《虛榮》VS《皇室戰爭》,誰才是未來的「硬核手游」?
編輯丨陳祺
時刻提醒自己:冷靜、善良、好奇心。
在文中,他從《虛榮》談起,陳述了自己對遊戲失望的幾個理由;進而延伸到Supercell新作《部落衝突:皇室戰爭》,認為其「符合當前手游發展的潮流」。最後他談到對未來「硬核手游」的推測,以及對開發者的一些建議。
其中他對《虛榮》的評價,以及對未來「硬核手游」的預測引起了不少爭論。在Gamasutra的討論區,此文已有34條討論,且數字仍在增長中。
我們對全文進行了編譯,呈獻給讀者。在你們眼中,未來的「硬核手游」是什麼樣的呢?
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我從幾年前開始玩LOL。開始我以為這遊戲很簡單,後來卻發現它是「易於上手、難於精通」。多重的策略選擇、細膩的操作手感讓遊戲產生更多的樂趣,你不僅要了解手裡英雄的習性,靈活遊走於局部的團戰,還有縱觀全局,擁有出色的大局觀,對每條線上發生的事了如指掌,與隊友配合在短時間內製定戰術,推上高地。
即使在玩過幾周過後,我依然不太熟練。原因很簡單:在在沒有充足練習時間的情況下,我僅僅是艱難的每周打幾局,按照這個速度,很難進入高手的行列,享受遊戲深層的樂趣,和朋友在固定的時間開黑,協同作戰。

LOL在作者心中佔據重要地位
儘管如此,LOL的經歷卻讓我念念不忘。後來我的遊戲陣地轉向手機和平板(平時碎片時間的增多是最直接的原因),一直在尋找手機上的MOBA遊戲可以找回LOL的刺激感覺。似乎遊戲開發者的想法也與我不謀而合,近幾年市面上不乏MOBA類手游:《永恆命運》(Fates Forever)、《至日競技場》(Solstice Arena)、《巫師:競技場》(The Witcher: Battle Arena)、《英雄傳說》(Legendary Heroes)、《虛榮》(Vainglory),都是我玩過一段時間的遊戲。
其中沒有任何一款遊戲稱得上「突圍成功」,不少甚至都關門大吉。據目前情況來說,《虛榮》算最成功的手游MOBA作品。原因在於其品質:有趣的英雄和技能設計,完善的地圖包括多種的資源和玩法,兼顧了遊戲的節奏和平衡性。
不過,他也或多或少遺留了一些手機MOBA遊戲的通病:在移動設備上的操作實在是太彆扭了。在我看來,手機上的MOBA遊戲,尤其是《虛榮》,就是一個活生生的案例研究。它推翻了近兩年我聽到的一些理論:伴隨著移動平台的興起,手機上成功的「硬核手游」應該是這樣的。

《虛榮》目前是世界範圍內最熱門的MOBA手游
丨 一個長久以來的猜想:「手機平台將與PC和主機平起平坐。」
當《虛榮》推出之時,我記得每一篇文章都在講「硬核玩家來到移動平台,只是時間問題」。很多人稱讚他是一款手機上「真正的遊戲」。至於原因,細膩如主機遊戲般漂亮的畫面,玩法沒有過多遷就移動平台,換言之,從他身上你看到了PC端MOBA遊戲的影子。
這不是我第一次聽到用「真正的遊戲」去形容一款擁有主機水平畫面和相似玩法的手機遊戲。我之前BioWare工作時,聽到很多同事充滿自信的說:一旦移動設備硬體足以支持PC和主機上的硬核玩家偏愛的遊戲(主要指技術上、也有一些複雜的操作賦予玩家自由),成功的移動遊戲將短時間內與其他平台的遊戲一樣,擁有複雜的而3D引擎,逼真的畫面和視覺效果以及高自由度的內容。
EA下面的這段官方陳述,與上文我每天聽到的話如出一轍。
「我們已經著手用寒霜引擎開發手機遊戲。在不久的將來,你將見到通過寒霜引擎代碼寫出的遊戲內容。我們可以在移動領域有所建樹,做出『真正的遊戲』。」
這裡存在一個有意思的邏輯:「新鮮而充不確定的移動市場,未來的某天終將變成與我們當前擅長的市場一樣。所以我們不需要了解、迎合移動市場玩家真正的訴求。」
我的一些同事曾經認為,移動設備受其自身局限,沒法提供向PC和主機一般的遊戲體驗,移動設備的系統不夠強勁,也沒有合適的開發工具。隨著技術發展,移動設備的技術趕超上來之時,他們想法很簡單,儘可能的還原PC遊戲體驗,把擁有主機配置的「硬核」遊戲搬到移動平台,就可以取得大成功。

