸引到一大批玩家,而當手機遊戲逐漸成熟,以及更適合手游市場的作品陸續出現之後,這些遊戲的地位肯定會受到挑戰。

當已有的遊戲機制過於複雜時,在新的平台上開發遊戲,有兩類常用的方法:一個是做減法,第二當然是另闢蹊徑。射擊遊戲中的基本循環如下圖,如果要做減法的話,就要先它分析最基本的一個循環。

在以上三步中,「瞄準」和「射擊」緊緊連在一起無法割捨,所以捨棄「移動」是最簡單粗暴的辦法之一,而且確實也有不少移動遊戲就是這麼做的。比如幾年前的《Sniper 3D》以及今年的《卡特爾之王》和網易發行的《絕地戰警》均採用這種形式,後兩者連瞄準都直接省略了,只要指尖一點,敵人立馬掉血。

無需瞄準,無需走位,在《卡特爾之王》中只需要點點點就好(GIF圖):img.chuapp.com/wp-conte

這些遊戲輕鬆愉快,是輕度玩家的不二選擇。可是沒有了「移動」功能,遊戲深度和娛樂性勢必會削減,對玩家的黏著度也就不夠。成熟的網路遊戲廠商對這類遊戲興趣不大,因為它的致命傷是光槍模式下無法實現傳統FPS最黏人最賺錢的部分——直接對戰。所以捨棄移動或是主動移動的光槍遊戲只能成為市場的點綴,讓小廠商在這類遊戲上賺點小錢。這類遊戲發展到最後,遊戲核心玩法是:只要熱鬧就好,真正的重頭在於外圍系統的設計。

那麼在三角形模型中,如果去掉「射擊」會怎樣呢?在主流射擊遊戲中,屏幕右下角和ARPG一樣,都是一個大大的射擊鍵。MadFinger Games開發商是第一個敢吃螃蟹的人,在它招牌作品《死亡扳機2》(DEAD TRIGGER 2)中,默認取消了射擊鍵。所有武器都會有一個射擊範圍,只要敵人進入準星並且在射程之內,武器就會自動突突突。對於這種永遠在窄道中不缺殭屍打的遊戲來說,這確實是個不錯的解決方案,玩家不需要思考如何抓住時機射擊,而是將注意力集中在走位以及選擇武器上——遠程使用自動步槍,近程使用霰彈槍,對付Boss還有其它更酷的裝備可耍。

《死亡扳機2》雖然不曾登上收入榜的頂峰,但它並不算失敗。據Unity China的數據,它的全球下載量有8000萬之多,只是它的操作模式也有著一個重大缺陷—— 一旦將它製作成PVP,這款去掉射擊動作的遊戲,玩家必然是拿著射程遠精度高的槍械縮在各個安全形落等著打靶。Madfinger逮到了一隻還算美味的螃蟹,吃得津津有味,只因為這隻螃蟹是為它量身定做的,其他人要吃的話,也許會碰到品種不對口的問題。

「死亡扳機」系列也大大強化了近戰

雖然FPS在手游領域且痛且走,但憑藉其龐大的用戶基數,在市場上也不是沒有斬獲。另一方面,第三人稱TPS已經在悄悄開花結果,比如Glu公司的《火線指令》和《殺手》系列,時至今日已經是手游上最普及的TPS射擊方案了。Glu的遊戲依舊保留了「移動」、「瞄準」、「射擊」三個步驟,並發展了主機上「分步操作」的思路,在移動時絕不射擊,在射擊時也絕不能移動。對於最麻煩的「移動」部分,他們牢牢圈定了關卡和玩家的移動範圍,你永遠面對的是一個方面的敵人,移動時也只能點到點——在幾個掩體之間互相移動。

左右移動掩體的設計,還使得UI設計師可以利用手機左右兩側作為移動按鍵,既保證了玩家有一定的自由範圍,也避免了自由移動帶來的混亂,同時在固定場地與敵人進行陣地戰時,也保證了地圖的縱深性,可以讓玩家手中的武器——不管是霰彈槍還是狙擊槍都物有所用,保證了射擊遊戲策略的基本深度。

至今為止,Glu流派是TPS最成熟的操作方案,Gameloft的《戰火兄弟連》乃至騰訊的《全民突擊》都受益匪淺,《全民突擊》在此基礎方案上更是實現了實時PVP和合作PVE,和國內流行的電競化接了軌。Glu模式也有其自身的缺點,該方案和它的關卡規模雙雙綁死,已經數年沒有突破,如果有人想製作大場景的射擊遊戲,它就用不上了,而且對於瞄準狀態的玩家,無論再怎麼優化旋轉視角總是重口難調,始終是這個模式的缺陷。

