做設計項目的時候總是覺得做不下去是怎麼回事?
做設計的時候做到一半就開始懷疑自己選的方向不對,想推翻重來,好迷茫……是哪方面有問題?
平面設計進行到實踐階段,很多人會和題主一樣失去了對設計的客觀判斷力,或者深陷入細節開始反覆的修改,而且擔心自己不慎選擇了最差的方案。Yokedesign工作室就曾畫了一系列插畫表現出設計師在工作時的類似情況。
圖片來源:We Illustrated 9 Tough Decisions Designers Face Every Day



這些都是因為設計者對設計最終效果的未知,或者某些人的完美主義容易讓自己陷入項目中的各項細節。比如圖形的角度、顏色、排列多少、字型大小等等。下面康石石針對這些問題提幾點建議,望於題主有益:
一、樹立自身的設計觀
在平面設計時,尤其是作品集的創作中,每個項目所需考慮的步驟較多。包括受眾、設計師和「甲方」三邊關係,全由設計者一人獨攬。設計者本身是「甲方」又是設計師,對受眾需求主要靠猜。若無法把控全局,可能會陷入局部混亂的狀態。
在這種情況下,首先要清晰地意識到自己的設計觀和設計目的。設計沒有統一的標準也沒有標準答案,「美感」是標準之一,但也絕非最高的標準。如果設計的無限可能性是讓你失去了評判能力的原因,那麼可以用目標和受眾縮小設計的範圍,設計的最終目的是服務於人的。
圖片來源:https://i.cbc.ca/1.4354202.1507922394…

二、修改方案時避免迷茫期的方法
1. iteration迭代方法
iteration迭代方法來自數學工程領域,現在也被平面設計、交互設計廣泛應用。在平面設計中的迭代是指以一個圖形為基礎,在有效反饋的指導下,對圖形不斷優化。迭代次數越多效果越接近設計的目標,換言之也是通過快速試錯得到更好的結果。迭代思維有助於緩解設計者獨自糾結及不確定感。比如Sun King在北加州的網路聯盟logo設計中,通過32次圖形迭代,用一個最簡單的立方體為起點,最終找到了logo的合適形式。
圖片來源:http://www.sunkingdesigns.com/…



Asana設計公司為自己做的品牌識別系統也使用了迭代方法,設計團隊通過第一次迭代保留了漸變的配色,第二次迭代最終獲得了滿意的效果。
第一次設計迭代


第二次迭代,最終效果


2. Prototype實物模型法
平面設計中的實物模型法有兩類,一是調整包裝設計和書籍設計的結構,目的為通過手帶動大腦思考;二是通過將圖像列印在紙上或轉換成實物進行觀察和對比,這種方法可以提供直觀的自我反饋。將原本抽象的概念變成實物,還可以靈活的調整觀看方式,轉換新視角,有助於對自己的設計具有更客觀的判斷。
比如Irma Boom為抽象藝術家Steven Aalders《基本方位》畫展設計書籍時,Irma Boom在設計過程中列印縮小的頁面,查看各版面的布局細節,頁面裝訂起的書籍迷你模型便於檢查設計師在結構中的創新,為整體和局部提供有效反饋。
圖片來源:https://vimeo.com/11869654




3. 轉換思維法
將設計思路講述給他人,通過雙方交流發現見解與認知上的偏差。解釋設計問題,闡述可能的做法,對發掘自己潛在的創意非常有幫助。這個方法有助於了解哪些細節可以簡化,重新關注整個設計的焦點。也可畫草圖輔助對方理解,因為圖像的信息傳達較為直觀。
圖片來源:https://cdn-images-1.medium.com/max/…

4. Deadline
Deadline的目的是給設計者一個時間限制。每個項目從開始著手到面臨deadline,都會經歷希望—懷疑—恢複信心的過程。這些是設計過程中的常態,無需自我懷疑,判斷設計中的「不必要」的細節是為滿足自己的審美,還是滿足受眾的需求,在思考和反饋中獲得正確的設計方向。
圖片來源:https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/…

很多人在開始調研時,大多充滿了樂觀情緒,而到之後的整合階段可能會出現挫敗感,在製作模型時,又會出現樂觀狀態,這種循環反覆的情緒很容易影響到設計者的設計狀態。因此,找到正確的設計目標和設計方向是十分重要的一點,同時在修改方案時根據上述方法避免陷入過度懷疑狀態,才能更好的完成設計作品。
以上,望有幫助,歡迎交流
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說明還是你開始的方向就不對,然後做著做著問題越來越明顯了。才導致你做到一半就不想做了,想重來。
我建議你,在做設計的開始先列出一個大綱(思維導圖也可以),第一部分做什麼第二部分做什麼, 最後在怎麼收尾這樣的方式,有目的有策略的進行,我相信你就不會在做到一半的時候才發現原來自己走錯了。
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