《虛榮》採用點觸的操作方式
在我看來,《虛榮》的誕生便是吸收了這種想法。遊戲開發團隊是毋容置疑的棒,使得遊戲擁有接近PC和主機遊戲的品質,他們期望在手機MOBA中脫穎而出。不過目前看來似乎尚未實現。當我第一次下載遊戲並觀看教學視頻時,學到的第一件事是:專業玩家把移動設備放在桌上,並在用兩個食指從屏幕的兩側同時操控英雄。
所以如果我是一個專業玩家,首先得把設備放在桌上,拋棄一切移動設備的優勢。然後我不論是調整好姿勢站在iPad前,還是冒著脖子僵硬的危險低頭看著iPad,這都是我在使用其它設備遊戲時,未曾有過的體驗。
地圖上包含了跟多資源,每一個都在不同的位置。我必須得不停地用手指划動屏幕,為了兼顧掌握全局。所以當我在平板玩過幾局《虛榮》之後,一連串的疑問充滿在我的腦海之中——我為什麼要這麼做?我為什麼不在PC上玩?除了一句「哇,真酷!」,我在平板上玩MOBA有什麼優勢?
丨 不合理的時間和注意力需求
除了彆扭的操作,《虛榮》另一個讓我不能容忍的方面是每場戰鬥所消耗的時間。如果不是要解鎖新功能和嘗試新英雄,我可能在第四次、第五次遊戲時就瀕臨流失的邊緣,因為一場戰鬥消耗了27分鐘,我不太能理解為什麼一款手機遊戲對注意力有如此高的要求。如果每天我有一段半小時的空閑時間,我寧可把玩LOL放在第一位。
來自PC和主機大廠的傳統開發者在一點上尚未開化:手機遊戲允許——但不是強制要求——在一段時間內強制集中玩家的注意力,尤其還要求全神貫注。在自己的遊戲失敗後,一些開發者把原因歸咎於移動平台過於「休閑」,他們認為這是對移動遊戲的負面影響;有些開發者認為,伴隨著移動平台的成熟,全神貫注地玩1小時手游的情況將逐漸被接受。從某種程度上來說,這想法可能適用於平板電腦,他們的體積在不斷變大,便攜性逐漸降低(iPad Pro)。

《虛榮》每局的用時在MOBA遊戲中算比較長的,「玩著玩著,一晚上就過去了」
即便如此開發者也得明白,讓玩家長時間全神貫注地玩遊戲是有悖於整個移動平台的發展規律。
無聲無息的融入到日常生活中、填滿你的口袋時間,是移動平台之所以取得目前地位的原因。像我這種疏於戶外活動的人,也承認手機讓我在不得不外出時,能對工作的事瞭然於胸,哪怕是玩玩遊戲,都好。
對於一部分人來說,手機遊戲的特性與他們對傳統遊戲的理解背道而馳。但這正是我和諸多玩家感謝手機遊戲的一點:它滲透在我們日常生活中,慢慢成為一種習慣。可能我們只有5分鐘的空閑時間,手機遊戲拿起來即玩。
玩家可以向那些對手游鄙夷的PC和主機硬核玩家宣傳「時間就是金錢」,「你現在能連續2小時玩一款遊戲嗎?」所以當開發者決定做一款手機遊戲時,不能忽視人們對移動遊戲平台體驗的核心訴求。

