互聯網20年商業史和演變邏輯(一)帶寬與滲透率

本文作者:饒天林,前投資經理,TMT、教育行業研究者。洞悉事物之間的本質聯繫。微信公號/知乎專欄:第一性原理的思考與實踐。E-mail: raotianlin@foxmail.com,請註明姓名、職業、目的。


「互聯網20年商業史和演變邏輯」這個系列旨在徹底地復盤互聯網 20 年的發展歷程,從而分析出對於互聯網乃至電信、消費電子、零售業的完整的公理化的認知。全系列預計約有 12 篇,上一篇的主要觀點是:

  • 移動IM、移動直播、視頻網站的行業拐點都在於「帶寬」
  • 「紅利」的本質是在市場出現「10倍率變化」時的「套利空間」

本篇為正文第一篇,主要觀點是:

  • 互聯網業態爆發的周期,主要由「帶寬」、「滲透率」和「設備」所決定
  • 為了保證「交易的稠密度」,業態隨著「輻射半徑」從大到小依序出現
  • 網吧對中國的「遊戲產業」和「互聯網渠道結構」產生了意義深遠的影響

相信我,你也一定能從互聯網的紛亂和興衰中看到無比清晰的邏輯脈絡,以下,enjoy:


中國PC互聯網和移動互聯網年表

我們所探討的「互聯網周期」,其實有兩層含義。第一層含義是說,互聯網的發展是否必然經歷一個先後次序,使得當我們看見一種業態時,有機會預測接下來該出現什麼。第二層含義是說,如果一種業態會爆發,是否存在一個不可逆的「窗口期」,也就是俗稱的「風口」,使得處於該風口下的業態,既不可能提前爆發,也絕無可能有後來者彎道超車的機會。

那麼,我們剛剛說的帶寬是否就決定了互聯網周期呢?

為了解答這個問題,我們先看一張年表。

稍微敏銳一點就會發現,所有業態的興起和爆發,都與帶寬、滲透率和設備(場景)有關。

帶寬:帶寬需求從低碼到高碼

新興業態所延循的路線就是從低帶寬到高帶寬,移動互聯網亦是如此:

  • 門戶(新浪)→ 音樂(百度MP3)→ 下載軟體(迅雷)→ 視頻(優酷)→ 直播(YY)
  • 工具(豌豆莢)→ 資訊(今日頭條)→ 音頻(喜馬拉雅)→ 短視頻(快手)→ 直播(映客)

特別的,在遊戲行業有:

  • 跑酷、三消 → MMORPG(大掌門) → MOBA(王者榮耀)

總體來看就是:

  • 文本 → 圖片(靜圖 → 動圖)→ 音頻 → 視頻(低清 → 高清,短視頻 → 直播)
  • Native App → Web App

從這個角度講,說中國互聯網一直抄美國互聯網(Copy to China),其實是不公允的。因為中國的網路基礎設施建設一直都比美國晚上好幾年,很多新業態的滲透條件並不成熟。直到4G普及,整個形勢才扭轉過來,於是現在就變成美國抄中國了(to China Copy)。

帶寬的變化是大家所熟知的,我們再看看另外四個規律。

滲透率:交互形態從稀疏到稠密

社交網站為什麼在2005年崛起?畢竟社交網站看上去與其他形態比如門戶或者論壇並沒有多少不同,它並沒有更耗流量啊。實際上,在2005年校內網之前,人們更新自己校友和班級信息,其實都是在ChinaRen上的。

簡單來講,就是內容富集和交易稠密的程度

中國和美國都經歷過先出現門戶(導航網站)、後出現搜索引擎的發展階段。因為早期互聯網並沒有那麼多內容供獲取,最好的方式就是為所有的內容建一個索引,直接瀏覽即可。當內容越來越多時,人們就發現搜索來獲取信息會更加高效。即:

  • 門戶/導航 → 搜索引擎

同樣在電商領域也是這樣,亞馬遜最早就是一個簡陋的商品目錄,後來逐漸發展起較好體驗的搜索技術。阿里得益於雅虎的換股和搜索技術,所以挺過了淘寶上商品劇增的時期。當供給端過度充裕的時候,就需要新的分發方式。比價(去哪兒)還有團購(美團)就出現了。