Gameloft的《戰火兄弟連》還強化了隊友養成

說完了減法,再說說另闢蹊徑。動作遊戲在手游上延伸出了這樣一個分支:《水果忍者》和《無盡之刃》,玩家要根據屏幕上敵人的狀態,用手勢做出反應。這樣的操作當然最適合手機屏幕,其優點在於簡單直觀,並且不會有困擾人的視角旋轉問題。不過這種操作模式最後也並沒有一統天下,因為玩家的手勢畢竟存在一個精度,而且在進行遊戲時,手也會遮擋視線,所以手勢操作並不適合快節奏和擁有大量敵人的遊戲。

在手機平台,手劃操作最為徹底的遊戲當屬《Epoch》系列和《Midnight Star》。Epoch系列的概念非常接近Glu的TPS,玩家在一個固定場景活動,手指左右划動分別移動到不同掩體,向上劃則進入攻擊狀態,點擊敵人則射擊。另一款《Midnight Star》在本質上仍屬於一個光槍遊戲,玩家自動運動到戰場開戰,但它的戰場較大,也提供了較多動作選擇,可以左右轉向來攻擊敵人,可以兩手按住屏幕施放防彈盾牌,還有有QTE近戰。

《Midnight Star》最後會讓玩家來不及操作

《Epoch2》曾拿下蘋果App Store 2012年獨立遊戲獎,《Midnight Star》在推出前也頗受矚目,只可惜它們仍逃不出手勢操作的桎梏。《Epoch2》對於初代而言大大強化了敵人的種類和強度,但是沒有對主角操作做出提升,以至於從第一關開始就讓玩家疲於奔命,而且遊戲的點擊操作無法讓玩家做出霰彈槍和狙擊槍那樣的選擇,最後只好在《無主之地》那樣的RPG屬性間做選擇。《Midnight Star》同樣也犯了移動和操作量的問題,到了後期敵人數量和強度一提升上去,一樣讓玩家叫苦不迭。

Epoch看起來和《火線指令》很像,不過它是全觸控的,而且也應用了掩體射擊的概念

那麼有沒有遊戲試圖統一不同的操作,做出一個完美的方案呢?《質量效應滲透者》就是其中之一。作為一款越肩TPS,它既支持虛擬搖桿運動、自動靠掩體,也支持手點敵方角色進入瞄準射擊,還可以像Epoch一樣左右滑動、切換掩體。應該說,在所有手游操作的適應方案中,《質量效應滲透者》是最具有大作模樣的,不僅支持大型複雜關卡,也解決了玩家瞄準調整視角的問題。說到遊戲缺陷,主要是來源於它的移動方案,由於精度有限,系統經常辨別不清掩體間滑行和切出掩體自由移動的區別,所以最後掩體間的划動只能淪為雞肋。

EA的《質量效應滲透者》同時使用虛擬鍵盤和掩體間的划動操作

手機遊戲發展至今,已經針對射擊遊戲發展出了數個解決方案,但至今尚不存在主機上「使命召喚」那樣的通用方案。回過頭來看看現在的移動平台界面,就知道這塊小小的屏幕不像傳統操作平台那樣,既是桎梏也蘊藏著無限可能,移動平台的特殊屬性決定了無數操作方案會在它上面誕生、發展以及消亡。

筆者認為,手游射擊不會有完美的通用操作方案,完美的方案只有在與系統設計與設計目標相結合時才會「完美」起來。成功的例如《死亡扳機2》與《火線指令》,Madfinger與Glu都設計了對應的AI與關卡模式與之匹配;留有遺憾的例如《Epoch2》《質量效應》以及《Midnight Star》,《Epoch2》在優秀的前作鋪墊下矯枉過正,《質量效應》妄圖集大成,但混淆了不同移動階段的操作,而《Midnight Star》在大方向上雖不成功,卻也不乏借鑒意義。作為受眾最為廣大的類型,射擊類必然會在手游平台全面推開,但最後有一點很清楚,隨著操作平台的變更,同樣的遊戲類型也會發生著自己的變革。

註:本文討論的範圍為手游FPS以及尾隨第三人稱視角射擊,不包括俯視角射擊。

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