【美術】Unity 性能 Review

除了每天的代碼review,每個版本還會做一些性能,配置,資源等等的review。最近整理了一些檢查項,這是美術相關的部分檢查項,主要是性能相關。

    • 是否有多維子材質:多維子材質材質測試,三個子材質,50個物體,使用多維自材質12幀,330個dc,343面。拆開之後20幀,154dc,134面。多維子材質Unity無法動態合併。
    • 疊加模式貼圖,可以不用Alpha通道
    • 特效粒子貼圖是否合併
    • 是否有些粒子能使用序列幀,不過和視角有關,去掉alpha貼圖合併
    • 動畫boneweight,沒有特殊需求的情況下受兩根骨骼影響就夠了。

    • 資源不需要animation的在Rig里選擇none而不是默認的legacy否則會自動生成animator

    • 動畫的更新可以設置Culling

      Mode:剔除模式:Always Animate表示即使攝像機看不見也要進行動畫播放的更新,Cull Update

      Transform表示攝像機看不見時停止動畫播放但是位置會繼續更新,Cull Completely表示攝像機看不見時停止動畫的所有更新。

    • 模型,貼圖和動畫不要勾選Read/Write這樣會在內存中再開闢一份做更新。

    • 貼圖不需要Lightmap的例如角色不能勾生成Lightmap的UV。

    • 模型文件通常是勾壓縮的而且是high,如果滿足不了再降低或者關閉【實際測試高會有些問題,中還不錯,看情況】。

    • 材質是遊戲內添加的所以這個勾不需要勾。

    • 這個選項是做表情動畫的一般也不需要勾。

    • 不需要mipmap的貼圖不能勾生成Mipmap。Mipmap旨在有效降低渲染帶寬的壓力,提升遊戲的渲染效率。但是,開啟Mipmap會將紋理內存提升1.33倍。對於具有較大縱深感的3D遊戲來說,3D場景模型和角色我們一般是建議開啟Mipmap功能的,但是UI或者俯視角的遊戲開啟Mipmap並不會提升渲染效率,反倒會增加無謂的內存佔用。

    • 法線的計算方式,不需要Normal的時候選none。如果不使用發現勾了發現本身就會浪費不必要的內存,更嚴重的是如果項目對Mesh進行Draw

      Call Batching操作的話,合併後的大mesh將也帶Normal信息造成極大浪費,特別如果合併的Mesh中只要有一個帶了Normal那麼合併所有的頂點都會帶Normal,Color,Tangent。

    • 如果動作不使用掛點可以勾Optimize【掛點這種判斷不出是否有用的點可能會被優化掉】。

    • 美術場景等不需要動畫的Rig的AnimationType應該是none

    • 美術資源,貼圖格式最好設置成ETC2
    • 美術資源,部分Generic和Humanoid可以Optimize Game

      Objects

    • 界面拾取問題:去掉接受按鍵消息的勾
    • 美術資源,字體文件設置成Dynamic,字體貼圖在用的時候才會渲染。這部分內存沒被Unity統計,所以設置成靜態的也看不到。

    • 美術資源,靜態資源都勾上Static。
    • 美術資源,GraphicSetting里如果不用系統的Shader,把這些Shader設置成no,減小一點包大小。

    • Shader可以設置預載入防止遊戲內卡頓【實際遇到過】。

    • 關閉不使用的Shader,減少包體大小。
    • 美術資源,如果一些貼圖的Alpha通道壓縮效果不好,增加一些白雜訊。
    • 美術資源:面數控制在5w面以內,才能保證低配安卓設備流暢。

推薦閱讀:

誰說年輕貌美錐子臉才好看?畫中女人也可以普通衰老|張小玉
畫人設原畫必須收集的資料有哪些?
2018屆高一學生學美術去藝考晚嗎?
油畫棒和蠟筆可以畫出怎樣令人驚艷的作品?

TAG:Unity游戏引擎 | 优化 | 美术 |