  • 商品目錄 → 搜索 → 比價/返利/團購

並且,滲透率很低時,輻射半徑大的產品形態先行出現

聊天室為什麼早於即時通信呢?當人們初期上網衝浪時,根本就沒有那麼一兩個熟人可以一對一的聊天,這個時候一個公共的陌生人的聊天空間就變得很必要,只要登錄就有人可聊。當人們逐步發現更多的志趣相投的人的時候,才有了一對一聊天的需求。

社交網站一直等到2005年才真正意義上出現,是因為社交網站上需要大家堅持更新自己的狀態,當人們身邊熟人不怎麼上網時,他的時間線的更新頻率就很低。所以,儘管我可能每天都堅持登錄,但並沒有看到什麼新東西,也沒人跟你玩「點名」遊戲,那我還不如回去泡門戶和論壇。社交網站這種熟人之間的信息分發形態非常依賴於互聯網總體的滲透率,這也是那時會在大學生群體里首先爆發的原因,因為大學生是互聯網滲透最高的一個群體。即:

  • 聊天室 → IM → SNS

這大概就是電商早於同城生活信息服務,早於O2O的原因。電商平台天然就是一個大管道,SKU多,交易稠密度足夠高。本地商家的輻射半徑很小,所以必須要等到輻射半徑內的潛在客戶上網的足夠多了,商家們才會入網:[2]

  • 電商(淘寶) → 同城生活信息服務(58) → 本地一公里服務(美團)

滲透率:供給端從業餘到專職,從原生到移民

隨著互聯網的影響力不斷擴大,互聯網平台的供給端呈現出了從業餘到專職,從原生到移民的趨勢。

在淘寶還沒有出現時,易趣的交易大部分都以二手貨,或者是一些平時根本看不到的奇奇怪怪的東西,這個時候電商就是一個小眾渠道,大家都是兼職順便賣賣東西,沒人想著我還要專門運營電商。但後來隨著一部分小賣家專業化,大家開始有店鋪裝修和客服運營的意識。待到淘寶直通車上線,投放廣告就成為不二選擇。後來線下知名品牌也開始入駐電商,電商成為了一個主流的購買渠道。

其他領域亦是如此,為什麼2005年新浪博客火了?因為05年之前,互聯網還是小眾渠道,大部分意見領袖都是論壇大V、網路寫手之類的,老榕、芙蓉姐姐都是一代網民的傳奇人物,那時候的大V基本都是互聯網原生的。隨著05年新浪博客崛起,韓寒和徐靜蕾這樣在現實世界有一定影響力的人意識到互聯網的渠道潛力,開始進駐寫文。而2009年的微博,則是更進一步的,娛樂圈、傳媒圈的各種大V開始進入互聯網。從此,網媒與主流媒體已不相伯仲。

  • 社區(原生咖) → 博客(小眾咖) → 微博(娛樂大咖)

站在供給端來看,在外部移民不斷進駐的浪潮里,優勢平台會有兩個特點:

  • 第一,渠道紅利,淘寶派生天貓,其實就是給大商家一個藉助新渠道脫穎而出的機會,而新浪則是藉助門戶優勢,一直善於媒體運營,不斷給新平台導流、炒作。
  • 第二,更低的生產成本。阿里的後台管理一直優於同時期競爭者不必多說,而從博客到微博的演變,也是降低內容生產成本的必然結果。

滲透率:需求端從學生到白領、從一線到五線

說完供給端,說說需求端的變化。簡單說,就是從高配高玩到低配低玩、從一線城市不斷下沉到五線城市

這其實很好理解,無論是從攜程的商務白領,到去哪兒的價格敏感的普羅大眾。還是從單機大作的高端玩家到網遊的逃課小學生,再到頁游的摸魚上班族。又或是從唯品會的尾貨特賣(向三四五線城市賣二三線品牌),到微博的二三線城市復興。總的來說,整個中國互聯網歷史,其實是一部地緣、階層的傳播史、一部陽春白雪的平民化史、一部鄙視鏈下游的逆襲史。

但滲透率不僅僅是單一的「向下擴散」,還存在著「橫向傳導」的機制。比如,2014年資本投入快速催動外賣行業的爆發,使得小餐館老闆的智能手機滲透率快速提升,從而帶來了中小餐館的生鮮食材電商的機會 [3]。2015年微博和陌陌的回暖,很大程度都是受惠於移動直播和網紅電商的熱潮。

設備:網吧和智能手機

除了滲透人群的變化以外,網路滲透的設備(場景)也在發生變化:

  • 家庭 → 網吧 → 家庭 → 辦公 → 移動

將近一萬的電腦價格再加上不菲的撥號上網費用,早期的互聯網還是奢侈品。那時候網民通常具有很高的知識水平和消費能力,所以互聯網最早有相當比例是用於一些高端的需求,辦公(郵箱),看新聞(門戶),寫評論(BBS),買市面上根本買不到的商品(電商),這個時候互聯網還非常小眾。

到了2001年,網吧遍地開花,大量的學生、年輕人湧入網吧,導致整個互聯網的滲透率突然提高。網吧就是那個時代的「共享電腦」。網吧的網路條件和硬體配置通常要好於同時期的廉價電腦,所以一些相對依賴網速和配置的業態就會出現,這就是網路遊戲。

網吧的熱潮並沒有持續很多年,隨著電腦和帶寬價格的一再下降,家庭又重新成為主要的上網場景,這個時候什麼開始火了呢?迅雷啊(下載軟體)。這是因為網吧里遊戲和小電影很多是本地預置的,不用等直接玩,但到了家裡,就全靠伺服器那點小水管,這就讓P2P下載軟體派上了大用場。

到了2007年,隨著企業內部辦公的進一步信息化,電腦成為標配,並普遍接入網路(此前多是一個辦公室共用一台電腦,電腦扮演的是跟印表機差不多的角色)。網頁遊戲就是這個時候爆發的,網頁遊戲的特點就是載入快,碎片時間都可以玩,方便白領們忙裡偷閒。08年的開心網,到09年的QQ農場,基本上就是這段時間。

到了2010年,微博和團購火了。但是可能跟大家想得不一樣,他們並不是因為智能手機火的,而是因為PC火的。那時候,微博和團購的大部分用戶行為其實都是發生於PC上,並不需要手機。但它們又天然符合移動端的交互形態,於是趕上了移動互聯網的大爆發,可謂續命續得好。

請注意,這個場景的過渡趨勢其實並沒有那麼顯而易見的。最難以預料的是網吧,雖然網吧作為互聯網基礎的消費形態在世界各地都有,但中國的網吧密度之高是世所罕見的。實際上,網吧的流行對中國互聯網產業至少有兩個意義深遠的影響:

  • 讓中國遊戲產業進步了大約3-5年。2000年前後,由於盜版的盛行,中國單機遊戲已經開始衰退。且時至今日,中國再也沒有任何一家公司能夠拿得出3A級遊戲大作。但誕生於網吧的網遊卻是意外中的意外,不僅吸納了大量遊戲製作人,還培育出了騰訊、網易、巨人等一系列的網遊公司,使得近幾年來中國網路遊戲在全世界也是獨領風騷。
  • 改變了互聯網產業的渠道結構。互聯網的渠道長期以來都是以預裝和捆綁為主,最典型如百度全家桶。但網吧卻成為中國互聯網公司在21世紀初的一個非常重要的獲客渠道,百度收購的hao123其實就是在網吧電腦做預裝,而各地做小網吧預裝系統生意賺錢的數不勝數。

那麼,除了帶寬,還有什麼能夠影響互聯網的周期呢?請見下一篇:支付的敏感度。


如果你對互聯網、廣告、零售、電信、消費電子等行業有任何有價值的經驗和思考,歡迎加入「互聯網20年商業史和演變邏輯」系列的思考,一起探討和分享。我的微信:1103417327

「互聯網20年商業史和演變邏輯」系列目錄

  • (零)紅利
  • (一)帶寬與滲透率
  • (二)支付敏感度
  • (三)零售業啟示錄
  • (四)場景的藩籬
  • (五)心流與人類飼養場
  • (六)學習區和認知邊界
  • (七)社交與非零和博弈
  • (八)兼容性、層展與稅租
  • (九)身份、賬戶與激勵相容
  • (十)平台經濟學
  • (十一)剪枝演算法
  • ……

注釋及引用

[1] 題圖自Pexels

[2] 在寫完本文以後,我聽到了衛哲對這件事的思考,他在混沌大學上把這個叫作「三級規模效應」,但凡物流能夠觸達的京東淘寶是全國規模效應,找房子找工作的58同城是同城規模效應,吃飯按摩的美團就是三平方公里級規模效應

[3] 引自XVC創始人胡博予知乎專欄:B2B供應鏈:我眼中的「互聯網+」,這篇對不同人群滲透率變化的理解幾乎是我迄今看過的總結的最好


本文來自微信公號/知乎專欄:第一性原理的思考與實踐,未經授權嚴禁轉載、摘編和演繹。


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