手機讓我們低頭族,圖為瑞典豎立低頭族警告路牌
硬核手遊玩家不想在移動平台全神貫注地玩一款像PC的遊戲。什麼人會玩這種遊戲?大概是一個硬核PC玩家來移動平台換換口味的選擇。
讓我們回到《虛榮》,競技性遊戲的硬核玩家很明顯希望遊戲里稱王稱霸。如果遊戲的缺點阻礙了他們的發展,這可能是長時間額外的注意力,也可能是遊戲以一種違背平台發展規律的方式進行遊戲,玩家將流失並轉向缺點更少的遊戲,移動遊戲多如牛毛,這是一個最基本的常識。
你可能會認真的說「如果《虛榮》再不能吸引手游的硬核玩家,那沒有遊戲可以了。」你不能忽視一個問題,遊戲在移動平台並沒有說的那麼好玩。
丨 《皇室戰爭》用更少的內容提供更多的樂趣
我個人對手游MOBA的訴求在前幾周告一段落,Supercell的新遊戲《部落衝突:皇室戰爭》讓我在碎片時間也能享受競技帶來的刺激。
《皇室衝突》的遊戲靈感來源於MOBA和卡牌收集。每場對戰大概耗時3~4分鐘,地圖很簡單,也不用手指來回拖動。玩家擁有三座塔,攻破數量多的一方獲勝。
對戰時,玩家把怪物和建築卡牌放置在地圖上,與敵人交火,在攻守間迅速轉換。遊戲平衡性目前還不錯,有多種士兵和建築卡牌供玩家選擇,而且放置的時機與位置都會對戰局產生奇妙的影響。
遊戲的一大樂趣在於調性與移動平台相吻合。一隻手、一個手指,玩家用極少的操作便可以控制遊戲,即使是高手對戰,他們的操作也與我們無異:以舒適的方式握住手機,不管是坐著躺著還是站著。當你有空時,抽出3~4分鐘時間全神貫注的玩一局,再投入到工作中,這樣的設計稱得上精妙。

《部落衝突:皇室戰爭》上線表現良好
而遊戲最令我印象深刻的,是通過做減法卻實現了比《虛榮》更多的內容。
遊戲的所有內容集中在一個屏幕上,一覽無餘。不需要划動、也不需要通過小地圖觀察對手動態,這讓遊戲變得更為簡單。遊戲的畫面沒有很絢麗,甚至稱得上質樸。與卓越畫質的《虛榮》相比,似乎少一句「哇,好酷」,不過我沒看出對遊戲長久的體驗有任何的影響。
一些PC和主機硬核玩家(甚至是開發者)可能會嘲笑這樣的減法,在他們看來,一款真正有深度的遊戲是不能沒有滾動鏡頭的。而手機的硬核玩家更關心遊戲在手機上實實在在的體驗,而不是無謂添加的一些細節。
現在談論《皇室衝突》將風靡全球還為時尚早,不過遊戲表現確實讓玩家看到這種趨勢(下載量、全球排名、社區、youtube的反響)。可以預見在全球上線後,遊戲將會是表現最好的MOBA遊戲。原因我也講的很清楚了,一是遊戲品質,二是符合移動平台的發展規律。

在提前測試的加拿大區和澳區,遊戲都位居前五位
丨 手游開發者面臨更大的挑戰
作為開發者,如何做一款成功的手機遊戲變得更難以琢磨。造成這一問題的原因不在於遊戲的複雜程度增加,不在於手游需要強悍的團隊去鑽研更美的畫面,也不在於手游在充滿營銷時代需要更多的推廣策略。
我認為難度的增加來源於那些懂得移動平台真諦的團隊。他們可能是很有經驗的開發者,也可能是很小的團隊,通過分析用戶心理,研究遊戲發展趨勢,創造出一款符合移動市場規律的遊戲,好玩且具有長期影響力。

《勇敢的心:世界大戰》作者Yoan Fanise就是離職創業的例子
這樣的遊戲甚至使很多非目標群體(不玩遊戲的人)也會來嘗試。我期待《皇室戰爭》,或者未來以MOBA為核心(並不是直接克隆MOBA模式)的遊戲可以如此。
所以真正的危機在於其他的開發者將繼續投入到無用的、3A式的手游製作大軍中,希求搶到一塊市場的蛋糕。因為我們不知道除此之外還能做什麼,我們只能說服自己繼續追求更高的技術、更複雜的系統,可對於移動平台來說,這起不到很大作用。
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